icewind
gerade reingestolpert
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Registriert: Do, 14. Aug 2003, 22:50

Bill Gates und Konsole 1996!

Do, 14. Aug 2003, 22:59

Hallo
Vielleicht interessiert das ein paar Leute.
Dieser Artikel kam mir in den Sinn als ich deise ausgezeichnete Fanseite entdeckte.

PC PLAYER 8/96
Der reichste Mann Amerikas aLs
Pac-Man-SpieLer? Im ExkLusivInterview mit PC PLayer sagt
Microsoft-Chef BiLL Gates, was er von der
SpieLe-Branche häLt.

Natürlich muß man nicht wissen, wie man den besten Kilrathi aus »Wing
Commander 3« wegputzt, um eine erfolgreiche Spielefirma zu leiten.
Aber es wäre schon nett, wenn ein Mensch, der so viel Macht über
Spiele und Spieler hat, zumindest Command von Conquer unterscheiden
könnte. Und die Macht von Bill Gates sollte man nicht unterschätzen.
Als größte Softwarefirma der Welt hat Microsoft jede Menge Muskeln.
Aber warum hat es so lange gedauert, bis Microsoft auch in der
Spielewelt bekannt wurde? Und wird die Sechs-Milliarden-Dollar-Firma
(geschätzter Jahresumsatz) die Spieleszene auf rauhe Art umkrempeln,
oder einfach nur ein weiterer Anbieter sein?
Im Auftrag von PC Playertraf sich ein Reporterteam der englischen
Zeitschrift »Edge« im Mai mit Bill Gates in dessen
Firmenhauptquartierin Redmond, Washington.

PCPLAYER:
Nach dem Erfolg des »Flight Simulator« und dem seit Jahren
anhaltenden Boom im PC-Spiele-Markt stellt sich die Frage, warum
Microsoft nicht schon früher mit voller Kraft dieses Marktsegment
bearbeitet hat?

Bill:
Wir hatten schon immer unsere Hand im Spiel. Ein oder zwei kleine
Spiele, die Betriebssystemen beiliegen, waren schon immer eine gute
Idee, und die werden wir weiterführen. Wir hatten stets eine Handvoll
Titel, obwohl diese meistens von anderen Firmen zugekauft waren. Wir
sahen, wie beschämend kompliziert manche Spiele zu installieren sind
und insbesondere die Konflikte zwischen DOS-Spielen und
Windows-3.1-Applikationen. Das hielt den gesamten Markt auf. Neulinge
sollten nicht unbedingt einen Experten in der Nähe haben müssen,
damit der ihnen die Config-Dateien ändert. Aber Spiele verlangten
das. Also war es ein Teilziel von uns, den PC zu einer stabileren
Plattform zu machen, die nicht durch Spielprogramme aus dem
Gleichgewicht gebracht wird.

PCPLAYER:
Aber sind die Spiele, die Microsoft entwickelt, nicht im wesentlichen
dafür gedacht, Windows 95 weiter zu verkaufen?

Bill:
Nein, wir machen sie, um Geld zu verdienen/ Und deswegen sieht man
auf eir~iiial soviele Titel, die wir intern entwickeln — eine Menge
mehr al~ je zuvor — und nochmal einen~Stapel aus der Zusammenarbeit
mit Dreamworks Interactive.

PCPLAYER:
Vergessen wir mal Windows 95 und diese anderen Dinge. Was kann
Microsoft als Spiele-Entwickler dem gesamten Markt geben? Warum
sollen sich Spieler auf Microsoft als Neuzugang in dem Genre freuen?

BILL:
Leute, die Computerspiele spielen, werden sich nur auf die einzelnen
Titel als solches stürzen...

PCPLAYER:
Sollen Microsofts Bemühungen wirklich so einfach verstanden werden?
Als Liste von Spielen?

BILL:
Neunzig Prozent werden das. Die anderen zehn Prozent werden
vielleicht erkennen, daß wir wirklich wissen, wie man Software
testet, wie man sie verkauft, wie man mit einem langfristigen Blick
besonders aufwendige Technik in die Spiele einbringt. Dinge, wie
Spiele mit Spracheingabe — das wird bald passieren oder Spiele, die
noch mehr»Multiplayer« sind als heute und das Internet einbeziehen.
Hier gibt es eine Menge neuer Technologien, und wenn wir schlauer
geworden sind und die Plattform PC für Spiele verbessern können, dann
ist das gut für die ganze Industrie. Obwohl wir sehr gut dabei sind,
mit anderen Firmen zusammenzuarbeiten, wird eine interne
Spiele-Entwickler-Crew ein Teil davon sein. Ich ermutige unsere
Spiele-Entwickler, den Betriebssystem-Entwicklern harte Aufgaben zu
stellen — und umgekehrt. Das hat schon zu guten Resultaten geführt.

