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Nischen-Genres (Simulationen und Co.)

Fr, 2. Sep 2005, 20:49

EDIT vom Mod: Dieser Thread entstammt durch Spaltung diesem Thread

Ich glaube nicht, daß ich jetzt wirklich auf so eine Diskussion einsteigen will, daher nur soviel: Nur weil ich es mir leisten könnte heißt das noch lange nicht, daß es mir soviel Geld wert wäre. Gerade ein Schwabe müßte das doch verstehen können.

Ich bin mir auch sicher, daß $125.- ziemlich viele Leute abschreckt, die es sich grundsätzlich schon vorstellen könnten, mal eine Panzersimulation zu spielen. Das ist gewollt - denn wir vermarkten es nicht als Spiel. Würden wir es zum typischen Preis eines typischen Spiels verkaufen, dann würden unsere Kunden auch typische Spiele als Maßstab anlegen und sich darüber beschweren, daß es "typisch doofe Simulation" ist, die keine Hintergrundstory und Renderfilmchen oder Zwischensequenzen bietet. Bei $125 überlegt man sich dreimal, ob der Titel genau das bietet, was man haben will, und wer's dann kauft, wird sich nicht über enttäuschte Erwartungen beklagen.
 
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Sa, 3. Sep 2005, 08:37

Ssnake hat geschrieben:
Ich glaube nicht, daß ich jetzt wirklich auf so eine Diskussion einsteigen will, daher nur soviel: Nur weil ich es mir leisten könnte heißt das noch lange nicht, daß es mir soviel Geld wert wäre. Gerade ein Schwabe müßte das doch verstehen können.

Ich bin mir auch sicher, daß $125.- ziemlich viele Leute abschreckt, die es sich grundsätzlich schon vorstellen könnten, mal eine Panzersimulation zu spielen. Das ist gewollt - denn wir vermarkten es nicht als Spiel. Würden wir es zum typischen Preis eines typischen Spiels verkaufen, dann würden unsere Kunden auch typische Spiele als Maßstab anlegen und sich darüber beschweren, daß es "typisch doofe Simulation" ist, die keine Hintergrundstory und Renderfilmchen oder Zwischensequenzen bietet. Bei $125 überlegt man sich dreimal, ob der Titel genau das bietet, was man haben will, und wer's dann kauft, wird sich nicht über enttäuschte Erwartungen beklagen.


Sorry, die kleine Stichellei konnte ich mir nicht verkneifen, war aber wirklich nicht ernst gemeint. Die Prisgestaltung hast Du uns auf dem Campingplatz ja schon erklärt, und nachdem ich das Spiel gesehen habe finde ich den Preis auch völlig angemessen. Bei einem Produkt daß nicht auf den Massenmarkt ausgerichtet ist muß man eben auch andere Maßstäbe ansetzen.
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Dirty Harry hat geschrieben:
Ssnake hat geschrieben:
Ich glaube nicht, daß ich jetzt wirklich auf so eine Diskussion einsteigen will, daher nur soviel: Nur weil ich es mir leisten könnte heißt das noch lange nicht, daß es mir soviel Geld wert wäre. Gerade ein Schwabe müßte das doch verstehen können.

Ich bin mir auch sicher, daß $125.- ziemlich viele Leute abschreckt, die es sich grundsätzlich schon vorstellen könnten, mal eine Panzersimulation zu spielen. Das ist gewollt - denn wir vermarkten es nicht als Spiel. Würden wir es zum typischen Preis eines typischen Spiels verkaufen, dann würden unsere Kunden auch typische Spiele als Maßstab anlegen und sich darüber beschweren, daß es "typisch doofe Simulation" ist, die keine Hintergrundstory und Renderfilmchen oder Zwischensequenzen bietet. Bei $125 überlegt man sich dreimal, ob der Titel genau das bietet, was man haben will, und wer's dann kauft, wird sich nicht über enttäuschte Erwartungen beklagen.


Sorry, die kleine Stichellei konnte ich mir nicht verkneifen, war aber wirklich nicht ernst gemeint. Die Prisgestaltung hast Du uns auf dem Campingplatz ja schon erklärt, und nachdem ich das Spiel gesehen habe finde ich den Preis auch völlig angemessen. Bei einem Produkt daß nicht auf den Massenmarkt ausgerichtet ist muß man eben auch andere Maßstäbe ansetzen.


