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Die Zukunft der PC-Spiele?

Do, 26. Mär 2009, 16:46

Kürzlich vorgestellt: OnLive

Wenn das funktioniert, wäre es ziemlich genial: Nie mehr die eigene Hardware aufrüsten, nie mehr Sorgen über den Festplattenplatz... Vorausgesetzt natürlich, es gibt alles was man spielen will über diesen Dienst. Und die Frage des Preismodells bleibt noch. Und eben ob das technisch alles so funktioniert, insbesondere wenn man sehr viele User gleichzeitig hat. Aber die Idee ist auf jeden Fall revolutionär und wer weiß? Vielleicht macht der PC dadurch wieder Boden gut im Hardcore-Spielemarkt. Kopierschutzprobleme wären damit auch gelöst.

Irgendwie musste ich dabei aber auch an die vor Ewigkeiten angekündigte und in der Versenkung verschwundene Phantom-Konsole denken. OnLive scheint aber schon weit fortgeschritten zu sein: Beta im Sommer, richtiger Start im Winter. Mal sehen, ob's klappt.
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KylRoy
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Do, 26. Mär 2009, 18:16

das klingt wirklich revolutionär. könnte was sein. was mir jedoch nicht gefällt ist die völlige abhängigkeit von diesem service.
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Do, 26. Mär 2009, 19:40

Da läuft ein simpler Terminalserver, das kriegt man mit ein wenig Arbeit auch im heimischen Netzwerk hin. Klar das man sowas groß aufziehen muss, sonst würde es sich nicht rentieren. Aber von der Hardwareseite ist das heutzutage alles kein Problem mehr. Mit Intels Larrabee oder AMDs Fusion erübrigt sich sogar bald die dedizierte Grafikkarte, was die Frage nach der Serverausstattung vereinfacht. Wenn ich da was von Spiele-PCs mit Quadcore-CPUs lese, kriegt man schon das Schmunzeln. Boards mit mehreren Prozessoren, die es derzeit schon mit 8 Kernen gibt, sind da doch weit besser geeignet und zusammen 4 Doppel-GPU-Karten kriegt man einige Leute versorgt. Mit Virtualisierung braucht man dann nur noch je ein Image pro Benutzer bereitstellen und schon geht's los. Die Art der Anwendung ist dabei eigentlich irrelevant. Einziger Knackpunkt bisher waren ja die Übertragungsraten im Netz und genau da sehe ich auch heute noch die größten Probleme. Hohe Uploadgeschwindigkeiten und niedrige Latenzen sind eine unabdingbare Voraussetzung...
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Do, 26. Mär 2009, 20:04

KylRoy hat geschrieben:
das klingt wirklich revolutionär. könnte was sein. was mir jedoch nicht gefällt ist die völlige abhängigkeit von diesem service.

Das seh ich auch kritisch. Wenn das irgendwann mal eingestellt wird, steht man mit nichts da. Da sind die ganzen schönen Spiele futsch...

Abdiel hat geschrieben:
Da läuft ein simpler Terminalserver, das kriegt man mit ein wenig Arbeit auch im heimischen Netzwerk hin.

Mag ja sein, aber dann braucht man ja doch wieder selbst die teure Hardware.
Abdiel hat geschrieben:
Einziger Knackpunkt bisher waren ja die Übertragungsraten im Netz und genau da sehe ich auch heute noch die größten Probleme. Hohe Uploadgeschwindigkeiten und niedrige Latenzen sind eine unabdingbare Voraussetzung...

Das sehe ich genauso. Da müssen die Betreiber einiges an Ressourcen reinstecken.
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Die Betreiber? Ich rede von Deinem Anschluss daheim. Rechenzentren haben meist symmetrisches DSL, aber der Heimanwender muss sich mit lächerlichen Geschwindigkeiten begnügen. Im Unterschied zu einem Spieleserver benötigt man mehr Bandbreite, weil die Eingaben ja auf dem Server selbst verarbeitet werden und nicht wie z.B. bei ET nur die Positionen und Interaktionen der einzelnen Clients abgeglichen werden. Das kann selbst mit einer 16000er Flat schon eng werden, vor allem wenn die Verbindung dann auch noch lahmt. Lags sind bei dem Vertriebsmodell tödlich, da man weder Zwischenspeichern, noch eine Zeitverzögerung anderweitig kompensieren kann.

Mag ja sein, aber dann braucht man ja doch wieder selbst die teure Hardware.

