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Nackter Onkel
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Di, 11. Apr 2006, 07:53

Wird man wenigstens in Oblivion von den anderen Mitgliedern anständig behandelt oder reichts auch grad für ein "Servus"?

Das Problem scheint zu sein, dass das alles von Hand geskriptet ist. Daher wird man zwar von den meisten Gildenmitgliedern mit "Hallo Erzkanzler!" begrüßt, aber das war es in der Regel auch schon wieder. Besonders unangnehm fällt mangelhaftes Skripting eigentlich nur da auf, wo Gildenmitglieder auftauchen, deren Existenz den Entwicklern offenbar nicht mehr erinnerlich war. Da entstehen zuweilen schon skurile Situationen. :D

Zu meinem Liebelingsthema Scaling: Das Prinzip als solches, mag ok sein. Aber mich wundert, dass hier ernsthaft Leute vertreten, dass es auch in Oblivion brauchbar umgesetzt ist.
Es stimmt zwar, dass ich dadurch *immer* auf Gegner treffe, die ich besiegen kann. Aber ist das Sinn der Übung? Ich meine: Ich bin gestern ohne Waffen und nur mit dem Arenagewand der Großmeister der Arena von ImperialCity geworden. Sozusagen der Kämpfer-Übergott. In allen anderen Außenbereichen und Interiors von Cyrodills springe ich sogar als nackerte Amazone durch die Gegend und haue Monster im wahrsten Sinne des Wortes die Faust in die Visage. Funktioniert prima. Equipment? Who needs stinking equipment?
Das mag für alle nicht Rollenspieler ok sein, denn bei Shootern wird der Charakter ja auch im Verhältnis zu den Gegnern gegen Ende des Spiels "schwächer" (=er entwickelt sich nicht und die Gegner werden stärker/mehr, idR mit einem geringen Ausgleich durch bessere Waffen).
Aber ein RPG funktioniert aus meiner Sicht idealerweise anders. Im Endeffekt spielt sich das Ganze so, als gäbe es schlicht und einfach gar keinen Levelaufstieg. Wenn man eine solche Anpassung an Shooter und damit an den Massenmarkt wollte, wäre es der ehrlichere (und sogar noch einfachere) Weg gewesen, dieses Element eines Rollenspieles einfach komplett wegzulassen.

Mit Plugin das Scaling auszustellen ist aber auch keine 100%ig zufriedenstellende Lösung. Gutes Balancing ist nunmal Aufgabe der Entwickler und dabei eine Kunst. "Per Zufall" erreicht man das sicher nicht. Auch wenn jede zufällige Verteilung von Monsterstärken besser sein dürfte, als das, was zur Zeit ist ...
Zuletzt geändert von Nackter Onkel am Di, 11. Apr 2006, 08:52, insgesamt 2-mal geändert.
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Tequila! hat geschrieben:
Wird man wenigstens in Oblivion von den anderen Mitgliedern anständig behandelt oder reichts auch grad für ein "Servus"?

Das Problem scheint zu sein, dass das alles von Hand geskriptet ist. Daher wird man zwar von den meisten Gildenmitgliedern mit "Hallo Erzkanzler!" begrüßt, aber das war es in der Regel auch schon wieder. Besonders unangnehm fällt mangelhaftes Skripting eigentlich nur da auf, wo Gildenmitglieder auftauchen, deren Existenz den Entwicklern offenbar nicht mehr erinnerlich war. Da entstehen zuweilen schon skurile Situationen. :D