PCPLAYER:
Dann fragen wir mal anders herum: Auf welche Art und Weise sollten
die anderen Firmen den Eintritt von Microsoft fürchten?

BILL:
(lächelt) Nun, nicht wirklich. Ich frage mich, sind Konsolen und PCs
wirklich im Wettbewerb? Im Sinne, daß man in ein Geschäft geht und
sich zwischen Sony und Sega entscheidet, sicherlich nicht.
Normalerweise, wenn man einen PC und diesen Reichtum an Möglichkeiten
ausnutzen will, Du weißt schon, Arbeit
mit heim nehmen, Hausaufgaben machen, all diese Dinge, dann weiß man
dies lange, bevor man in ein Geschäft geht. Natürlich ist es möglich,
daß man nach dem Kauf sagt: »Hey, ich brauch’jetzt ja gar keine
Konsole mehr, ich mache einfach alles auf meinem PC«.
Wir haben keine Strategie für eine 300-Mark-Konsole, die wirklich in
Konkurrenz zu dem tritt, was Sony, Sega und Nintendo tun, und in
unserem Finanzmodell ist auch nicht vorgesehen, Spiele-Entwicklern
teure Lizenzgebühren abzuknöpfen. Wenn man also ein Nintendo-Spiel,
auf einem teuren Modul und mit Lizenzen an Nintendo behaftet, mit
einem CD-ROM vergleicht, das in der Herstellung billiger ist und wo
ich an niemanden Lizenzen zahlen muß, dann ist das alles so
unterschiedlich.
Selbst wenn der PC immer weniger kostet und sich in den Preisbereich
von etwa 1500 Mark in den nächsten drei Jahren bewegen wird, dann ist
es doch was anderes als eine Konsole für 400 Mark. Aber wenn ich
Spiele kaufe, dann bekomme ich auf dem PC schon jetzt Programme für
50 Mark. Und die Rechnung für den Spiele-Entwickler ist auf PCs
einfach viel günstiger.
Innerhalb der PC-Plattform wird Microsoft immer wesentlich kleiner
sein als Nintendo-Software für Nintendo-Konsolen, Sega auf Sega und
Sony auf Sony. Wir haben weder eine derartige Software-Palette oder
Marktanteile, noch haben wir Deals, um jedem PC unsere Spiele
beizulegen.
In diesem Sinne stehen wir im Wettbewerb. Wenn wir versprechen, die
Grafik auf einem PC besser aussehen zu lassen als auf einer Silicon
Graphics, na dann wird sie auch besser aussehen als auf jeder
400-Mark-Konsole. Zur Zeit hängen wir hinterher, aber die PCs, die
man in etwa einem Jahr wird kaufen können, werden einen riesigen
Vorsprung haben

PC PLAYER:
Also siehst Du weder den PC, noch die Spielkonsole den Markt
beherrschen, auch nicht in der Zukunft?

BILL:
Zumindest nicht in der Art und Weise, daß der eine den anderen killt.
Du ahnst, ich bin ein PC-Liebhaber, und deswegen kann ich die
Argumentation für den PC natürlich besser runterrattern. Für jedes
Kind
— selbst in ganz jungen Jahren — gibt es auf dem PC phantastische
Lernsoftware. Sie ist jeden Pfennig wert, wenn man sie sich leisten
kann.
Wenn die Kids dann in das Alter kommen, in dem sie Actionspiele
wollen, dann, hoppla, ist der PC schon da. Und er ist das flexibelste
Spielgerät. Man kann Dinge speichern, man kann ihn erweitern, er hat
höhere Auflösung, er hat eine richtige Tastatur. Es gibt einfach zu
viele Dinge, die ein PC kann, eine Konsole hinge-gen nicht.
Und so, wenn sich PCs in den Haushalten immer weiter durchsetzen,
werden sie einen Teil der Konsolen ablösen. Aber die Konsolen sind
damit noch lange nicht weg vom Fenster.

PC PLAYER:
Eines, was der PC nicht hat, ist eine dedizierte Marketing-Kampagne,
die den »PC« als solchen bewirbt, nicht zuletzt als ultimative
Spieleplattform. Ist Microsoft bereit, diese Rolle zu übernehmen?

