Nein, denn dann würde ja je nach Komplexität des Szenarios die Bildwiederholrate einknicken - tut sie aber nicht. Tatsächlich ist der Flaschenhals bei niedrigen Aulösungen die schiere Rechenpower der Grafikkarte. Man darf nicht vergessen - ich habe es gelegentlich mal erwähnt - daß speziell moderne Panzersimulationen die bei weitem anspruchvollste Anwendung für Grafikkarten sind, was die Minimalanforderungen auf funktionaler Hinsicht anbelangt. Wir leisten hier wirklich Pionierarbeit, auch wenn wir nur ein ganz kleines Entwicklungshaus sind.
Normale Spiele begrenzen die Sichtweite, wenn die Polygonzahl zu groß zu werden droht. Das ist ein außerordentlich effektiver Weg, weil dieser Wert mit dem Quadrat der sichtbaren Entfernung zunimmt. Wir sind hingegen - solange wir es uns zur Maxime machen, daß das Modell von Taktik und Gefecht so nah wie möglich an der Realität bleiben soll - gezwungen, eine Sichtweite von mindestens fünf Kilometern anzubieten. Ein Infanterie-Egoshooter kommt mit ein oder zwei Kilometern locker aus ("Gewehrschußweite"), was in etwa acht bis fünfundzwanzigmal weniger Polygone für die Geländedarstellung frißt.
Ein zweiter Weg, die Details zu reduzieren, ist uns auch versperrt: Verringert man die Geländedetails, sehen die Landschaften unnatürlich platt aus. Idealerweise muß also das Gitter für die Landschaftsdarstellung eine "Maschenweite" etwa in der Größenordnung der Fahrzeuge haben, bei uns also 12,5m in X und Y-Richtung.
Hinzu kommt unser Anspruch, alle Bäume als Einzelobjekte darzustellen, und zwischen 4000 und 6000 davon pro Szene flüssig darstellen zu können.
Last but not least: Fahrzeuge und Gebäude, pro Szenario kommen da leicht einige hundert zusammen. Das alles soll in Echtzeit ablaufen, und der Computer muß ja nebenher auch noch fleißig Differentialgleichungen lösen, um die Ballistik-Berechnung abzuarbeiten - auch hier kommen u.U. mehrere hundert zugleich ins Spiel, wenn beispielsweise viele MGs und Sturmgewehre gefeuert werden.
Natürlich behelfen wir uns mit Tricks. Natürlich berechnen wir nicht mehr Polygone als in hochklassigen Grafikwunderspielen pro Szene zu sehen sind. Doch während in den anderen Firmen zumeist wenige Objekte mit sehr hohen Polygonzahlen zu sehen sind, müssen wir sehr viele Objekte darstellen, die idealerweise auch noch gut aussehen. Wir bieten nunmal riesige Landschaften, das ist nicht so ganz trivial.
Die Tricks zur Redunktion überflüssiger Details funktionieren so gut, daß man auch mit einer GeForce 2 MX auf PIII-600 noch ordentliche Wiederholraten hinbekommt - solange man nicht in bestimmten Situationen mit dem Fernglas in den Wald starrt. Das allerdings hat dann einen ziemlich üblen Einbruch in der Bildwiederholrate zur Folge. Wir überlegen noch, wie man das besser hinbekommen kann.