Zu meinem Liebelingsthema Scaling: Das Prinzip als solches, mag ok sein. Aber mich wundert, dass hier ernsthaft Leute vertreten, dass es auch in Oblivion brauchbar umgesetzt ist.
Es stimmt zwar, dass ich dadurch *immer* auf Gegner treffe, die ich besiegen kann. Aber ist das Sinn der Übung? Ich meine: Ich bin gestern ohne Waffen und nur mit dem Arenagewand der Großmeister der Arena von ImperialCity geworden. Sozusagen der Kämpfer-Übergott. In allen anderen Außenbereichen und Interiors von Cyrodils springe ich sogar als nackerte Amazone durch die Gegend und haue Monster im wahrsten Sinne des Wortes die Faust in die Visage. Funktioniert prima. Equipment? Who needs stinking equipment?
Das mag für alle nicht Rollenspieler ok sein, denn bei Shootern wird der Charakter ja auch im Verhältnis zu den Gegnern gegen Ende des Spiels "schwächer" (=er entwickelt sich nicht und die Gegner werden stärker/mehr, idR mit einem geringen Ausgleich durch bessere Waffen).
Aber ein RPG funktioniert aus meiner Sicht idealerweise anders. Im Endeffekt spielt sich das Ganze so, als gäbe es schlicht und einfach gar keinen Levelaufstieg. Wenn man eine solche Anpassung an Shooter und damit an den Massenmarkt wollte, wäre es der ehrlichere (und sogar noch einfachere) Weg gewesen, dieses Element eines Rollenspieles einfach komplett wegzulassen.

Mit Plugin das Scaling auszustellen ist aber auch keine 100%ig zufriedenstellende Lösung. Gutes Balancing ist nunmal Aufgabe der Entwickler und dabei eine Kunst. "Per Zufall" erreicht man das sicher nicht. Auch wenn jede zufällige Verteilung von Monsterstärken besser sein dürfte, als das, was zur Zeit ist ...


Mir ist das Scaling bislang noch nicht negativ aufgefallen, allerdings habe ich es auch noch nicht so getestet wie Du. Ich schleppe immer eine Waffe mit mir herum und trage auch eine Rüstung. Angenehm finde ich daß ich nicht ständig eines auf die Mütze kriege. Wenn das ganze dann allerdings so skurille Formen annimmt wie bei dir ist das in der Tat blöde.

Das Skaling sollte dann wenigstens so sein daß mit einem bestimmten Level auch eine bestimmte Ausrüstungsqualität vorausgesetzt wird.
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Di, 11. Apr 2006, 09:27

Ich wollt erst mal anmerken, dass meine Spieldauer leider doch schon die 90-Stunden-Marke erreicht hat und bis 120, grob geschätzt, werde ich bestimmt noch kommen. Und ich versuche schon, "effizient" zu spielen. Sicher, als Neuling habe ich am Anfang etwas getrödelt, aber schon bald habe ich mir Routen durch Cyrodiil zurechtgelegt, bei denen ich ständig mit Quests beschäftigt bin. Je besser ich eine Strecke kenne (zB von der Kaiserstadt nach Bravil oder Skingrad), desto eher nutze ich auch die Schnellreisefunktion, aber ich übertreibe es nicht - das würde die Spielzeit deutlich verkürzen, klar.

Zum Gegnerscaling: Die Gegner mögen zwar immer meine Stärke haben, aber manche liegen mir mehr, manche weniger. Und manchmal trifft man auf eine Gruppe, manchmal darf man sie sich schön einzeln vornehmen. Insofern gibt es durchaus Abwechslung. Was aber vielleicht fehlt, sind besonders starke Bossgegner, die man nur mit viel Mühe besiegen kann.
 
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Di, 11. Apr 2006, 10:07

Tequila! hat geschrieben:
In allen anderen Außenbereichen und Interiors von Cyrodills springe ich sogar als nackerte Amazone durch die Gegend und haue Monster im wahrsten Sinne des Wortes die Faust in die Visage.

Da stehst Du doch drauf! :twisted:

So Jungs, wer von Euch macht denn nun eigentlich den Test? Die Meinungskästen von Alex und Volker hab ich jetzt schonmal fest eingeplant... ;)
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Di, 11. Apr 2006, 11:24

Abdiel hat geschrieben:
So Jungs, wer von Euch macht denn nun eigentlich den Test?


Vielleicht komme ich ja mal bald dazu. Das ist ja auch mehr oder weniger der Grund, warum ich bislang trotz ausgiebigen Spielens so beharrlich geschwiegen habe: Irgendwie habe ich keine besondere Lust, jetzt hier meine Sicht auf das Spiel auszubreiten und das für den Test dann noch einmal zu machen. ;)

Grüße von
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Ach gibs doch zu, bei einem Test kämen weniger Widerworte... :green:
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Di, 11. Apr 2006, 12:55

Tequila! hat geschrieben:
Wird man wenigstens in Oblivion von den anderen Mitgliedern anständig behandelt oder reichts auch grad für ein "Servus"?