Schade, dass es solche Entwickler wie Snake nicht auch in anderen Nischen-Genres wie den altbewährten RPGs gibt. Für ein neues DSA oder Wizrardy würde ich auch 100 Euro ablegen. :cry:
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Sa, 3. Sep 2005, 19:54

Ach komm, RPGs gibt es noch mehr als genug, und die alten waren insgesamt doch recht zäh zu spielen. Wenn ich nur an The Bards Tale auf dem C64 denke....
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Sa, 3. Sep 2005, 20:27

Dirty Harry hat geschrieben:
Ach komm, RPGs gibt es noch mehr als genug, und die alten waren insgesamt doch recht zäh zu spielen. Wenn ich nur an The Bards Tale auf dem C64 denke....


......tue ich das immer mit einem Lächeln auf den Lippen. Ich denke an Karopapier und diverse durchzockte Nächte mit einem Kumpel. War imho ein ganz schlechtes Beispiel.

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Ich denke, wenn eSim Games erst mal ein erfolgreiches Beispiel gesetzt hat (was natürlich voraussetzt, daß es erfolgreich wird... :roll: ), dann könnte das auch andere Entwickler bestärken, Marktnischen mit höherpreisigen Spezialentwicklungen zu besetzen. Unser Geschäftsmodell funktioniert aber in erster Linie, weil wir evolutionär weiterentwickeln können, d.h. wir können mit einem sehr kleinen Team über einen langen Zeitraum arbeiten. Es gibt ja in der Softwareentwicklung dieses magische Dreieck von Entwicklungsgeschwindigkeit, Programmstabilität und -umfang, und Entwicklungskosten. Zwei dieser Faktoren sind erreichbar, wenn man das dritte Ziel aufgibt - oder man schließt eben einen wie auch immer gearteten Kompromiß.
Wir haben uns entschieden, die Entwicklungskosten minimal zu halten und die Qualität ebenfalls nicht preiszugeben. DIe unvermeidliche Konsequenz ist eine lange Entwicklungszeit. Die können wir überbrücken, indem wir stabile und funktionstüchtige Zwischenlösungen verkaufen bzw. einen Teil unserer Entwicklungsarbeit für spezielle Anpassungen bezahlt bekommen.

Ein Adventure-Entwickler könnte das nicht. Die Story muß schon beim ersten Release vollständig ausgearbeitet sein. Allerdings könnte ein höherer Preis in Verbindung mit einer reinen Online- und Versandhandelsdistribution genügend Geld abwerfen, um auch ein größeres Entwicklerteam zu bezahlen (so daß man zügig zum Ergebnis kommt), selbst wenn man nur eine kleine Marktabdeckung hat. Insofern wäre unser Beispiel, sollte es denn erfolgreich werden, zwar nicht vollständig auf andere übertragbar, aber dennoch auch für andere überlegenswert.
Und sobald sie zu dem Ergebnis kommen, daß das funktioniert - nun ja, dann sehe ich durchaus einen Aufschwung für die PC-Plattform als Markt für innovative Spiele kleiner Teams die unabhängig von den großen Publishern und dem Einzelhandel agieren. Die Chance ist da, und sobald es die Marktbedingungen hergeben, werden auch andere Entwickler auf diesen Zug aufspringen. Denn eines ist klar: Alle Entwickler hassen ihren Publisher. Vielleicht muß das so sein. Aber es bedeutet auch, daß die meisten Entwickler wohl gerne unabhängig wären und den Schritt dann wagen werden, wenn sie eine Chance sehen, aus der babylonischen Gefangenschaft von Entwicklungskostenvorschüssen der Publisher zu fliehen.
 
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So, 4. Sep 2005, 14:43

Dirty Harry hat geschrieben:
Ach komm, RPGs gibt es noch mehr als genug, und die alten waren insgesamt doch recht zäh zu spielen. Wenn ich nur an The Bards Tale auf dem C64 denke....


Wie gesagt: Gegen eine Fortsetzung von DSA oder Wizardry hätte ich sicher nichts einzuwenden. Das waren IMHO einfach geniale Spiele.

