Die Studie vom Herrn Kriminologen Pfeiffer zeigt ja durchaus, daß es einen deutlichen Zusammenhang zwischen Computerspielkonsum und schulischen Leistungen gibt. Allerdings erklärt sie nichts - das ist das Problem, das Herr Pfeiffer nicht erkennt, und das leider auch nur wenig in den berichtenden Medien thematisiert wird. Ist Computerspielkonsum ein
Symptom allgemeiner Lebensumstände, die zu schulischen Minderleistungen und sozialer Randlage führen, oder ist es die
Ursache?
Herr Pfeiffer vertritt die Meinung, es sei die Ursache. Es mag ein jeder für sich selbst beantworten, ob er so eine monokausale und simplistische Analyse ebenso absurd findet wie ich. Daß es einen Zusammenhang gibt, halte ich für unbestreitbar, aber wenn Medienkonsum allein derartig prägend wäre, dann müßte man ja auch Theater, Fernsehen, Kino und Oper ebenso kritisch untersuchen. Da wird schließlich auch mit synästetischen Mitteln die emotionale Wahrnehmung des Publikums manipuliert (und
genau deswegen sind sie ja beliebt!). Auch dort wird gemordet, geraubt, vergewaltigt. Wenn Computerspiele Gewalttätigkeit unter Jugendlichen
erzeugen würde, müßte es zudem in den Nachbarländern Deutschlands, die vergleichbaren Wohlstand aber keinen Jugendschutz nach deutschem Muster kennen, ein beträchtlich höheres Niveau jugendlicher Delinquenz geben, die Gewaltgebrauch beinhaltet. Soweit ich weiß, ist das aber nicht mal im Ansatz nachweisbar.
Daraus ließen sich zwei Schlüsse ziehen
- der deutsche Jugendschutz schützt die deutsche Jugend nicht, weil er nicht ansatzweise restriktiv genug ist oder
- der deutsche Jugendschutz ist insgesamt verzichtbar, weil Jugend nicht so schutzbedürftig ist, wie unterstellt wird
Zudem müßte in den Ländern, in denen Jugendliche keine Computerspiele konsumieren, die Jugendgewalt signifikant niedriger liegen, und es müßte sich historisch in Deutschland und anderswo ein Anstieg der Jugendgewalt nachweisen lassen, der (bei ca. zwei bis fünf Jahren zeitlicher Verzögerung) mit dem Anstieg des Computerspielekonsums korreliert.
Da sich der Computerspielkonsum seit ca. 1984 jeweils um 10 bis 30% jährlich erhöht, wäre zu erwarten, daß ein ebensolcher Anstieg seit etwa Anfang der 1990er Jahre nachzuweisen wäre.
Her Pfeiffer, Ihr Beitrag bitte: