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ButtSeriously
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Fr, 30. Jan 2004, 12:27

Giants hatte wirklich Bump Mapping, aber nur sehr zaghaft eingesetzt, z.B. für Kabutos ledrige Haut. Aber bei einigen der genannten Titel (Silent Hunter 2, Battle Realms) muß ich sagen, daß das Bump Mapping wohl nur auf dem Papier existierte, denn sonderlich plastisch sah da eigentlich keine Textur aus.

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Hardbern
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Fr, 30. Jan 2004, 12:33

Hi !

Naja, ich denke mal Harry meinte sowas wie sicht- und erkennbares bzw. Grafik verbesserndes Bumpmapping so wie z. b. in der FarCry Demo.

Geil die aufgezählten Games (wovon viele ja nicht so der Burner sind, außer vielleicht Giants) haben zwar Bumpmapping, aber man sieht es nicht bzw. es fällt nicht auf.

Hardbern
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Fr, 30. Jan 2004, 13:13

Ich bezweifle mal eher daß Killroy weiß was Bump-Mapping ist.

Morrorwind und Commanche haben Wasserflächen die durch Pixelshader veredelt sind, das ist kein Bump Mapping! Aquanox hat auch Pixelshader, aber ebenfalls kein Bump-Mapping. Battle Realms hat nichts davon, Pool of Radiance ist ein 2D Spiel mit 3D Charakteren, falls diese Charaktere Bump-Mapping Texturen HÄTTEN täte man sie wahrscheinlich eh nicht sehen. Throne of Darkness ist doch auch ein 2D-Diablo Clon, da gibts also wohl auch kein Bump-Mapping. Max Payne 1 und 2 hat wunderbar detailierte und Hochauflösende Texturen, bumgemapped ist davon aber keine einzige!
In Giants war angeblich Kabuto mit Bump-Mapping Texturen beklebt, viel gesehen hat man davon aber nicht, aber man könnte es mal gelten lassen.

Die restlichen Spiele sagen mir nichts, ich bezweifle aber ob des teilweise hohen Alters daß sie Bump-Mapping auf irgendwelchen Texturen haben.

Von all den Spielen die Du aufgezählt hast hat also gerade mal eines mit viel gutem Willen Bump-Mapping Texturen (Giants).
Tatsächliches Bump-Mapping haben außerdem noch Deus Ex2 und Halo. Kommen wir also gerade mal auf 3. Irgendein Space-Strategiespiel (Haegemonia glaube ich) sah auch so aus als ob es welche hätte, und X2 hat den Screenshots nach auch welches, aber das kommt erst in den nächsten Tagen. Ach ja, Arx Fatalis hatte eine Option dafür, viel davon gesehen hat man zwar nicht, aber lassen wir es mal gelten. Von Rally Championship und Mace Griffin kenne ich nur die X-Box Versionen, die beide Bump-Mapping haben, bei RCS allerdings nur der Straßenbelag. Also komme ich mit X2 gerade mal auf 5, wovon eines noch nicht draußen ist und auf 2 vielleicht. Möglicherweise kenne ich auch das eine oder andere welches Bump-Mapping unterstützt nicht.
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bump

Fr, 30. Jan 2004, 13:14

Hardbern hat geschrieben:
Hi !

Ist Giants nicht schon 3 Jahre alt oder so?

Ich bezweifle ganz stark, dass das Teil schon Bump Mapping hatte.

Bitte Beweisfotos.

Hardbern


es gibt eine tweak guide in der es erwaehnt wird:

http://www.techspot.com/tweaks/giants/giants-3.shtml
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Fr, 30. Jan 2004, 13:21

Wie gesagt, Giants kann man gelten lassen, so gut wie auf den Screenshots hat man das aber kaum mal zu Gesicht bekommen, aber egal.
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Fr, 30. Jan 2004, 13:24

ob bump mapping jetzt sinnvoll eingesetzt ist oder nicht war ja nicht gefragt. es ging um das alter der technologie.

ich denke schon, dass ich weiss was bump mapping ist. die liste habe ich von nvidia.

ach ja "Dakar Rally" hab ich vergessen, das ist von 2001. und Comanche 4 sollte man zumindest vom wegsehen kennen.... :)
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Fr, 30. Jan 2004, 13:30

Commanche hatte ich ja erwähnt: Pixel-Shader ja, Bump-Mapping nein.