Das Problem scheint zu sein, dass das alles von Hand geskriptet ist. Daher wird man zwar von den meisten Gildenmitgliedern mit "Hallo Erzkanzler!" begrüßt, aber das war es in der Regel auch schon wieder. Besonders unangnehm fällt mangelhaftes Skripting eigentlich nur da auf, wo Gildenmitglieder auftauchen, deren Existenz den Entwicklern offenbar nicht mehr erinnerlich war. Da entstehen zuweilen schon skurile Situationen. :D

Zu meinem Liebelingsthema Scaling: Das Prinzip als solches, mag ok sein. Aber mich wundert, dass hier ernsthaft Leute vertreten, dass es auch in Oblivion brauchbar umgesetzt ist.
Es stimmt zwar, dass ich dadurch *immer* auf Gegner treffe, die ich besiegen kann. Aber ist das Sinn der Übung? Ich meine: Ich bin gestern ohne Waffen und nur mit dem Arenagewand der Großmeister der Arena von ImperialCity geworden. Sozusagen der Kämpfer-Übergott. In allen anderen Außenbereichen und Interiors von Cyrodills springe ich sogar als nackerte Amazone durch die Gegend und haue Monster im wahrsten Sinne des Wortes die Faust in die Visage. Funktioniert prima. Equipment? Who needs stinking equipment?
Das mag für alle nicht Rollenspieler ok sein, denn bei Shootern wird der Charakter ja auch im Verhältnis zu den Gegnern gegen Ende des Spiels "schwächer" (=er entwickelt sich nicht und die Gegner werden stärker/mehr, idR mit einem geringen Ausgleich durch bessere Waffen).
Aber ein RPG funktioniert aus meiner Sicht idealerweise anders. Im Endeffekt spielt sich das Ganze so, als gäbe es schlicht und einfach gar keinen Levelaufstieg. Wenn man eine solche Anpassung an Shooter und damit an den Massenmarkt wollte, wäre es der ehrlichere (und sogar noch einfachere) Weg gewesen, dieses Element eines Rollenspieles einfach komplett wegzulassen.

Mit Plugin das Scaling auszustellen ist aber auch keine 100%ig zufriedenstellende Lösung. Gutes Balancing ist nunmal Aufgabe der Entwickler und dabei eine Kunst. "Per Zufall" erreicht man das sicher nicht. Auch wenn jede zufällige Verteilung von Monsterstärken besser sein dürfte, als das, was zur Zeit ist ...


Stimmt schon. Das Ganze droht da recht leicht zu werden. Ich habs aber eh schon im vorigen Posting geschrieben. Ich hab jetzt mittlerweile erst knappe sieben Stunden gespielt und bin gerade mal auf Level 3 aufstiegen. Bin gerade kurz vor der Eroberung des ersten Oblivion-Tores in Kvatch. Wie das auf Dauer funktioniert, weiß ich noch nicht.

"Leider" hab ich gestern endlich Top Spin 2 bekommen. Jetzt wird die Zeiteinteilung noch komplizierter! :arg:
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Di, 11. Apr 2006, 14:37

Da stehst Du doch drauf! Twisted Evil

Ich geb's ja ungern zu ... aber einer kaum bekleideten Dame beim Typen-Wegprügeln zuzugucken ... äh ... öh ... jo .... :green:
Cheers,

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Di, 11. Apr 2006, 17:19

Tequila: Unghh, klingt aber gewöhnungsbedürftig...beim Vorgänger konnte man als Neuling, der seine Nase überall reinsteckt, schon mal eine drauf kriegen. Da war die Befriedigung groß 40 Level später nochmal vorbeizuschauen. :D

Tritt dieses Scaling denn überall im Spiel auf? Oder kommt es immer noch zu solchen Begegnungen in denen man die Hucke voll kriegt.
Dieses Scaling könnte sich so zu einem leichten Stimmungskiller entwickeln. Gerade beim Vorgänger mochte ich einfach dieses Gefühl, sich vom Anfänger zum Profi zu entwickeln.