Ich wollte damit nur ausdrücken, dass es sich keineswegs um eine Revolution, sondern eine gängige Lösung handelt. Wie gesagt, die Art der Anwendung ist dabei relativ egal und nun folgt nach den professionellen Angeboten eben konsequenterweise der Consumer-Bereich. Der Unterschied besteht im Wesentlichen nur in der Netzanbindung (negativ) und dem erreichbaren Kundenkreis (positiv)...
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Do, 26. Mär 2009, 21:28

Außerdem keine leidigen Diskussionen mehr über die verschiedenen Spieleplattformen. Nur noch das gemeinsame Hobby "Spielen" steht im Vordergrund.
Klingt gut, die Skepsis bleibt leider. Bin auf die Umsetzung gespannt, Punkte die Abdiel erwähnte werden dabei die ein oder andere Hürde darstellen. Mal sehen wie sich der Dienst anlässt, laut Hersteller solls ja bald losgehen.
Auf jeden Fall sollte man dranbleiben.
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Fr, 27. Mär 2009, 08:00

Da fällt mir die lustige Anekdote ein daß sich bei "Pong" manche Leute gefragt haben wie denn das Signal des Paddles an den Fernsehsender gesendet wird...

So richtig vorstellen kann ich mir das jetzt nicht, vielleicht habe ich es auch noch nicht richtig kapiert. Ich spiele da im Prinzip ein Spiel auf einem Großrechner irgendwo, und meine Controller-Befehle werden an diesen versendet und das Spiel wird dort berechnet und an meine Onlive-Station gesendet?

Was ist wenn sehr viele Leute spielen? geht dann da nicht die Performance tierisch in die Knie?
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Alex hat geschrieben:
http://www.eurogamer.net/articles/gdc-why-onlive-cant-possibly-work-article


Danke, interessanter Link der mit viel Fachwissen meine ganzen Zweifel die aus Gefühl entstanden sind in technische Fakten packt.
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Fr, 27. Mär 2009, 11:36

Abdiel hat geschrieben:
Die Betreiber? Ich rede von Deinem Anschluss daheim. Rechenzentren haben meist symmetrisches DSL, aber der Heimanwender muss sich mit lächerlichen Geschwindigkeiten begnügen. Im Unterschied zu einem Spieleserver benötigt man mehr Bandbreite, weil die Eingaben ja auf dem Server selbst verarbeitet werden und nicht wie z.B. bei ET nur die Positionen und Interaktionen der einzelnen Clients abgeglichen werden. Das kann selbst mit einer 16000er Flat schon eng werden, vor allem wenn die Verbindung dann auch noch lahmt. Lags sind bei dem Vertriebsmodell tödlich, da man weder Zwischenspeichern, noch eine Zeitverzögerung anderweitig kompensieren kann.

Was mir dabei auffällt: Das Problem fällt jedem als erstes ein. Da kann man doch irgendwie annehmen, dass die Macher sich da auch besonders viel Gedanken über eine Lösung gemacht haben. Ich bin ebenfalls skeptisch, aber ich sag's mal so: Ich hoffe und wünsche mir, dass es klappt. Zu voller Zuversichtigkeit reicht's bisher nicht.

Mag ja sein, aber dann braucht man ja doch wieder selbst die teure Hardware.

Ich wollte damit nur ausdrücken, dass es sich keineswegs um eine Revolution, sondern eine gängige Lösung handelt. Wie gesagt, die Art der Anwendung ist dabei relativ egal und nun folgt nach den professionellen Angeboten eben konsequenterweise der Consumer-Bereich. Der Unterschied besteht im Wesentlichen nur in der Netzanbindung (negativ) und dem erreichbaren Kundenkreis (positiv)...

Klar, es werden nur bestehende Technologien neuartig zusammengefügt. Remote-Steuerung, Video-Streaming, Community-Funktionen. Aber die Art der Zusammenführung ist schon irgendwie revolutionär. Die Idee, dass der Betreiber die Hardware stellt und regelmäßig erneuert, kennt man bisher vielleicht von Web-Servern (wenn auch das mit dem Erneuern bei uns nicht so klappt *hust*), aber für solche Zwecke ist das echt was Neues. Oder anders gesagt: Die Technologie ist vielleicht nicht völlig neu, trotzdem ist es für den Spielemarkt eine Revolution... wenn es klappt.
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Fr, 27. Mär 2009, 13:11

Hossa, Cloud Computing erreicht den Spielesektor... aber eine interessante Idee. Irgendwann könnte das in der Tat mal die Zukunft sein, wer weiß.

Ganon2000 hat geschrieben:
KylRoy hat geschrieben:
das klingt wirklich revolutionär. könnte was sein. was mir jedoch nicht gefällt ist die völlige abhängigkeit von diesem service.