BILL:
Es ist eine wichtige Rolle, und es ist wahrscheinlich unsere. Ganz
sicher ist es unser Job, Spiele-Entwickler zu überzeugen. Ich glaube,
daß im Vergleich zu Microsoft vor ein paar Jahren — und auch im
Vergleich zu einigen der Konsolen-Hersteller — die meisten
Software-Hersteller uns hier schon ein gutes Zeugnis geben.
Aber es ist unsere Aufgabe, weiter zu missionieren. Intel ist sicher
eine große Hilfe, wie auch einige PC-Hersteller und einige Board- und
Chip-Hersteller. Aber wir sind in der Führungsposition.Ich bin der
Meinung,daß nur der zählt,insbesondere als Nachricht an den Kunden.
Heutzutage sieht man keine Anzeigen mehr über Konsolen — man sieht
Anzeigen über Spiele auf den Konsolen, oder den Knaben, der diese
Spiele spielt und aussieht wie ein ziemlich cooler Kerl, der man auch
sein könnte, wenn man sich eine kauft. Aber es ist wirklich nur von
den Inhalten selbst getrieben und nicht von der Plattform. Vielleicht
ändert sich das auch wieder, ich weiß es nicht.

PCPLAYER:
Sind die Inhafte zur Zeit auf dem PC oder auf den Konsolen stärker?

BILL:
Nun, Kampfsportspiele sind auf den Konsolen viel besser. Aber wenn
man mal in die Breite geht und Dinge wie »Myst« einrechnet, dann ist
das doch keine Frage! Das geht alles nur mit den Möglichkeiten und
dem Speicher eines PCs.
Der Begriff »Spiel« ist sehr dehnbar. Was sich auf den Spielkonsolen
abspielt, ist ja nur ein sehr kleiner TeiL Spielkonsolen-Benutzer
sind demographisch eine recht kleine Gruppe, der PC ist hier viel
verbreiteter. Also haben beide ihre relativen Stärken.

PCPLAYER:
Aber die Konsolen-Leute weisen zu Recht darauf hin, daß es den Markt
geben wird, solange eine 400-Mark-Konsole mehr kann als ein
4000-Mark-PC.

BILL:
Aber diese Inversion wird es nicht mehr geben. PCs werden den
Konsolen in jedem Punkt überleg sein — zumindest die PCs, die 1997
ausgeliefert werden, und diese Leistungsumkehr wird nie wieder
auftauchen.
PCPLAYER
Also behauptest Du, die Grafik-Power eines PCs wird explodieren und
nie mehr zurückfahren.

BILL:
Es ist mein Job, daß das passiert. Wir sind uns des Vergleichs
Konsole gegen PC sehr bewußt, und ich habe keinen Zweifel, daß wir
den Test bestehen werden. Der einzige Vorteil einer Sony Playstation
ist, daß sie besseres Texture Mapping draufhat als die typische
PC-Grafikkarte. Aber als wir auf einer Hardware-Konferenz das Spiel
»Valley of Ra« auf einer 3Dfx-Karte vorführten, war das schon viel
besser als jede Konsole da draußen. Und so eine Karte wird 1997 in
jedem neuen Spiele-PC stecken.
PCPLAYER:
Aber dies ist doch ein Kampf um Ouadratmeterin der Wohnung und die
Konsolen haben ihre Claims abgesteckt: Unter dem Fernseher und im
Kinderzimmer. Werden Spiele deswegen eben nicht im Arbeitszimmer
gespielt?

BILL:
Für manche Arten von Spielen stimmt das. Manchmal wird man einen PC
im Wohnzimmer haben, weil er dort das Kommandozentrum ist. Aber, Du
hast recht, das Szenario mit der Spielmaschine im Wohnzimmer und dem
PC im Arbeitsraum wird nicht ganz verschwinden.
Aber die Konsole hat einen ziemlich schmalen Anwendungsbereich. Für
wirklich kleine Kinder, für Mädchen und für viele Erwachsene ist die
Software auf den Konsolen einfach nicht »reich« genug. Es gibt
praktisch keine Enzyklopädien, Filmführer oder Mathe-Lernprogramme
für Videospiele.

PCPLAYER:
Liegt das daran, daß die Konsolen keine Tastatur und keine Festplatte
haben oder daran, daß die Kunden einfach die Produkte nicht wollen?