Ich bezweifle diese Werbeliste von Nvidia, wenn ich es in einem Spiel nicht sehen kann ist es nicht vorhanden, und in den von Dir aufgezählten Spielen außer Giants kann man es selbst mit viel gutem Willen nicht sehen. BM wurde schon vor einigen Jahren immer wieder versprochen, in Spielen enthalten war es seit dem leider nur sehr selten. Im 3D Mark 2001 konnte man es in einem der letzten Tests sehr schön sehen, ansonsten war da nie viel von zu merken.
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...

Fr, 30. Jan 2004, 14:13

...also mal langsam. pixel shader sind eines der werkzeuge um bump mapping zu erzeugen. der einsatz von pixel-shadern bei morrowind beim wasser erzeugt einen bump mapping effekt.

übrigens gibts ja verschiedene sorten von bump mapping. in dem fall ist das environment bump mapping. von dem typ gabs ja schon einige spiele. als beispiel
    Eurofighter Typhoon
    Descent 3
    Battlezone 2
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Fr, 30. Jan 2004, 14:59

Zur Erklärung von Bump-Mapping:

Bump Mapping ist eine Technik, welche Objekten mehr Details verschaft ohne dafür mehr Dreiecke zu verwenden. Das wörtchen "Bump" bedeutet sinngemäss übersetzt soviel wie "Relief-Struktur". Eine Bump Map ist somit im übertragenen Sinne eine "Textur", in welcher diese Relief-Struktur gespeichert ist. Bump Mapping ist eine Technik welche es ermöglicht, ein Objekt plastischer darzustellen, indem die Lichteffekte Einfluss auf das äussere Erscheinungsbild der Objekts haben. Ohne Bump Mapping müsste man das entsprechende Objekt in viele kleinere Objekte zerlegen um dasselbe zu erreichen, was angesichts heutiger Rechnerkapazitäten noch nicht denkbar ist - schon mit den heutigen Dreieckskomplexitäten haben moderne Pentiums ihre liebe Mühe. Als praktisches Beispiel für Bump Mapping könnte man einen Baumstamm anführen. Anstatt den Stamm aus vielen vielen kleinen Dreiecken zu modellieren, welche auch wirklich jede winzige Furche berücksichtigen, kann man sich dank Bump Mapping lediglich auf eine Röhre mit Textur und Bump Map beschränken und man erreicht fast denselben Effekt, allerdings mit bedeutend geringeren Hardwareanforderungen. Auch mit T&L - Einheiten auf der Grafikkarte ist es in diesem Fall effizienter mit Bump Maps zu arbeiten anstatt tausende kleine Polygone zu rendern.

Natürlich kann man die Röhre auch nur mit einer Textur versehen, ohne Bump Map, und man erkennt ebenfalls Furchen. Diese berücksichtigen allerdings nicht die Position der Lichtquellen und jene des Betrachters und wirken daher sehr statisch und unrealistisch. Mit Bump Mapping werden quasi die "Schattenwürfe" in die Furchen dynamisch berechnet was entsprechend toll aussieht - wenn man denn Zeit findet darauf zu achten. Weitere Anwendungsmöglichkeiten wären Kratzer im Blech, rauhe Mauerstrukturen, etc. etc.

Der Wassereffekt z.B. von Morrorwind beruht auf Reflexionen der Umgebung, diese werden eigentlich auch mittels Bump-Mapping erzeugt, dieses reagiert aber nicht dynamisch auf Lichtquellen, ist also einfacher in der Berechnung. Wenn man das dazu nimmt käme also noch Morrorwind und Commanche auf die Liste, diese haben diesen Wassereffekt. (außerdem noch Enclave, NeverwinterNights und noch ein paar Spiele die so schönes Wasser bieten.) Alle anderen Texturen in diesen Spielen haben aber keinen BM-Effekt, jedenfalls keinen sichtbaren.

