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Do, 17. Jul 2008, 17:28

Meine Pläne bzgl. alone in the Dark hab ich jetzt erst al zurückgestellt. Je mehr Tests und Wertungen ich gelesen habe, desto schlechter wurden sie. :-(

Aber mal was anderes: Dieser Tester hatte offenbar echt Spaß bei der Arbeit! :wink:
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Do, 17. Jul 2008, 19:22

Schöner Bericht, aber das Spielprinzip sagt mir mal wieder gar nicht zu. Im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken, um eine automatische Aktion zu starten? *gähn* Da kann der Rest noch so schön sein, sowas ist einfach nur ärgerlich. Kennt noch wer "Oni"?
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tafkag
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Do, 17. Jul 2008, 19:37

Abdiel hat geschrieben:
Schöner Bericht, aber das Spielprinzip sagt mir mal wieder gar nicht zu. Im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken, um eine automatische Aktion zu starten? *gähn*

"But it sounds really great!" :D

So "Drück richtigen Knopf in richtigem Moment"-Aktionen können eigentlich ganz spannend sein. Erinnert mich an RE4. Natürlich nicht, wenn das ganze Spiel aus nichts anderem besteht, aber das scheint ja hier nicht der Fall zu sein.

Nettes Review!
 
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Do, 17. Jul 2008, 20:21

tafkag hat geschrieben:
So "Drück richtigen Knopf in richtigem Moment"-Aktionen können eigentlich ganz spannend sein.

Ehrlich gesagt fallen mir nur Negativbeispiele ein für solche "Quicktime Reactions" ein. Kennt noch wer "Oni"? Ein Beispiel für kampfbasiertes Gameplay mit klassischen Komboattacken. Auch die neue "Prince of Persia"-Reihe ließ sich locker mit Pad spielen und verzichtete nicht auf ausgefeilte Kampfaction...
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Do, 17. Jul 2008, 21:22

Abdiel hat geschrieben:
Schöner Bericht, aber das Spielprinzip sagt mir mal wieder gar nicht zu. Im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken, um eine automatische Aktion zu starten? *gähn* Da kann der Rest noch so schön sein, sowas ist einfach nur ärgerlich. Kennt noch wer "Oni"?


Kommt drauf an, wie es umgesetzt wird. Fahrenheit bestand zum BEispiel fast nur aus solchen Spielaktionen, war aber trotzdem ein tolles Spiel (vom schwachen Ende einmal abgesehen).
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Do, 17. Jul 2008, 23:32

Fahrenheit folgte aber auch einem anderen Konzept, das sollte man nicht vergessen. Klar, wenn die Spielführung eher indirekt ausgelegt ist, kann man nichts dagegen einwenden. Aber "Das Bourne Komplott" oder auch "Mirrors Edge" sind das nicht und trotzdem abstrahiert man unnötig bestimmte Aktionen...

Hm, wieder so ein Kandidat zum Abspalten, nur wo setzt man den Schnitt? :?
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Do, 17. Jul 2008, 23:39

Abdiel hat geschrieben:
tafkag hat geschrieben:
So "Drück richtigen Knopf in richtigem Moment"-Aktionen können eigentlich ganz spannend sein.

Ehrlich gesagt fallen mir nur Negativbeispiele ein für solche "Quicktime Reactions" ein. Kennt noch wer "Oni"? Ein Beispiel für kampfbasiertes Gameplay mit klassischen Komboattacken. Auch die neue "Prince of Persia"-Reihe ließ sich locker mit Pad spielen und verzichtete nicht auf ausgefeilte Kampfaction...

Klar kenn ich Oni. Das hatte ein gutes Kampfsystem, aber sehr eintöniges Leveldesign.
Diese Quick Time Events sind echt meistens eher nervig, aber RE4 ist ein Beispiel, wie man die sehr gut in ein Spiel einfügen kann. Am besten fand ich den Messerkampf, der komplett durch QTE bestritten wird. Das Thema wird auch gerne bei Zero Punctuation angesprochen, insbesondere hier.
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Ich kann mit einem schönen Gegenbeispiel von der letztjährigen GC aufwarten: Beim ausgiebigen Testen von "Heavenly Sword" kam ich zum Bosskampf gegen "Listiger Fuchs" (odersoähnlich). Nachdem man dem Typen mit Kombos und Geschick endlich den Lebensbalken gelehrt hatte, kam, wie ich dachte, eine Siegessequenz. Viel zu spät hab ich dann gemerkt, dass es das Finale des Kampfes war, bei dem man ab und an Knöpfe drücken musste. Ergebnis: Der Bosskampf ging mit voller Leiste des Gegners wieder von vorne los. Sinnlos...
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Fr, 18. Jul 2008, 09:53