Aber die Lage bei den RPGs ist derzeit sicher weitaus besser als bei den Flug- bzw. Panzer-Sims, wo es ja überhaupt nichts mehr Professionelles gibt. Wobei ich zugeben muss, dass mich sowas eh nicht interessiert. Sorry, Snake!
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Early hat geschrieben:
Aber die Lage bei den RPGs ist derzeit sicher weitaus besser als bei den Flug- bzw. Panzer-Sims, wo es ja überhaupt nichts mehr Professionelles gibt.


Naja, ganz so ist es ja nun auch wieder nicht. Mal davon abgesehen, daß ich Steelbeasts nach der Präsentation als sehr professionell bezeichnen würde. ;)

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So, 4. Sep 2005, 15:40

ButtSeriously hat geschrieben:
Early hat geschrieben:
Aber die Lage bei den RPGs ist derzeit sicher weitaus besser als bei den Flug- bzw. Panzer-Sims, wo es ja überhaupt nichts mehr Professionelles gibt.


Naja, ganz so ist es ja nun auch wieder nicht. Mal davon abgesehen, daß ich Steelbeasts nach der Präsentation als sehr professionell bezeichnen würde. ;)

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Nicht professionell war wohl der falsche Ausdruck, sorry. :)
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Mo, 5. Sep 2005, 07:34

Hardbern hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Ach komm, RPGs gibt es noch mehr als genug, und die alten waren insgesamt doch recht zäh zu spielen. Wenn ich nur an The Bards Tale auf dem C64 denke....


......tue ich das immer mit einem Lächeln auf den Lippen. Ich denke an Karopapier und diverse durchzockte Nächte mit einem Kumpel. War imho ein ganz schlechtes Beispiel.

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Ich habe the Bards Tale auf dem C64 auch geliebt und denke gerne daran zurück, aber als ich es aus Nostalgie mal auf einem C64 Emulator mal wieder ausprobiert habe war das doch SEHR zäh und sehr langwierig. Manche guten Erinnerungen sollte man einfach nciht versuchen aufzufrischen. :wink:
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Early hat geschrieben:
Aber die Lage bei den RPGs ist derzeit sicher weitaus besser als bei den Flug- bzw. Panzer-Sims, wo es ja überhaupt nichts mehr Professionelles gibt.


Das stimmt in dieser Pauschalität ja nicht - LOMAC/IL-2 und ihre Abkömmlinge, T-72 Balkans on Fire, ... es ist gewiß deutlich weniger als Mitte der 90er als jährlich drei Falcon F-16-Simulatoren herauskamen (was schon damals bekloppt war), aber das vollkommen tote Hose wäre, kann man nun auch wieder nicht überzeugend behaupten.
 
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Di, 6. Sep 2005, 01:51

Ssnake hat geschrieben:
Early hat geschrieben:
Aber die Lage bei den RPGs ist derzeit sicher weitaus besser als bei den Flug- bzw. Panzer-Sims, wo es ja überhaupt nichts mehr Professionelles gibt.


Das stimmt in dieser Pauschalität ja nicht - LOMAC/IL-2 und ihre Abkömmlinge, T-72 Balkans on Fire, ... es ist gewiß deutlich weniger als Mitte der 90er als jährlich drei Falcon F-16-Simulatoren herauskamen (was schon damals bekloppt war), aber das vollkommen tote Hose wäre, kann man nun auch wieder nicht überzeugend behaupten.


Naja, stimmt schon. Ein paar Sims kommen doch immer wieder mal heraus. Da ich mich überhaupt nicht dafür interessiere, habe ich die Spiele auch innerhalb kürzester Zeit wieder vergessen. Rentierten sich diese Spiele eigentlich für die Entwickler?
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Di, 6. Sep 2005, 07:46

Das ist sicher schwierig zu beantworten. Das Problem ist daß echte Simulationen heutzutage einfach absolut nicht mehr Massenmarkttauglich sind. Wer außer den Sim-Puristen hat schon Zeit sich Monatelang in ein Spiel einzuarbeiten?

