Wenn es Nacht wird im Computerspiel, dann...

Umfrage endete am Fr, 13. Jun 2003, 16:45

...drehe ich Helligkeit und Kontrast auf, bis ich wieder bequem sehen kann
4 (27%)
...mache ich's im Zimmer dunkel und gehe nah' ran an den Monitor
9 (60%)
...leide ich so, wie es der Spieledesigner vorgesehen hat: Atmosphäre geht über Spielbarkeit
2 (13%)
...überspringe ich schwierige Level, wenn es möglich ist
Keine Stimmen
 
Abstimmungen insgesamt: 15
 
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Nachtkampf und Grafik

Mi, 14. Mai 2003, 16:40

OK, Aus Anlaß von Dirty Harry's Bemerkungen, daß er die Gammakorrektur beim Vietcong-Nachtkampf voll aufreißen mußte, um noch etwas erkennen zu können: Wie sieht aus Eurer Sicht denn die beste Lösung aus?

Denn grundsätzlich IST es nachts ja nun mal vor allem und in erster Linie dunkel.
Ich sehe folgende Alternativen:
  1. Nachtsichtgeräte. Sorgen für eine andere Stimmung, vielleicht auch mit Blendeffekten, aber es spielt sich im Grunde wie bei Tag.

    Stehen keine Nachtsichtgeräte zur verfügung, wird es schwieriger:
  2. Man tönt die Welt ein bißchen ab, so daß ohne Gamma-Gefummel und Helligkeitzregler immer noch alles bequem zu sehen ist.
  3. Man verschafft dem Spieler Beleuchtungsmittel, z.B. Taschenlampen, Fackeln, Scheinwerfer, oder setzt die Umgebung teilweise in Brand.
    Effektiv erschafft man so eine andere Stimmung und schränkt das Sehfeld des Spielers massiv ein (Tunnelblick). Nachteil: Kann sehr aufwendig hinsichtlich der Hardware-Anforderungen werden.
  4. Man versucht, die Wahrnehmung des menschlichen Auges nachzubilden:
    Die Umgebung wird in Graustufen gerendert.
    Je länger der Level läuft, desto besser wird die Sicht, wenn es nicht zu einer Blendung kommt.

    Leider auch nicht ganz trivial zu programmieren.

Leider fehlen dem Spieler ja einige elementare Sinneseindrücke, die man bei Nacht nutzt - vor allem das Gehör (läßt sich durch Environmental Audio Mapping zwar im Prinzip erreichen, ist aber doch sehr aufwendig zu programmieren, wenn man es denn richtig machen will; auch bietet es keine fließenden Übergänge, was speziell für Außenwelten wichtig wäre. Eigengeräusche der Umgebung bleiben auf einige wenige beschränkt, z.B. Schrittgeräusche, Flüstern - kaum jedoch Atmen, gelegentliches Rascheln usw.

Ich finde, wenn die Spieler sowieso zum Helligkeitsregler greifen, braucht man's gar nicht erst richtig dunkel zu machen, oder?
Du liest diesen Text nicht. Fnord.
 
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fnt
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Re: Nachtkampf und Grafik

Mi, 14. Mai 2003, 17:25

Ich dunkle eigentlich immer das Zimmer, wenn es in Spielen Nacht wird.
Das hat aber eher damit zu tun, das es deutlich einfacher ist, die Rolladen
runter zu lassen, als die Monitoreinstellungen zu verändern.

Ich bin der Überzeugung das Lösung 2 in deiner Liste immer noch das beste ist.
Die Sichtweite sollte zwar nachts deutlich geringer sein als Tags über,
aber auch nachts kann man 50 m oder mehr sehen ohne optische
Hilfsmittel zu benutzen.
Ein Nachtsichtgerät kann ja so eingesetzt werden, das man mehr sieht,
aber dafür nur einen beschränkte Sichtbereich hat.

Zum Abschluss kann ich eigentlich nur sage: Spielbarkeit geht in dem Fall über Realismus.

