Fr, 30. Jan 2004, 14:59
Zur Erklärung von Bump-Mapping:
Bump Mapping ist eine Technik, welche Objekten mehr Details verschaft ohne dafür mehr Dreiecke zu verwenden. Das wörtchen "Bump" bedeutet sinngemäss übersetzt soviel wie "Relief-Struktur". Eine Bump Map ist somit im übertragenen Sinne eine "Textur", in welcher diese Relief-Struktur gespeichert ist. Bump Mapping ist eine Technik welche es ermöglicht, ein Objekt plastischer darzustellen, indem die Lichteffekte Einfluss auf das äussere Erscheinungsbild der Objekts haben. Ohne Bump Mapping müsste man das entsprechende Objekt in viele kleinere Objekte zerlegen um dasselbe zu erreichen, was angesichts heutiger Rechnerkapazitäten noch nicht denkbar ist - schon mit den heutigen Dreieckskomplexitäten haben moderne Pentiums ihre liebe Mühe. Als praktisches Beispiel für Bump Mapping könnte man einen Baumstamm anführen. Anstatt den Stamm aus vielen vielen kleinen Dreiecken zu modellieren, welche auch wirklich jede winzige Furche berücksichtigen, kann man sich dank Bump Mapping lediglich auf eine Röhre mit Textur und Bump Map beschränken und man erreicht fast denselben Effekt, allerdings mit bedeutend geringeren Hardwareanforderungen. Auch mit T&L - Einheiten auf der Grafikkarte ist es in diesem Fall effizienter mit Bump Maps zu arbeiten anstatt tausende kleine Polygone zu rendern.
Natürlich kann man die Röhre auch nur mit einer Textur versehen, ohne Bump Map, und man erkennt ebenfalls Furchen. Diese berücksichtigen allerdings nicht die Position der Lichtquellen und jene des Betrachters und wirken daher sehr statisch und unrealistisch. Mit Bump Mapping werden quasi die "Schattenwürfe" in die Furchen dynamisch berechnet was entsprechend toll aussieht - wenn man denn Zeit findet darauf zu achten. Weitere Anwendungsmöglichkeiten wären Kratzer im Blech, rauhe Mauerstrukturen, etc. etc.
Der Wassereffekt z.B. von Morrorwind beruht auf Reflexionen der Umgebung, diese werden eigentlich auch mittels Bump-Mapping erzeugt, dieses reagiert aber nicht dynamisch auf Lichtquellen, ist also einfacher in der Berechnung. Wenn man das dazu nimmt käme also noch Morrorwind und Commanche auf die Liste, diese haben diesen Wassereffekt. (außerdem noch Enclave, NeverwinterNights und noch ein paar Spiele die so schönes Wasser bieten.) Alle anderen Texturen in diesen Spielen haben aber keinen BM-Effekt, jedenfalls keinen sichtbaren.
Richtig plastische Texturen die sich je nach Winkel der Beleuchtung ändern (z.B. aus einer Taschenlampe) bieten aber nur relativ wenige Spiele, eben Halo, DE2, Arx Fatalis (mehr schlecht als recht). (Giants hatte glaube ich keine beweglichen Lichtquellen.)
Far Cry hat das auch, allerdings nur in den Innenräumen, in den Außenlevels wäre das wohl der Performance ziemlich abträglich.
Ohne dynamische Lichtquellen könnte man denselben Effekt natürlich mit geschickt gemalten Texturen und viel Aufwand dafür erzeugen. Der oben zitierte Artikel spricht später übrigens noch von uralten Spielen die angeblich auch BM unterstützt haben, bei denen die ich gespielt habe war davon aber nichts zu sehen. Vielleicht ein uralter BM-Algorythmus der optisch nicht vernünftig wahrnehmbar ist. So gesehen hattest Du mit den Paar Jährchen schon recht, nur effektiv (d.h. für den Spieler wahrnehmbar) ist es nr in ganz wenigen Spielen, Giants war das erste wo man es mit viel gutem Willen erkennen konnte.
Jedenfalls ist das BM in DE2 relativ gut gelungen, wenn man drauf achtet und die Texturen etwas genauer betrachtet fällt es schon auf. Den besten BM Effekt hat aber imho immer noch Halo, da sind haben manche Texturen eine richtige optische Tiefe. Das FC Demo ist in den Innenräumen diesbezüglich aber auch nicht schlecht.