BILL:
Ich bin nicht sicher, ob man überhaupt so trennen darf! Weißt Du, es
war immer möglich, daß einer der Konsolenjungs etwas Ausbaubarkeit
integrieren würde und die Kiste zu einem PC heranwachsen könnte.
Eswardas Philips-System, CD-i genannt, das irgend-
wie erweiterbar sein sollte — Matsushita zeigte mal eine Version mit
Festplatte, die trotzdem auch eine Spiel-konsole sein sollte. Es war
ein Angriff auf Konsole und PC. Es war aber auch eine Maschine, die
zwischen den Stühlen saß. Es war eine schreckliche Konsole und es war
ein schrecklicher PC.
Ich darf das heute sagen, weil das Ding gefloppt ist. Aber Philips
hat da richtig Geld reingesteckt. Nun, ich war zumindest beunruhigt.
Sie haben viel Geld investiert, sie hatten jede Menge Inhalt und
viele kreative Ideen. Sie haben nur nie kapiert, daß man gute
Actionspiele auf dem Ding braucht. Also waren weder das
Hardware-Design noch die Missionare gut. Alles war zu sanft: Etwas
Golf und etwas Oper, aber nichts richtig Aggressives, um was zu
bewegen.

PCPLAYER:
Wenn das CD-i damals gute Actionspiele benötigte, dann braucht der PC
sie auch. Aber da wird er immer noch von der 400-Mark-Konsole
geschlagen.

BILL:
Zugegeben. Aber wir kriegen schon sehr gute Actionspiele. Schau Dir
an, was auf dem PC in den letzten Jahren passiert ist.
Microsoft muß die Software-Entwickler innerhalb der Konsolen-Firmen
missionieren. Viele der Konsolen-Entwickler werden ihre Hits nehmen
und auf den PC umsetzen. Das ist ein großer Schritt für uns alle. Wir
haben ein Joint Venture mit SoftBank, das sich GameBank nennt. Wenn
also ein Entwickler von Spielmodulen nicht selbst die
PC-Konvertierung übernehmen kann, dann gibt es mit GameBank eine
Firma, die das für ihn machen könnte.
Trotzdem arbeiten wir weiter daran, daß sie es selbst tun. Deswegen
glaube ich nicht, daß es noch viele Actionspiele geben wird, die es
nur auf Konsole, aber nicht auf PCs gibt. Umgekehrt wird es eine
Menge auf PCs und nicht auf Konsole geben.

PCPLAYER:
Und wo die beiden sich treffen, da soll die PC-Version vergleichbar
oder besser sein?

BILL:
Das ist unser Job. Und selbst wenn wir das nicht schaffen, dann
können wir noch sagen »OK, wir ändern noch was«. Das geht nicht mit
einer Konsole, die weni
ger RAM und keine Festplatte hat, die kann mit vielen
PC-Eigenschaften nicht mithalten.

PCPLAYER:
Microsoft erweitert seinen Angriff auf die Spieleindustrie auf drei
Arten: Zuerst kommen dieses Jahr wohl noch zehn Spiele unter dem
Microsoft-Label heraus, Windows 95 wird als die Spieleplattform der
Zukunft gefeiert, und die Microsoft-Tochter Softimage macht mehr als
die Hälfte seines Umsatzes mit Grafiksoftware für Spiele-Entwickler.
Ist das einfach nur zufälliges Vorrücken von drei Bereichen der Firma
oder eine koordinierte Zielverfolgung?

BILL:
Nun, hoffentlich ist das eine koordinierte Ziel-verfolgung (Bill
lacht). Wir haben uns das zumindest vorgenommen. Weißt Du, die
Benutzung von PCs daheim steigt weiter und Spiele sind ein wichtiger
Teil davon. Menschen lieben Spiele und die meisten Dinge, die
Spielprogramme besser machen, helfen auch anderer Software. Damit
meine ich Dinge wie vernünftiger Ton und schnelle Grafik. Spiele sind
die beste Methode, hier den Fortschritt zu testen, weil
Spielprogrammierer so fordernd sind. Und sie haben Windows ignoriert.
Bis zu Windows 95 war die einzige Methode, ein Spiel zu schreiben,
das Betriebssystem zu ignorieren. Selbst unser eigener Flight
Simulator war ein DOS-Produkt, und wir haben erst jetzt mit der
Windows-Version angefangen.
Es ging immer um die Geschwindigkeit. Die ganze Frage war doch »Geben
unsere Graflkroutinen uns Flexibilität oder machen sie einfach alles
langsam?«. Nun, es gibt kein härteres Publikum als die Spieler, um zu
fragen »Was braucht Ihr?«.
Es schafft immer Probleme, sich um ein Betriebssystem zu mogeln. Zum
Beispiel das Installieren von DOS-Spielen, die Auswahl der richtigen
Soundkarte oder das Benutzen von hardwareintensiven Spielen unter
Windows 3.1. Es war ein Alptraum.
Wir kommen gerade erst aus dieser Sackgasse heraus. Mit der breiten
Popularität von Windows 95 und dem Support der Spiele- und
Hardwareentwickler haben wir endlich den Punkt erreicht, wo ein
Mensch sagen kann:
»Ja, ich brauche keinen Experten mehr, der für mich daran dreht, bis
es läuft«.