Gruß
FNT
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wulfman
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Mi, 14. Mai 2003, 17:36

zum spielverhalten: ich versuche immer eine gratwanderung, zimmer dunkel, monitor etwas heller.. und ton rauf.

gerade OP:F hat mich da immer fast in den wahnsinn getrieben, diese keucherei nach einem kleinen sprint in einem unübersichtlichen wald wo hinter jedem baum gegner lauerten *nervös umschau *ausflipp* *amoklauf*.
die nachtlevel mit diesen "leuchtraketen" (oder habe ich da ein anderes spiel in erinnerung?) waren auch eine echte herausforderung.
OP:F war sowieso für eines meiner schlimmsten erlebnisse als gamer verantwortlich: in einer frühen mission (5, 6?), alle teamkameraden tot, der ursprüngliche evakuierungs-treffpunkt verlegt. und dann durch die landschaft hetzen. ganz allein, rundherum gegner. hinter jeden zweiten baum geschmissen. schließlich verblutend am waldrand versteckt gelegen. während ich minutenlang untentschlossen am boden liege, sehe ich weit weg mit dem fernglas etwas: unterhalb eines hügelkamms schleicht ein team aus 3 oder 4 leuten herum, die irgendwie anders ausgeschaut haben als diejenigen, vor denen ich flüchte- klar, eigene leute! glücksgefühl kommt auf, ich jogge mit letzter kraft auf sie dazu (den waldrand im rücken.. PANIK!) komme aus der deckung - und was muss ich sehen? ein paar zig-meter vor denen rast ein panzer über die hügelkuppe und schlachtet sie regelrecht ab, einen nach dem anderen (nachdem sie noch versuchten wegzurennen).

ich bin noch nie so lange fassungslos vor einem spiel gehangen...

um nochmal zum thema zurück zu kommen: ich würde es an das setting anpassen. ich weiß jetzt natürlich nicht genau, wie lange es schon nachtsichtgeräte gibt (vermuste aber nicht allzu lange). in eher futuristischen szenarien ist es auf jeden fall angebracht (kommt halt auf das szenario an).

ansonsten sind die möglichkeiten, bei denen ein spieler im (stock)dunklen agieren muss, eher selten:
im freien ist sowieso immer eine grundhelligkeit da, die man als designer ausnutzen kann, höchstens in gebäuden könnte es kritisch werden. aber selbst hier gibt es normalerweise eine notbeleuchtung... echte, zappendustere nacht ist also (außer in höhlen) wohl eher selten zu erleben.

deinen lösungsvorschlag 2 lehne ich ab (dann braucht man erst gar nicht die nacht als szenario wählen), nummer 4 wäre wohl (in kombination mit 1) am erstrebenswertesten.

mfg
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Mi, 14. Mai 2003, 18:11

@Ssnake: Von deinen Antworten sagt mir eigentlich keine so richtig zu. Ich würde ja gerne so leiden wie der Designer es vorgesehen hat, allerdings geht Spielbarkeit trotzdem über alles. Hat der Designer das verpatzt, muss ich notgedrungen zu einer der anderen Antworten greifen. Dann bleibt aber ein fader Beigeschmack.

Bestes Beispiel, das mir dazu einfällt, sind die Nachtfahrten in Colin McRae. Ich würde liebend gerne mal richtig bei Nacht eine Strecke fahren - allerdings nicht mit einem so idiotisch kleinen Schweinwerferkegel wie in dem Spiel. Der ist völlig unrealistisch, in der Realität kann man mit gescheiten Scheinwerfern mühelos einige hundert Meter weit sehen. Angesichts der Zeiten scheint die Konkurrenz bessere Scheinwerfer zu haben, was bleibt dem Spieler anderes übrig als per Monitor-Einstellung zu "bescheissen". Das Feeling geht so aber völlig flöten.

Bei Shootern muss halt dafür gesorgt werden, dass die Gegner einen auch nicht früher sehen + eine realistische Reaktionszeit haben und nicht wie ein Bewegungsmelder nach 0.1s losballern. Dann kann man besonders bei Nachtmissionen Spass haben.

@wulfman: Wenn du Operation Flashpoint meinst, kann ich dir nur zustimmen. Ich hatte in dem Spiel ähnliche Erlebnisse. Manchmal wurde mir da plötzlich mit einem Schaudern auf dem Rücken bewusst, wie brutal das ganze Geschehen eigentlich ist - und das ohne übertriebe "Blut"-Darstellung. Eben weil es so trocken-real wirkt, spielen sich viele Missionen regelrecht beklemmend. Auf alle Fälle ein beeindruckendes Spiel...

Ciao,

Doc SoLo
 
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Mi, 14. Mai 2003, 18:44

Hi !

Mir gefällt auch keine der Antworten so recht. Am besten noch die vierte.

Ob was einfach zu programmieren ist, interessiert mich als Spieler eigentlich überhaupt nicht.

