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Ssnake
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Hauptmann
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Fr, 29. Nov 2002, 12:32

Nein, denn dann würde ja je nach Komplexität des Szenarios die Bildwiederholrate einknicken - tut sie aber nicht. Tatsächlich ist der Flaschenhals bei niedrigen Aulösungen die schiere Rechenpower der Grafikkarte. Man darf nicht vergessen - ich habe es gelegentlich mal erwähnt - daß speziell moderne Panzersimulationen die bei weitem anspruchvollste Anwendung für Grafikkarten sind, was die Minimalanforderungen auf funktionaler Hinsicht anbelangt. Wir leisten hier wirklich Pionierarbeit, auch wenn wir nur ein ganz kleines Entwicklungshaus sind.

Normale Spiele begrenzen die Sichtweite, wenn die Polygonzahl zu groß zu werden droht. Das ist ein außerordentlich effektiver Weg, weil dieser Wert mit dem Quadrat der sichtbaren Entfernung zunimmt. Wir sind hingegen - solange wir es uns zur Maxime machen, daß das Modell von Taktik und Gefecht so nah wie möglich an der Realität bleiben soll - gezwungen, eine Sichtweite von mindestens fünf Kilometern anzubieten. Ein Infanterie-Egoshooter kommt mit ein oder zwei Kilometern locker aus ("Gewehrschußweite"), was in etwa acht bis fünfundzwanzigmal weniger Polygone für die Geländedarstellung frißt.

Ein zweiter Weg, die Details zu reduzieren, ist uns auch versperrt: Verringert man die Geländedetails, sehen die Landschaften unnatürlich platt aus. Idealerweise muß also das Gitter für die Landschaftsdarstellung eine "Maschenweite" etwa in der Größenordnung der Fahrzeuge haben, bei uns also 12,5m in X und Y-Richtung.

Hinzu kommt unser Anspruch, alle Bäume als Einzelobjekte darzustellen, und zwischen 4000 und 6000 davon pro Szene flüssig darstellen zu können.

Last but not least: Fahrzeuge und Gebäude, pro Szenario kommen da leicht einige hundert zusammen. Das alles soll in Echtzeit ablaufen, und der Computer muß ja nebenher auch noch fleißig Differentialgleichungen lösen, um die Ballistik-Berechnung abzuarbeiten - auch hier kommen u.U. mehrere hundert zugleich ins Spiel, wenn beispielsweise viele MGs und Sturmgewehre gefeuert werden.


Natürlich behelfen wir uns mit Tricks. Natürlich berechnen wir nicht mehr Polygone als in hochklassigen Grafikwunderspielen pro Szene zu sehen sind. Doch während in den anderen Firmen zumeist wenige Objekte mit sehr hohen Polygonzahlen zu sehen sind, müssen wir sehr viele Objekte darstellen, die idealerweise auch noch gut aussehen. Wir bieten nunmal riesige Landschaften, das ist nicht so ganz trivial.


Die Tricks zur Redunktion überflüssiger Details funktionieren so gut, daß man auch mit einer GeForce 2 MX auf PIII-600 noch ordentliche Wiederholraten hinbekommt - solange man nicht in bestimmten Situationen mit dem Fernglas in den Wald starrt. Das allerdings hat dann einen ziemlich üblen Einbruch in der Bildwiederholrate zur Folge. Wir überlegen noch, wie man das besser hinbekommen kann.
 
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wulfman
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Fr, 29. Nov 2002, 12:37

wie schlagen sich dann eigentlich die karten der "kyro"-klasse?

mit der tile-based-rendering architektur & der damit verbundenen (weitgehenden) eliminierung von "overdraw"- problemen dürfte dieser einbruch bei der wald-szene nicht in dem ausmaß erfolgen, oder habe ich das völlig falsch verstanden?

mfg
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Fr, 29. Nov 2002, 15:09

Ich vermute das auch, habe es aber noch nicht getestet. Unabhängig davon muß aber auch die Engine darauf optimiert sein, d.h. erst die Szene komplett berechnen, dann an die Grafikkarte übergeben. Das steht den Optimierungen für alle anderen Karten aber entgegen, und da sich die Kyro-Chipsätze am Markt nicht durchgesetzt haben und Nachfolger nicht in Sicht sind, werden wir dafür kaum Verrenkungen machen. Obwohl prinzipiell betrachtet die Architektur vielversprechend ist, ja.
 
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Animal
Mr. Big
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Mi, 4. Dez 2002, 14:34

Heute ist er endlich gekommen, surfe bereits damit. Habe mir also den richtigen Tag zum "schwänzen" der Organisations Vorlesung ausgesucht :)

Erster Pluspunkt, wenn ich nicht wüßte, daß ich gerade den PC benutze, würde ich nicht merken, daß er an ist, kein Scherz. Freue mich schon darauf, die Spiele auszutesten.

Kritikpunkt, die Scherzkekse stecken doch tatsächlich die Soundkarte direkt neben die Grafikkarte. Kurz geöffnet und geändert, außerdem konnte ich so feststellen, daß ich den richtigen RAM habe.

ciao
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Hardbern
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Mi, 4. Dez 2002, 14:52

Animal hat geschrieben:
Heute ist er endlich gekommen, surfe bereits damit. Habe mir also den richtigen Tag zum "schwänzen" der Organisations Vorlesung ausgesucht :)

Erster Pluspunkt, wenn ich nicht wüßte, daß ich gerade den PC benutze, würde ich nicht merken, daß er an ist, kein Scherz. Freue mich schon darauf, die Spiele auszutesten.

Kritikpunkt, die Scherzkekse stecken doch tatsächlich die Soundkarte direkt neben die Grafikkarte. Kurz geöffnet und geändert, außerdem konnte ich so feststellen, daß ich den richtigen RAM habe.

ciao
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Kannst ja mal Dein 3DMark2001 Ergebnis posten.

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Animal
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Mi, 4. Dez 2002, 17:16

Hab es mal laufen lassen und es kamen 13093 Punkte raus.

Ich finde doch einfach nicht die Zeitungen mit den UT Demos. Wollte mir das doch mal anschauen.

ciao
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