PCPLAYER:
Und Windows 95 ist der Mittelpunkt dieser Anstrengungen, als »Plug &
Play«-Betriebssystem?

BILL:
Spiele nutzen das Dateisystem nicht sehr vieL Also waren alle
DOS-Spiele so geschrieben, daß sie die Hardware direkt ansprechen.
Nun, mit der Vielzahl von Sound- und Grafikkarten wurde das
Installieren und Testen ein Alptraum für die Entwickler. Das war so
ähnlich wie mit Druckertreibern vor etwa zehn Jahren, bis wir die
endlich in das Betriebssystem integriert haben. Heute denkt keiner
mehr »Oh, meine Textverarbeitung braucht noch Druckertreiber ...«.
Das ist Microsofts Problem, die Druckerjungs dazu zu kriegen,
vernünftige Treiber zu schreiben.
Also sagten wir uns »Hey, wir machen Windows 95so attraktiv für
Spiele-Entwickler, daß sie einfach aufhören, DOS-Spiele zu
schreiben«. Einige Leute hier waren skeptisch, daß uns das jemals
gelingen würde. Nun, ein Teil unseres Durchbruchs war, daß all diese
Windows-Beschleuniger-Grafikkarten da draußen sehr unterschiedlich
arbeiten. Die PCs der Spieler haben TurboFunktionen, welche die
DOS-Programmierer gar nicht benutzen. Aber wenn wir diese »Blitter«
abstrahieren, dann können wir trotz Windows viel schneller sein als
ein DOS-Spiel. Damit haben wir die Köpfe aufgekriegt.

PCPLAYER:
Reden wir mal über Direct3D, Microsofts Anstrengung, alle
3D-Grafikkarten zueinander kompatibel zu machen — unter Windows 95
natürlich. In der Theorie hat man damit einen kompletten Standard für
3D-Software. Aber wegen der Treibersoftware und Windows 95 im
Hintergrund ist man wieder etwas langsamer, als wenn man unter DOS
die 3D-Hardware direkt anspricht. Und da Geschwindigkeit eines der
wichtigsten Features ist, besteht da nicht die Gefahr, daß
Spiele-Entwickler Direct3D links liegen lassen?


BILL:
Niemals. Drei Prozent Geschwindigkeitsverlust sind nicht der
Unterschied zwischen einem guten Spiel und

PCPLAYER:
Bist Du sicher, daß Direct3D nur drei Prozent der Rechenzeit fressen
wird?

BILL:
Unsere Aufgabe ist, sicherzustellen, daß es nur drei Prozent sind.
Das, was Rechnerzeit frißt, ist das Malen der Polygone und das
Ausfüllen mit Texturen, und in dem Bereich macht die Direct3D-API
sehr wenig und wird auch nicht wieder und wieder aufgerufen. Wenn wir
einen Fall haben, wo einer direkt an die Hardware geht, um die
letzten drei Prozent rauszukitzeln, werden wir ihm sagen, daß er
total verrückt ist, weil er seinen eigenen Job zum Alptraum macht.
Das lohnt sich einfach nicht. Aber wenn der Unterschied größer als
drei Prozent wäre, dann müssen wir uns anstrengen, daß unsere API
besser wird. Also sehe ich kein Problem darin.
Man hat mir immer gesagt, daß Windows sich niemals durchsetzen würde,
weil der »Character Mode« von DOS viel schneller sei.
Zeichensatz-Grafik scrolft flotter und Programmierer könnten Grafik
im Framebuffer immer schneller direkt schreiben, als über Windows.
Heute ist dem nicht mehr so — bis auf die Spielewelt, und da ändert
es sich auch. Die Geschwindigkeitsdifferenz ist so klein geworden,
daß die Windows-Vorteile nicht mehr aufzuwiegen sind.
Das sind Vorteile, wie im Hintergrund ein Fax zu empfangen oder einen
Knopf zu drücken und kurz was ganz anderes zu tun. Unsere Vision vom
Computer ist, daß man ihn einfach nicht mehr abschaftet. Wenn man
dann eine Filmkritik im Internet lesen will, einen Finanztip braucht
oder einfach seine E-Mail checkt, dann solfte der PC einfach »da«
sein. Allein die Zeit, ihn zu »booten«, ist doch völlig lächerlich.

PCPLAYER:
Online-Spiele sind der neue Heilige Gral der Spieleindustrie. Wann
werden echte MultiplayerOnline-Spiele Realität sein?