Ich finde, in einem Nachtlevel muss man noch was mitbekommen. D.h. ich möchte überhaupt nich am Monitor rumfummeln müssen bzw. das Zimmer abdunkeln müssen. Oder gar mit der Gammakorrektur spielen.

Evtl. ein Nachtsichtgerät. Ich finde mit einer Nachtsichtgerätopitk spielt es sich anders als bei normaler Optik. Ist irgendwie nicht das gleiche. Jedenfalls dann nicht, wenn man vorher im Game eine normale Optik hatte.

Denn grundsätzlich IST es nachts ja nun mal vor allem und in erster Linie dunkel.


Es ist zwar wie Du meintest nachts und dunkel aber in einem Schwimmspiel (als Beispiel) wird man auch nicht nass. (Scheissbeispiel ich weiss) Ich möchte nicht frustriert im dunkeln tappen, das würde die Spielbarkeit und meine Lust auf das Game gegen Null treiben. Da muss der Realismus einfach zurückstecken gegenüber der Spielbarkeit. Es ist ja nun mal ein "Spiel" und keine Realismussimulation.

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Mi, 14. Mai 2003, 21:39

Doc SoLo hat geschrieben:
@wulfman: Wenn du Operation Flashpoint meinst, kann ich dir nur zustimmen. Ich hatte in dem Spiel ähnliche Erlebnisse. Manchmal wurde mir da plötzlich mit einem Schaudern auf dem Rücken bewusst, wie brutal das ganze Geschehen eigentlich ist - und das ohne übertriebe "Blut"-Darstellung. Eben weil es so trocken-real wirkt, spielen sich viele Missionen regelrecht beklemmend. Auf alle Fälle ein beeindruckendes Spiel...


richtig.

mfg
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Mi, 14. Mai 2003, 22:36

Ich stelle solche Fragen ja auch immer wieder nochmal so als Reality-Check gegen die eigene Betriebsblindheit. Sie ist natürlich auf einen konkreten Zweck hin gestellt, weil es das ist, was bei uns jetzt als Nächstes ansteht. Und selbstverständlich bin ich der meinung, daß die Spielbarkeit vorgehen muß, und daß das Bild am Monitor besser erscheinen muß als es in Realität wäre, weil man den Mangel an anderen Sinneseindrücken ausgleichen muß.

Nachtsichtgeräte sind übrigens zum Ende des 2. Weltkriegs von AEG erfunden worden und haben ab den 50er Jahren zunehmend Verbreitung gefunden. Bis in die 80er Jahre war empfindliche Analogtechnik vorherrschend, die sich bei zu starkem Lichteinfall selbst zerstört hat. Seitdem hält die Digitaltechnologie mit Überlastungsschutz Einzug. Es braucht also kein futuristisches Szenario für Restlichtverstärker und Wärmebildgeräte...


Naturgemäß bin ich der Ansicht, daß die Diskussion um das Wünschenswerte zwar unabhängig vom Machbaren geführt wird, sich jedoch nicht völlig davon abkoppeln darf. Wenn ein Lichteffekt nicht effizient ausgeführt werden kann, meckert die Menge, daß die Hardware-Anforderungen zu hoch sind. Bestes Beispiel war doch Mercedes Benz Truck Racing bei seiner Einführung. Kein marktgängiger Rechner konnte das Spiel mit allen Effekten ruckelfrei darstellen. Anstatt sich zu freuen, daß das Spiel auch auf dem nächsten Rechner noch gut aussehen würde, haben sich alle darüber beschwert, daß es im Endeffekt nicht effizient programmiert worden sei. :arg:
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Mi, 14. Mai 2003, 23:09

für eine (moderne) panzersimulation dürfte sich die frage doch eigentlich nicht stellen - sind nachtsichtgeräte hier nicht standard? alternativ: wählt als szenario eine vollmondnacht. ;)

zu den meldungen bzgl. spielbarkeit vs. realismus: es kommt wohl auf das spiel an. ein (hypothetisches) quake3 in dunklen leveln wäre wohl eher witzlos (wenn auch mit stroboskoplichtern durchaus spassig... *idee* :)) - OP:F oder splinter cell in hellen leveln? bitte? klar, in geradlinigen shootern wird man wohl nur in wenigen leveln (siehe HL) mit dunkelheit zu kämpfen haben, bei anderen genre-vertretern (und wo es in die story passt) nehme ich die "unannehmlichkeiten" zu gunsten eines besseren spiel-erlebnisses (siehe OP:F) gerne auf mich.

das "futuristisch" war wohl schlecht ausgedrückt. ich wusste nur, dass der 2. WK (weitgehend) ohne die geräte ablief, alles danach fällt für mich in die kategorie "moderner" krieg. anfangs waren die analogen geräte wohl auch nicht so handlich und für einzelkämpfer auf dem kopf tragbar?