Richtig plastische Texturen die sich je nach Winkel der Beleuchtung ändern (z.B. aus einer Taschenlampe) bieten aber nur relativ wenige Spiele, eben Halo, DE2, Arx Fatalis (mehr schlecht als recht). (Giants hatte glaube ich keine beweglichen Lichtquellen.)

Far Cry hat das auch, allerdings nur in den Innenräumen, in den Außenlevels wäre das wohl der Performance ziemlich abträglich.

Ohne dynamische Lichtquellen könnte man denselben Effekt natürlich mit geschickt gemalten Texturen und viel Aufwand dafür erzeugen. Der oben zitierte Artikel spricht später übrigens noch von uralten Spielen die angeblich auch BM unterstützt haben, bei denen die ich gespielt habe war davon aber nichts zu sehen. Vielleicht ein uralter BM-Algorythmus der optisch nicht vernünftig wahrnehmbar ist. So gesehen hattest Du mit den Paar Jährchen schon recht, nur effektiv (d.h. für den Spieler wahrnehmbar) ist es nr in ganz wenigen Spielen, Giants war das erste wo man es mit viel gutem Willen erkennen konnte.

Jedenfalls ist das BM in DE2 relativ gut gelungen, wenn man drauf achtet und die Texturen etwas genauer betrachtet fällt es schon auf. Den besten BM Effekt hat aber imho immer noch Halo, da sind haben manche Texturen eine richtige optische Tiefe. Das FC Demo ist in den Innenräumen diesbezüglich aber auch nicht schlecht.
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Fr, 30. Jan 2004, 16:13

...jo, stimmt genau. das haetten wir besser vorher definieren sollen was wir jeweils darunter verstehen. das "echte" bump (das mit den beulen ;) )mapping was du meinst war ja auch bis vor kurzem von der rechnerperformance her nicht moeglich. die environment-version ist da nicht so fordernd an die hardware.

dann sind wir uns ja einig. wunderbar.

zu DX2 nochmal: ehrlich gesagt achte ich beim spielen gar nicht wirklich auf den effekt, da beschaeftige ich mich mit allem anderen. schade eigentlich...
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Mo, 2. Feb 2004, 13:21

Wenn Du nicht drauf achtest ist es natürlich blöd daß man das nicht abschalten kann. Da ist DE2 wirklich etwas dürftig. Man müßte bei den Grafikoptionen mehr einstellen können.
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Mo, 2. Feb 2004, 13:42

...du wirst es nicht glauben, ich habe angefangen drauf zu achten :)

richtig aufgefallen ist es mir bei den uniformen der Templer und den wandtexturen in der antarktis. aber ich muss zugeben, dass ich bei anderen games einen aehnlichen effekt bei wandtexturen gesehen hab. die haben das wohl mit anderen techniken geschafft, hardwareschonender...und wohl nicht so ausgepraegt ;)

uebrigens hatte ich da eine beihnahe-ohne-ammo-dasteh situation (antarktis). da kamen etwas zu viele Templer mit schwerem armor. vorbeischleichen ist nicht drin und mit meiner lieblingswaffe (energyblade, die zum glueck doch keine ammo braucht) ist das essig wegen den selbstzerstoerungseigenschaften dieser einheiten...

deshalb: universal ammo ist shiiiiiiiit! dabei bleibe ich...
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Mo, 2. Feb 2004, 13:49

...uebrigens sollen mit dem naechsten patch (ist auch verdammt noetig!) die grapik-optionen erweitert werden...
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Mo, 2. Feb 2004, 14:52

An den Templern habe ich auch lange geknabbert, bis ich mal drauf gekommen bin meinen Waffenabwehr-Mod zu aktivieren. Auf der dritten Ausbaustufe ist das die Traumwaffe gegen Gegner mit Raketenwerfer. Die auf einen abgefeuerten Raketen explodieren nämlich sofort und die Templer nehmen Schaden. Dann braucht man nur ein paar Energiezellen und hat mit diesen Gegner kein Problem mehr.
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