IL2 war da eine nette Ausnahme und hat sich meines Wissens auch recht ordentlich verkauft. Schön dabei war daß man den Realismus so weit herunterdrehen konnte daß fast schon ein Aktionspiel daraus wurde. Was aber leider gefehlt hat war eine ordentliche Präsentation drumherum. (Sim-Puristen werden jetzt aufschreien).

Ich denke Sims könnte man schon auch auf Massenmarkt trimmen ohne den Sim-aspekt zu vernachlässigen indem man den Realismus frei skalierbar macht - von knochenhart bis Action - Light - und eben sich noch Zeit für einen ansprechenden Rahmen nimmt. Z.B. bei IL2 eben noch eine richtige Story mit spannenden Missionen, Unterhaltungen mit den Flügelmännern im Casino o.ä. (So in etwa wie bei Wing Commander) Ich könnte mir durchaus vorstellen daß der Markt eine solche Simulation annehmen würde.
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Di, 6. Sep 2005, 15:59

Dirty Harry hat geschrieben:
(Sim-Puristen werden jetzt aufschreien).


Ich nicht. ;)

Ich denke Sims könnte man schon auch auf Massenmarkt trimmen ohne den Sim-aspekt zu vernachlässigen indem man den Realismus frei skalierbar macht - von knochenhart bis Action - Light - und eben sich noch Zeit für einen ansprechenden Rahmen nimmt. Z.B. bei IL2 eben noch eine richtige Story mit spannenden Missionen, Unterhaltungen mit den Flügelmännern im Casino o.ä. (So in etwa wie bei Wing Commander) Ich könnte mir durchaus vorstellen daß der Markt eine solche Simulation annehmen würde.


Das sehe ich eigentlich genauso, wenngleich man dann vielleicht eher Abstand von historischen Szenarien nehmen sollte - so eine Story könnte schnell ziemlich peinlich werden. ;)
Aber die Kombination "echte Flugzeuge, fiktives Szenario", wie sie vom herrlichen (und herrlich zynischen) Strike Commander praktiziert wurde, noch ergänzt um einen skalierbaren Realitätsgrad - warum nicht? Leider wird wohl kein Publisher dieses heiße Eisen anfassen.

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Di, 6. Sep 2005, 18:23

Genau: Strike Commander war eigentlich der beste Versuch, je eine massentaugliche Simulation zu entwickeln. Entscheidend war aus meiner Sicht, daß eine Story mit Zwischensequenzen u.ä. geboten wurde, nicht nur eigendein Rahmenszenario mit dann computergenerierten Zufallsmissionen, deren Parameter dann von einer wie auch immer gearteten "dynamischen Kampagne" beeinflußt wurden.

Schlichteren Gemütern mag das reichen: Mir nicht. Ich würde sehr gerne sehen, daß so etwas wie Strike Commander häufiger gemacht würde. Ansätze dazu gab es in Operation Flashpoint (auch wenn die Story selbst ziemlich an den Haaren herbeigezogen und noch dazu von platten Klischees strotzend war). Das ist eben die eigentliche Schwierigkeit, (abgesehen von der Selbsthypnose, daß nur viele Schalter im Konfigurationsmenü eine gute Simulation ausmachen) - nicht nur zusätzlich zum Entwicklungsaufwand für Grafik und Simulation noch eine Story zu integrieren, sondern eben auch eine gute Story zu erfinden. Strike Commander hatte eine, zudem die geniale Verknüpfung mit dem Zwang zur Sparsamkeit. Praktisch keine andere Simulation hat das je wieder zustandegebracht.

Fairerweise muß ich aus Entwicklersicht sagen, daß es auch enorm schwer ist, diesen Teil der Anforderung zu erfüllen. Aber es muß geleistet werden, wenn man überhaupt Hoffnung haben will, daß man einen größeren Spielerkreis für das Genre interessieren könnte. Selbst Silent Hunter III hat auf jegliche From von Hintergrundinfo verzichtet. In Aces of the Deep gab es zumindest noch die Kasinogespräche, die den Kriegsverlauf zwischen den EInsätzen zur Sprache brachten. Zudem die Interviews mit den ehemaligen Uboot-Kommandanten. Da war wenigstens noch ein Anspruch zu erkennen, über das rein Spielerische hinaus noch etwas abzuliefern. Schade, daß so etwas nicht mehr unternommen wird.

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