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Do, 15. Mai 2003, 08:57

In diesem einen speziellen Level in Vietcong haben es die Designer meiner Meinung nach verpatzt: Man hat entweder die Möglichkeit hinter einem Punkt auf dem Radar herzutappen (dem Führer den man zum Glück hat.) oder eben sich zu behelfen. Leider hat man keine Taschenlampe (in diesem Level) da man aber unauffällig bleiben soll ist das auch wiederum realistisch. Aber selbst im Dschungel muß es nicht SO dunkel sein.

Zu Deinen Vorschlägen: Nachtsichtgeräte sind grundsätzlich gut, vor allem wenn sie so gut gemacht sind wie zum Beispiel in Splinter Cell. Aber sie müssen natürlich ins Szenario passen, im Vietnam-Krieg waren sie sicherlich noch nicht in der normalen Armee verbreitet, falls es sie überhaupt schon gab. Außerdem ist zu Bedenken daß sie dem Spieler ein gewisses Machtgefühl geben, vor allem wenn die Gegner nicht damit ausgestattet sind und dem Spieler damit unterlegen sind. Wenn man das erreichen will sind NSG eine gute Lösung. (Man kann das auch wieder schön durchbrechen: Mann habe ich mich in SC plötzlich verletzlich gefühlt als in den Abwässerkanälen die Wachen alles mit Scheinwerfern ausgeleuchtet haben!)
Was sollte eine gute NSG-Umsetzung haben:
1. verschwommenes Bild (vor allem in die Ferne) und begrenzte Sichtweite. (Technisch nicht ganz trivial)
2. Blendeffekte wenn dem Spieler ins Gesicht geleuchtet wird.

Nur abtönen: Nimmt natürlich die Spannung aus den Nachtleveln, aber man kann das ja auch richtig tunen. Der Spieler sollte immer noch etwas sehen, aber die Sichtweite sollte natürlich deutlich reduziert sein. Das mit dem anpassen der Augen ist natürlich realistisch, aber möglicherweise auch extrem Spielspaßtötend, da kaum einer dann Lust hat immer ein paar Minuten in einer dunklen Ecke zu hocken bis er wieder was sieht. Das könnte schon fast als billige Spieldauerverlängerung ausgelegt werden.

Leuchtmittel: Auch sehr gut, erhöht die Spannung da man ja immer nur einen Lichtkegel sieht. Aber man muß bedenken daß die Gegner den Spieler dann viel besser sehen.
Bei einem Shooter finde ich es übrigens extrem genial wenn die Gegner Taschenlampen an den Maschinenpistolen haben. Extrem "Stylisch"! (Siehe MetalGearSolid2)
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Do, 15. Mai 2003, 09:38

wulfman hat geschrieben:
für eine (moderne) panzersimulation dürfte sich die frage doch eigentlich nicht stellen - sind nachtsichtgeräte hier nicht standard? alternativ: wählt als szenario eine vollmondnacht. ;)

Tjaaaaa... das kommt darauf an. Beispielsweise sind Bundeswehr Panzerkommandanten nicht mit einer Nachtsichtbrille ausgestattet gewesen, also waren Fahrer und Richtschütze die einzigen, die ohne weiteres beobachten können. Der Fahrer hat ein relativ weites blickfeld, kann aber nur nach vorn schauen. Der Richtschütze hann in alle Richtungen gucken, aber mit extremem Tunnelblick (9° Sehfeld ist nicht gerade üppig). Was macht man jetzt mit dem Kommandanten?
Natürlich habe ich eigene Erfahrungen, auf die ich zurückgreifen kann, nur sind die z.T. sehr speziell bzw. mit vertretbarem Aufwand kaum umsetzbar. Es muß also eine Lösung gefunden werden, die spielbar bleibt, aber auch realistisch ist. :oops:
das "futuristisch" war wohl schlecht ausgedrückt. ich wusste nur, dass der 2. WK (weitgehend) ohne die geräte ablief, alles danach fällt für mich in die kategorie "moderner" krieg. anfangs waren die analogen geräte wohl auch nicht so handlich und für einzelkämpfer auf dem kopf tragbar?