BILL:
Der Mangelan Erfolg des »ImagiNation Network« (Anm. d. Red.: Sierras
Online-Spiele-System in den USA) war für mich immer interessant. Ich
nutze das ImagiNation Network nicht besonders viel, aber ein wenig,
weil ich dort mit einigen Leuten online Bridge spiele. Wenn es nicht
so oft crashen würde (Bill lacht), dann wäre es eine feine Sache.
Aber das Abrechnungsmodell, die Preise, haben den Erfolg aufgehalten,
und damit hat es nie die kritische Masse an Kunden erreicht. Mit dem
Internet, nun, da kauft man sich den Anschluß an die Welt zwar nicht,
um zu spielen, aber wenn viele Leute sowieso einen Anschluß haben,
dann können Online-Spiele, auch richtig loslegen. Die langen
Antwortzeiten im derzeitigen Internet sind aber ein Problem für die
meisten Spiele, und wir sehen heute eine Menge Hackerei, um sich um
dieses Problem zu mogeln. Interpolationen, Treiber, die sich nur
Mitspieler mit kurzer Antwortzeit suchen, Abkoppeln vom Internet und
Einwählen in ein privates Netzwerk oder
schlicht und einfach Netzwerke zu Hause. Tricksereien mit der
Antwortzeit werden für Multiplayer-Action spiele ein ziemlich großes
Ding sein.
Ich weiß, daß neben uns eine Menge von neu gegründeten, kleinen
Firmen der Ansicht ist, daß das Internet der Ort sein wird, der
Multiplayer-Spiele wirklich voran bringt. Und deswegen ist die Menge
von Geld, die da gerade hinein investiert wird, phänomenal —geradezu
unerhört. Es ist die Goldrausch-Zeit für alles, was mit Internet zu
tun hat, und Spiele — so meine ich
— werden da keine Ausnahme sein.

PCPLAYER:
Als die Familien ihre ersten Fernseher kauften, wurde viel vom
Bildungspotential und Kulturverständnis des neuen Mediums geredet.
1996 sehen die Leute jedoch fast nur noch Sportübertragungen und
billig produzierte Krimis. Ist eine ähnliche Entwicklung nicht mit
der Vernetzung im Internet zu erwarten? Wird die Killer-App(likation)
nicht doch simples Entertainment sein?

BILL:
Nun, der Begriff Killer-App bedeutet normalerweise, daß nichts
anderes eine Rolle spieft und ein Programm alles vorantreibt. Und in
diesem Sinne wird es nicht eine einzelne Killer-App geben.
Der Wunsch, daß es deinen Kindern besser geht, wird genauso eine
Killer-App sein wie das Entertainment, und deswegen sind PCsin
Familien mit Kindern populär. Da hat man heute schon hohe
Marktanteile. In den USA haben drei Viertel aller Familien mit hohem
Einkommen und Kindern einen Computer.

PCPLAYER:
Was macht also Microsoft, um Online-Spiele voranzutreiben?

BILL:
Was wir tun, ist durch eine Treiber-Architektur den Firmen die
schwere Entscheidung abzunehmen, für welcheArtvon Verbindung ein
Spiel programmiertwird. Wenn sie DirectPlay benutzen, wird ihr Spiel
mit lokalen Netzwerken, Modems, dem Internet und allem anderen
funktionieren. Der Benutzer hat die freie Wahl, auf welche Weise er
mit Mitspielern Kontakt aufnehmen will.
DirectPlay hilft allen Multiplayer-Spielen, weil in der Vergangenheit
jeder Entwickler von vorne beginnen
mußte: »OK, wie richten wirjetzt eine virtuelle Lobby ein, in der
sich Spieler treffen können? Welches Netz-Protokoll unterstütze
ich?«. Das sind jetzt alles keine Fragen mehr.
Und so, in etwa zwei
Jahren, wird der Anteil der PC Spiele mit MultiplayerEigenschaften
bei etwa 70 bis 80 Prozent liegen.
PCPLAYER
Bill, spielst Du eigentlich selber?

BILL:
Nun, ich bin ein ziemlich guter Poker-, Bridge-, Schach-, Go- und
Dame-Spieler. Alsich mehrZeit hatte, spielte ich auch die damaligen
Videospiele: Frogger, Pac-Man, Defender. Und an der Uni in Harvard
gambelte ich mit der PDP 1, die das allererste »Space War!«-Spiel
hatte, mit Vektor Grafik. Das coolste PDP-1-Programm zu dieser Zeit
unter uns Studenten war »Breakout«. Es war das Spiel überhaupt.
PCPLAYER
Als Microsoft gegründet wurde, habt Ihr da auch über Spiele
nachgedacht?