Abdiel hat geschrieben:
Ich kann mit einem schönen Gegenbeispiel von der letztjährigen GC aufwarten: Beim ausgiebigen Testen von "Heavenly Sword" kam ich zum Bosskampf gegen "Listiger Fuchs" (odersoähnlich). Nachdem man dem Typen mit Kombos und Geschick endlich den Lebensbalken gelehrt hatte, kam, wie ich dachte, eine Siegessequenz. Viel zu spät hab ich dann gemerkt, dass es das Finale des Kampfes war, bei dem man ab und an Knöpfe drücken musste. Ergebnis: Der Bosskampf ging mit voller Leiste des Gegners wieder von vorne los. Sinnlos...


hies der nicht "lustiger Fuchs" oder "lustiger Lurch"? Ach nee, anderer Film! :green:

Wenn man HS von Anfang spielt weiß man daß noch sowas kommt, aber ich fand das dort auch extrem nervig. Bei RE4 war es okay, erstens waren es eben nur besonders dramatische Momente und zweitens gings beim Scheitern gleich wieder mit der QTE los, so bekam man irgendwann Übung und wurde nicht ständig durch anderes Gameplay wieder aus der Konzentration gerissen.

Aber HS war eh auch ansonsten eine ganz schwache Nummer, keine Ahnung wie die Zeitungen das so Hypen konnten.
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Fr, 18. Jul 2008, 10:52

Abdiel hat geschrieben:
Ich kann mit einem schönen Gegenbeispiel von der letztjährigen GC aufwarten: Beim ausgiebigen Testen von "Heavenly Sword" kam ich zum Bosskampf gegen "Listiger Fuchs" (odersoähnlich). Nachdem man dem Typen mit Kombos und Geschick endlich den Lebensbalken gelehrt hatte, kam, wie ich dachte, eine Siegessequenz. Viel zu spät hab ich dann gemerkt, dass es das Finale des Kampfes war, bei dem man ab und an Knöpfe drücken musste. Ergebnis: Der Bosskampf ging mit voller Leiste des Gegners wieder von vorne los. Sinnlos...


Das war echt nicht optimal und hat mir bei HS auch gefallen. Bei RE4 fand ich die QTEs aber auch gut gelungen. Es kommt einfach drauf an, wie die DInger ins Spiel eingebaut werden. Als grundsätzlich schlecht und sinnlos, sollte man sie deshalb aber nicht abtun.
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Fr, 18. Jul 2008, 11:13

Das Problem ist, dass die Spieledesigner diese Teile derzeit auf Teufel komm raus in alle möglichen Spiele einbauen, wo es überhaupt nicht passt. Insbesondere, wenn einfach halbherzig eine Handvoll davon eingestreut werden, so dass man unmöglich darauf vorbereitet sein kann, ist es dämlich.
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Fr, 18. Jul 2008, 12:20

Der Oberkracher in Sachen QTE war der Engegner bei God of War 2 bei dem man zwischendurch auch noch wild auf die Knöpfchen hämmern mußte und dann ohne Vorwarnung ein anderer Knopf zu drücken war. :arg:
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Fr, 18. Jul 2008, 13:17

Solange es nicht nervig schwer wird, weil die Reaktionszeit so knapp bemessen wird, stört's mich allerdings auch nicht sonderlich. Nur wenn es frustig wird, ist es wirklich lästig. Bei Jericho musste man zum Beispiel ziemlich schnell sein - und lang haben die Dinger auch gedauert. Wenigstens war es nicht so idiotisch wie bei HS, wo man noch mal alles machen musste.
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Fr, 18. Jul 2008, 14:16

was ich von solchen reinen reaktionsspielchen halte können sich vermutlich die meisten denken. darum werde ich es auch nicht gross ausführen wie mies ich das finde... 8)
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Ich bin echt dankbar fuer 8 jahre PCPlayer-Abo. das GameStar Abo hab ich gekuendigt. die PCPowerplay fand ich auch nicht so richtig brauchbar. jetzt suche ich mein heil in online mags wie gamona.de, escapistmagazine.com, rockpapershotgun.com
 
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Fr, 18. Jul 2008, 19:25

Der Fairness halber sollte man zumindest zugeben, dass bei allen Steuerungen nur die Abstraktion einer Handling ausgeführt wird. Natürlich gibt es da teilweise extreme Unterschiede und mir persönlich sagt der Trend hin zu immer simpleren Eingaben überhaupt nicht zu. Mit dem Aufkommen der CD-Rom verbreiteten sich damals auch die interaktiven Filme ziemlich schnell. Damals hat sich das Prinzip glücklicherweise nicht durchgesetzt, doch jetzt, so scheint es, hält es zumindest teilweise wieder Einzug. Schade...
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