Grüße
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Mi, 12. Apr 2006, 08:07

Gerade beim Vorgänger mochte ich einfach dieses Gefühl, sich vom Anfänger zum Profi zu entwickeln.

Ja, das sehe ich (wie schon zu Cloud gesagt) auch als einen zentralen Bestandteil von Rollenspielen an. Auch bei Pen and Paper, wenn da auch in abgschwächter Form (da war's für mich immer mehr das Bier, die Pizza und die nackte Verzweiflung im Auge des Meisters).

Also der Theorie nach gibt es ungescalte Gegner. Habe mittlerweile ein Wenig mit dem CS herumgespielt. Da sieht man recht deutlich, dass Mobs entweder feste Level oder das Level des Spielers +/- x oder aber auch einen bestimmten Zufallswert in Höhe von -x bis +x bezogen auf das Spieler-Level haben können.
In der Theorie müssen also irgendwo im Spiel auch Gegner mit festem Level rumrennen, wenn irgendwo ein Designer meinte "Hier gehört mal ein richtiger Brecher hin".
Ich bin diesen allerdings noch nicht begegnet.
Vielleicht könnte man sich die Mühe machen und mit dem Editor nach solchen "feststehenden" Gegnerleveln suchen, nur um deren Existenz positiv bestätigen zu können. Auf der anderen Seite: Wenn sie mir beim 2. Mal Durchspielen nicht auffallen, dann kann man sie mE für den Spielfluss getrost als nicht vorhanden ansehen. ;)

Das gefühlte "Schwererwerden" der Gegner hat imho damit zu tun, dass ab einer bestimmten Stufe die gedroppten Ausrüstungsgegenstände ihre maximale Qualität erreichen. Ab dem Punkt werden zwar der Charakter und die Gegner besser, aber die Ausrüstung bleibt gleich (wird damit relativ gesehen schlechter).

Was diese Umstände als Stimmungskiller angeht: Wenn ihr lang genug mit dem Kauf wartet, gibt es garantiert ein zusätzliches Plugin, das nicht nur das Scaling aufhebt (ein solches empfiehlt Kylroy ja schon), sondern was die gesamte Gegnerstärke neu und fest eingestellt hat -bestenfalls entlang der Hauptqueste ausgerichtet. Dann könnte man zwar immernoch meckern, dass 19 Gegnertypen für ein derartig großes Spiel recht mager sind. Aber sobald ein Nif-Konverter rauskommt (das ist das Format von deren Meshes - Re-Texturieren ist immerhin schon jetzt möglich), dürfte sich auch das ändern. Die Community scheint sehr aktiv zu sein, was ich in der Bezeihung doch erfreulich finde und mich hoffen lässt . :)
Zuletzt geändert von Nackter Onkel am Mi, 12. Apr 2006, 08:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Mi, 12. Apr 2006, 10:13

Ich hab mir gestern auch erneut angeschaut, was für Mods grad in Arbeit sind, einige sehr schöne Ideen dabei.

Und hier noch drei Dinge, die mir sehr gut gefallen haben:

- Vaermina-Quest: Dieser Quest führt zu einem Dungeon, der ziemlich gruselig ist, muss ich sagen. So viele Leichen findet man sonst nirgendwo in Cyrodiil.

- Die blinden Mönche: Ich verrate nicht, wo man sie findet, sind aber coole Gegner. Kämpfen mit einer Augenbinde!

- Skelettschlüssel: Englisch "Skeleton Key", nur ein anderes Wort für Dietrich. Ist die Belohnung für einen Daedra-Schrein-Quest. Ein unzerstörbarer Dietrich, sehr nützlich!

In der Theorie müssen also irgendwo im Spiel auch Gegner mit festem Level rumrennen, wenn irgendwo ein Designer meinte "Hier gehört mal ein richtiger Brecher hin".