BILL:
Damals, als wir mit Microsoft anfingen, dachten wir: »Nun, sollen wir
auch Spiele machen?« Und dann habe ich erstmal Nolan Bushnell (Anm.
d. Red.: der Erfinder von »Pong«) besucht und mir Atari angesehen und
mit den Leuten dort geredet. Wir dachten immer, vielleicht versuchen
wir uns doch mal an ein paar Spielen, weil die Programmiertricks, die
man dazu drauf haben mußte, ziemlich interessant waren. Aber es wurde
nie ein richtiges Ziel.

PCPLAYER:
Gibt es irgend jemand bestimmten, den Du in der Branche bewunderst,
respektierst oder gar fürchtest?

BILL:
Also in der Spieleweft gibt es eine Tendenz, daß Leute kommen, ein
paargute Sachen machen, und dann durch neue Talente überholt werden.
BruceArtwick hat es geschafft, den Flight Simulator über so viele
Jahre hinweg am Leben zu erhalten, aber Flight Simulator ist auch das
einzige Spiel, daß sich heute genausogutverkauft wie vor sechs
Jahren.
Im Sinne von Spiele-Entwicklern ist es so, daß einer entweder viel
Geld verdient und dann die Zügel locker läßt oder er von jemand
anderem überholt wird. Es sind so viele Talente da draußen, und die
Tools für Spiele werden immer besser. Das verschiebt die Dinge
inzwischen mehr zur kreativen Seite hin und weg von der Bit-Fummelei.
Obwohl ich glaube, daß man für Actionspiele immer einige Bit-Fummler
an Bord haben muß, oder das Ergebnis wird nicht so tolL Warum? Weil
die Kunden verlangen, daß du den Stand der Technik vorantreibst.
»Doom« wurde ein regelrechter Markenname, weil es als erstes diese
3D-Technik gut benutzte, und es beginnt erst jetzt langsam zu
verblassen.

PCPLAYER:
Fürchtet Microsoft andere Spielefirmen? Du erwähntest, das CD-i Dich
nervös gemacht hat. Dann gibt es das berühmte Zitat vom damaligen
Apple-Chef Michael Spindler, der gefragt wurde, vor welcher Firma
Apple sich in den 90ern am meisten fürchtet, und er antwortete
»Nintendo«.

BILL:
(lacht) Da hätte er besser Apple selbst fürchten sollen!

PCPLAYER:
Aber glaubst du nicht, das Nintendo mit einer Konsole in jedem
dritten US-Haushaft seinen Erfolg in anderen Bereichen des
Computergeschäfts durchsetzen könnte?

BILL:
Oh, das ist unwahrscheinlich. Stell Dir vor, wir sind in diesem
lusti~en kleinen Vorort in Washington und als wir hier herzogen,
sagte ich zu meinen Leuten »Hey, wir sind die zweitgrößte
Softwarefirma in Redmond.« (Anm. d. Red.: Das amerikanische
Hauptquartier von Nintendo ist auch in Redmond.) Zumindest um
Weihnachten herum hat Nintendo immer mehr verkauft als wir. Aber das
war, als sie das Rudel anführten und die Konsolen noch in Mode waren.
Heutzutage ist das nicht mehr so monolithisch.
Aber, wenn man übers Geschäft redet, ist »Furcht« vielleicht das
falsche Wort. Man muß ein echtes Gefühl haben, welche gute Arbeit
andere Firmen leisten. Man muß deren Leistungen würdigen und
herausbekommen. Kann ich mit denen Geschäfte machen? Oder muß ich
intern oder mit anderen Partnern dieselben Dinge auch tun?
Auf dem PC können wir eine Menge Spiele-Entwickler rekrutieren.
Nintendo sperrt die Leute nicht ein, so daß sie keine PC-Spiele
schreiben könnten. Früher hat Nintendo das mit den anderen Konsolen
geschafft, aber nie mit dem PC, weil der nicht auf deren
Radarschirmen auftauchte.
Wir hatten immer diese Frage, wo die Grenze zwischen einem PC und
einer Spielkonsole liegt. Als Trip Hawkins das Projekt 3D0 startete
und über seine Visionen redete — die wirklich gut waren, denn ich
weiß, der Mann ist clever — da fragte ich mich »Wow, uff, vielleicht
schafft der es wirklich, die Grenze zwischen PC und Konsole zu meinen
Ungunsten neu zu ziehen?«. (Bill lacht) Aber inzwischen ist er — so
weit ich weiß — noch nicht mal in der Arena vertreten.