Das ist schon richtig. Der Nachtkampf-Panther ist in geringen Stückzahlen dagewesen, da kann man schon vereinfachend sagen daß der 2. WK praktisch ohne Nachtsichtgeräte (wenn auch nicht ohne Nachtkampf) stattfand. Beispielsweise wurden bei der Schlacht um die Seelower Höhen Flakscheinwerfer eingesetzt, um die deutschen Verteidiger zu blenden. Die haben die Zielbeleuchtung der Angreifer dankend ausgenutzt, so daß es zu extremen Verlusten auf sowjetischer Seite kam (war General Schukow aber egal, der Ruhm, als erster nach Berlin zu kommen, war wichtiger... :roll: )
Die analogen Geräte waren in der Tat anfangs ziemlich sperrig, deswegen hat man sie ja auch bevorzugt auf Panzer geschraubt. Allerdings gab es seit Ende der 60er dann durchaus Restlichtverstärker, die entweder in die Schutzhaube für die Panzerkommandanten integriert wurden und dadurch einen anständigen Tragekomfort hatten, oder die in Form von Ferngläsern auf den Markt kamen.
Parallel dazu hat man Nachtsichtgeräte für einzelne Gewehrschützen ausgeteilt (typischerweise für den Alarmposten der Gruppe). Die waren in erster Linie für die Verteidigung gedacht, so daß man den schweren Trümmer dann irgendwo auflegen konnte. So ging's dann durchaus.

Ansonsten ist man natürlich auf das ganze Repertoire der Zielbeleuchtung angewiesen gewesen - Leuchtmunition aus der Signalpistole, Bodenleuchtkörper, Beleuchtungsgranaten aus der schweren Panzerfaust oder von der Artillerie u.ä.
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Do, 15. Mai 2003, 11:58

Übrigens wird bei Nachtgefechten in Vietcong zeitweise das Schlachtfeld mit Leuchtkugeln erhellt. Schaut ziemlich gut aus und verstärkt die Atmosphäre. Für eine Panzersimulation auch nicht schlecht, oder?

Oder ein Kampf im Gewitter wo nur Blitze zeitweise den Level beleuchten....
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Do, 15. Mai 2003, 12:59

Ich habe erst kürzlich die #2 Demo von Splinter Cell durchgespielt und finde dieses Machtgefühl einfach berauschend, dass man vom Gegner praktisch nicht gesehen wird, bzw. man ihn aufgrund richtig geil aussehender Thermo-Cam schnell orten kann.
Es macht einfadch höllisch Spass das Licht auszuknipsen, sich in einer dunklen Ecke verstecken und dann dem Gegner eine Knarre an die Schläfe zu halten als dieser gerade das Licht wieder anschlaten will. Auch aus graphischer Sicht sieht so eine Wärmebildkamera einfach geil aus (und ist afaik schneller, da die ganzen Texturen nicht berechnet werden müssen).

Wenn sowas in der Richtung geht, dann macht es, ich liebe das...
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(Peter Gibbons)
 
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Do, 15. Mai 2003, 17:26

Schwierig, sich bei der Umfrage für eins zu entscheiden (aber Punkt 4? Das liefe dann ja auch cheaten hinaus, neenee!). Es kommt wirklich auf das Spiel, bzw. die Situation, an. Bei Splinter Cell ist die Dunkelheit wichtiges Spielelement und genial in Szene gesetzt. Und dank NSG und Wärmebildkamera auch kein Problem. Doof war's bei Daikatana, da war das ganze Spiel einfach übertrieben düster. Da merkt man halt, dass Romero bisher nur Doom und Quake gemacht hat, der kann es wohl nicht anders. Jedenfalls hab ich da die Helligkeit im Menü hochgeregelt. Sah zwar auch nicht gut aus, aber wenigstens konnte man so was sehen.

BtW. Mir kommt es bei SC eher so vor, als wäre die Wärmebildkamera recht hardware-intensiv. Bei mir wird dann die Maussteuerung dann manchmal etwas schwammig, also reagiert nicht mehr so direkt.
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Leland Yee, the Senator that decided that violent videogames were so dangerous to society that he needed to propose a law that banned selling them to minors, was arrested recently for weapons trafficking. He was buying shoulder-mounted rocket launchers from an extremist Islamic group and accidentally sold them to a member of the FBI. I mean, thank God he doesn't play videogames or he might have really become a threat to society.

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