Wie gesagt, Bossgegner würden mir auch gefallen. Auch da scheinen einige Modder dran zu arbeiten und was möglich ist, beweist dieser Screenshot:

http://img211.imageshack.us/my.php?imag ... 4064oz.jpg

:)
Zuletzt geändert von Alex am Mi, 12. Apr 2006, 10:14, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Lol

Aber das ist gar nicht so schwer. Habe auch schon die Arena mit neuen Postern zugekleistert und Ähnliches. Der Editor erschlägt erstmal durch den Funktionsumfang, ist aber recht gtu zu bedienen. Ärgerlicherweise komme ich mit dem Dungeonbauen nicht zurecht. Denn egal, ob ich "Snap to Grid" anstelle oder nicht, bekomme ich die einzelnen Bausteine nicht ohne Leak aneinandergesetzt. Doof.
Zuletzt geändert von Nackter Onkel am Mi, 12. Apr 2006, 11:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Mi, 12. Apr 2006, 12:47

Tequila! hat geschrieben:
Lol

Aber das ist gar nicht so schwer. Habe auch schon die Arena mit neuen Postern zugekleistert und Ähnliches. Der Editor erschlägt erstmal durch den Funktionsumfang, ist aber recht gtu zu bedienen. Ärgerlicherweise komme ich mit dem Dungeonbauen nicht zurecht. Denn egal, ob ich "Snap to Grid" anstelle oder nicht, bekomme ich die einzelnen Bausteine nicht ohne Leak aneinandergesetzt. Doof.


Also gestern hatte ich mal einen Bossgegner:

[spoiler]War in Miscaran (oder so ähnlich) wo ich für Martin einen großen Weylund-Stein holen mußte. Als ich den genommen habe tauchte plötzlich ein Geisterkönig auf, komplett mit drei Zombies im Schlepptau. Ohne Feuerresistenz war dieser Kampf für meinen Ritter nicht zu gewinnen. Überhaupt hatte es dieses Dungeon gewaltig in sich. Bis zu 4 Skelett-Helden auf einmal haben mich ganz schön ins Schwitzen gebracht, nur gut daß auch noch ein paar Goblins rumgesprungen sind die sich lieber mit den Skeletten als mit mir gekloppt haben, sonst hätte ich wohl keine Chance gehabt. Von Skaling keine Spur, es war einfach nur heftig. [/spoiler]
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Mi, 12. Apr 2006, 20:36

Dirty Harry hat geschrieben:
[spoiler]War in Miscaran (oder so ähnlich) wo ich für Martin einen großen Weylund-Stein holen mußte. Als ich den genommen habe tauchte plötzlich ein Geisterkönig auf, komplett mit drei Zombies im Schlepptau. Ohne Feuerresistenz war dieser Kampf für meinen Ritter nicht zu gewinnen. Überhaupt hatte es dieses Dungeon gewaltig in sich. Bis zu 4 Skelett-Helden auf einmal haben mich ganz schön ins Schwitzen gebracht, nur gut daß auch noch ein paar Goblins rumgesprungen sind die sich lieber mit den Skeletten als mit mir gekloppt haben, sonst hätte ich wohl keine Chance gehabt. Von Skaling keine Spur, es war einfach nur heftig. [/spoiler]


Hmm. Da war ich auch erst gestern. So schwer fand ich den Dungeon aber nicht, die Gegnermischung klingt aber richtig. Ich bin ein level.... 25 Magier und Meister im Beschwörungszauber. So ein Sturmatronach oder ein Dremora-Fürst helfen da schon ungemein. Dazu ein guter Magierstab oder... und hier nun ein [spoiler]das Umbra-Schwert. Stammt von einem weiteren Daedra-Schrein-Quest. Wiegt nichts (da Questitem) und hat einen Schadenswert von 16 (und dazu noch einen Seelenfallenzauber).[/spoiler]
Zuletzt geändert von Alex am Mi, 12. Apr 2006, 20:46, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Do, 13. Apr 2006, 07:39

Ihr solltet mal ernsthaft Nahkampf in Erwägung ziehen.
Seitdem ich das Schwert weggelegt habe, mache ich richtig aua.
Jackie Chan halt. ;)
Dabei ist mein Nahkampfwert nichtmal besonders hoch.
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