PCPLAYER:
Also was passierte mit Trip Hawkins Vision? Warum hat das 3D0 nicht
funktioniert?

BILL:
Nun, da war diese Idee, daß man die japanischen Firmen übers Ohr
hauen könnte. Es ist schon ziemlich frech, (Bill lacht) ein
Geschäftsprinzip zu haben, wo man die japanische Firma die Hardware
bauen läßt, die man ihnen noch nicht mal exklusiv lizensiert, so daß
sie keinen Pfennig an den SoftwareEinnahmen sehen. Sie kriegen nur
die Konsole, an der man immer Geld verliert, und behäft selbst die
Gewinne aus dem Softwaregeschäft.
zusammenfügten. Wenn der Preis niedriger gewesen wäre, wenn es ein
paar Entwickler mehr gegeben hätte ... Aber das Geschäftsmodell hatte
immer das Problem, daß 3DO nie genug Geld hatte, um die Plattform
nach vorne zu drücken, und trotzdem war Matsushita (Panasonic) nur
ein dummer Lieferant für ein Stück Hardware.

PCPLAYER:
Kann überhaupt eine Konsole im Preisbereich zwischen 600 und 2000
Mark überleben? Die Geschichte sagt nein.

BILL:
Ich glaube, das wird ziemlich schwer, etwas in diesen mittleren
Bereich zu bringen. Die Leute werden sagen »Ok, ein paar hundert
Mark, und die Kinder sind still«. Obwohl sie dabei nicht realisieren,
wie viele Module sie in den Folgemonaten werden kaufen müssen (Bill
lacht).
Die grundsätzliche Sache ist doch: Wenn du den Fernseher als Display
benutzt und keine lokale Festplatte brauchst, geht der Preis steil
nach unten. Aber sobald man Speicherplatz und ein scharfes,
vernünftiges Display benötigt, kann man gleich einen echten PC
verwenden. Also wenn jemand eine Spielekonsole raus-bringt, die
wirklich super, super, super-gut ist und 800 Mark kostet, könnte es
vielleicht noch klappen. Aber dann braucht man Spiele, die um Weften
besser sind als die Spiele auf der 400-Mark-Konsole ,bevor man
morgens aufwacht und auch nur eine 800-Mark-Konsole verkauft.

PCPLAYER:
Viele Leute behaupten, wenn die Spiele-industrie weiterwachsen will,
müsse sie noch mehr Spiele für Erwachsene produzieren. Weiter wird
argumentiert, die Steigerungen in der grafischen Auflösung und im
Realismus werden der Schlüssel dazu sein. Erwachsene mögen keine
Cartoon-Grafik, sondern wollen echtes Leben.

BILL:
Das glaube ich nicht. Natürlich kann man mit besserer Grafik eine
andere Art von Spiel machen, und diese kann Leute hineinziehen. Aber
nicht so, daß man ein Kampfsportspiel immer höher auflöst und eines
Tages alle fünfzigjährigen Männer sagen »Wow, prima, jetzt schaue ich
mir nicht mehr Fußball im Fernsehen an, sondern spiele dieses neue,
realistische Kampfsportspiel«.
Solange wir nicht das Internet dahin bringen, daß man dort Leute
trifft, und es Elemente von Gruppenverhalten gibt, wird es hart sein,
die Erwachsenen zu bekommen. Ich denke, daß mit dem Internet und der
Art von Gruppendynamik, die dort möglich ist, die Grenze zwischen
Spiel und Nicht-Spiel schon immer verschwommen war. Und sie wird in
der Zukunft noch unschärfer.
Ich frage mich, wenn man durch eine Fantasy-Landschaft geht und
einfach nur Dinge tut, die im echten Leben
nicht gehen würden, ist das schon ein Spiel? Oder ist das nur ein
Internet-Superchat, eine Diskussionsrunde mittoller Grafik? Nun, die
Spielarten in diesem Bereich werden so vielfältig, daß es keine
schwarz-weiße Trennlinie mehr geben wird. Insbesondere mit dem PC,
der so vieles an Möglichkeiten bietet und bei dem ein hoher
Prozentsatz mit einem Internet-Anschluß versehen sein wird.
Wenn wir dieses Spektrum weiter verschmieren, dann werden wir auch
immer mehr Leute hineinziehen. Und das ist, meine ich, mit Sicherheit
unser Ziel.
(Future Pubtishing/bs)

»In etwa zwei 3ahren wird der Anteil der PC Spiele mit
MultiplayerEigenschaften bei etwa 70 bis 80 Prozent liegen.«

PC PLAYER 8/96

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