Das seh ich auch kritisch. Wenn das irgendwann mal eingestellt wird, steht man mit nichts da. Da sind die ganzen schönen Spiele futsch...

Das widerum hast du doch jetzt schon, Stichwort Online-Aktivierung (von der eigentlich zu "Pinball-Dreams"-Zeiten zu Grabe getragenen, aber nun wieder reaktivierten begrenzten Installationszahl gar nicht zu sprechen)... Verteilt sich zwar über mehr Firmen, läuft aber auf's selbe hinaus.
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Fr, 27. Mär 2009, 17:18

au contraire, ich habe bisher nur bei Mass Effect dergleichen geduldet. das wird aber nie wieder vorkommen. ich habe gewaltig was gegen DRM und online-aktivierung.
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Fr, 27. Mär 2009, 17:49

Sehe ich genauso, nur habe ich bislang ein Spiel weniger auf meiner Kappe, was das angeht ;). Ändert aber nichts daran, dass derzeit massiv versucht wird, die Online-Aktivierung zu verbreiten. Vielleicht haben wir ja aber doch Glück, und die Spiele-Industrie kommt zum gleiche Fazit wie die Musik-Industrie... wir werden sehen. Bis dahin habe ich noch etliche andere Spiele, die den Schnickschnack nicht habe (weil's ihn zum Erscheinungszeitpunkt eben noch nicht gab :green:), und eben WoW, nur sind MMORPGs ja dann doch etwas anders was das angeht....
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Fr, 27. Mär 2009, 17:54

Solche Ideen proftieren auch vom Überdruss der Spieler an invasivem DRM etc. Man nehme nur den Erfolg von Steam, das jetzt auch von immer mehr Drittanbietern genutzt wird. Aktuell etwa für DoW2, Empire, FEAR 2.
das Dumme ist, das Spiele, die exklusiv mit Steam laufen, was zumindest die von Valve bleiben werden, wohl nicht mit OnLive verfügbar sein werden und man dann doch wieder die eigene Hardware bemühen muss... :?
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Fr, 27. Mär 2009, 22:57

Hattori Hanso hat geschrieben:
Alex hat geschrieben:
http://www.eurogamer.net/articles/gdc-why-onlive-cant-possibly-work-article

Danke, interessanter Link der mit viel Fachwissen meine ganzen Zweifel die aus Gefühl entstanden sind in technische Fakten packt.

Fakten? Fachwissen? Gerade das vermisse ich bei diesem Artikel. Statt mal wirklich konkrete Bandbreiten und Latenzen zu betrachten oder die tatsächlich erreichbaren Werte heutiger Hardwareencoder heranzuziehen, langweilt einen der Autor mit dumpfem Blabla. *gähn* Schlauer ist man hinterher auch nicht, außer das jemand, der vorgibt Ahnung zu haben, seinen Senf dazu gibt. "So, let's say that Grand Theft Auto V is released..." :roll:

More than that, OnLive overlord Steve Perlmen has said that the latency introduced by the encoder is 1ms. Think about that; he's saying that the OnLive encoder runs at 1000fps.

wtf? Die Verzögerungszeit durch das Encoding beträgt 1 ms, aber es bleiben trotzdem immer nur 60 fps die es zu verarbeiten gilt.

Ganon hat geschrieben:
Was mir dabei auffällt: Das Problem fällt jedem als erstes ein. Da kann man doch irgendwie annehmen, dass die Macher sich da auch besonders viel Gedanken über eine Lösung gemacht haben.

Wieso, das ist doch nicht deren Problem. Wenn ich bei ET einen schlechten Ping habe, kann ich den Serverbetreiber ja auch nicht belangen.

Davon abgesehen gibt es das Latenz-Problem bei jeder Echtzeit-Anwendung. In der Audiotechnik z.B. schafft RME tatsächlich eine verzögerungsfreie A/D-Wandlung, was in der Branche für viel Wirbel gesorgt hat. In der Automatisierungstechnik wünscht man sich ebenso niedrige Latenzen zur Steuerung und Regelung. Ich bin derzeit an einem Forschungsprojekt beteiligt, wo genau so etwas mit entwickelt wird. Das sind natürlich alles Anwendungen die man isoliert laufen lassen kann und die nicht über eine so unsichere Komponente wie das Internet laufen. Wenn ich von einer mittleren Verzögerung von 150 ms ausgehe, je 50 ms Übertragungszeit und 50 ms zur Berechnung, dann wird es schon recht knapp.
Zuletzt geändert von Abdiel am Sa, 28. Mär 2009, 12:05, insgesamt 1-mal geändert.
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