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tafkag
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HDR-Rendering

Mi, 18. Jan 2006, 23:05

Da das Thema ja schon im Konsolen-Thread auf Interesse gestoßen ist und in Zukunft immer mehr Spiele HDR-Rendering bieten werden (oder dieses zumindest so gut wie möglich nachahmen wollen), bin ich mal so frei und eröffne einen neuen Thread.

Um direkt mit ein bißchen eye-candy einzusteigen, nochmal der empfehlenswerte Link vom Doc:
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html


Der erste Reference-Link führt zu einer Arbeit, die ATI in einer Real-Time Demo umgesetzt hat. Sehr schön finde ich vor allem, dass man den Bildschirm in der Mitte teilen kann und so HDRR und nicht-HDRR direkt nebeneinander stellen kann:
http://www2.ati.com/misc/demos/ATI-9700 ... o-v1.1.exe (knapp 17MB)
 
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entschuldige das milde interesse, aber ab einem gewissen alter ist man wohl nicht mehr so grafikgeil. :)
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Fr, 20. Jan 2006, 14:37

Interessant...
 
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Fr, 20. Jan 2006, 16:26

...gelle!
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Sa, 21. Jan 2006, 00:15

Nein.
 
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Sa, 21. Jan 2006, 14:12

Also ich bin nun auch nicht mehr der jüngste PC-Spieler, aber gerade das Thema interessiert mich weit mehr, als die Diskussionen über hohe Auflösungen und Antialiasing in den letzten Jahren...
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Sa, 21. Jan 2006, 18:33

...zumal diese Themen ja praktisch auch abgefrühstückt sind. Auflösungen jenseits 1080p billige ich keine praktische Relevanz mehr zu, und das kriegt die 7800 GTX ja schon halbwegs ordentlich hin. Interessant wird es natürlich, wenn erst mal der Rechenpower-Überschuß erreicht ist, um exzessiv Shader UND Kantenglättung UND hohe Auflösungen UND hohe Bildwiederholraten hinzubekommen. Aber dann stellt sich sofort wieder die Frage, welche Teamgrößen nötig sind, um alles das softwareseitig zugleich hinzubekommen und noch dazu ein schönes Spiel abzuliefern.

Naja, sollen sich andere einen Kopp drum machen. Unsereiner konzentriert sich auf das, was er kann, dafür gibt's auch einen Markt. :)
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Sa, 21. Jan 2006, 21:16

Ich wundere mich da eh schon eine ganze Weile, dass es praktisch immer noch keine direkten Engineentwickler gibt. Mir ist klar, dass viele Teams einfach selber was schreiben müssen, damit Ihre speziellen Wünsche auch umgesetzt werden können, aber gerade die Quake3- oder Unreal-Engines haben ja auch gezeigt, dass sie als Grundlage taugen.

Mit den von Dir angesprochenen Entwicklungen sehe ich jedenfalls eindeutig einen solchen Markt. Bei den kurzen Entwicklungszeiten, dem Personal- und Finanzaufwand wird Vielen imho in Zukunft nichts anderes übrig bleiben, als sich eine externe Engine zu versorgen. Das kann durchaus auch Vorteile, wie zum Beispiel Anpassung auf individuelle Wünsche, haben, die es heute so noch nicht gibt.

Da Euer Produkt in vielerlei Hinsicht aus dem üblichen Rahmen fällt, hinkt natürlich ein Vergleich etwas. Aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass auch ihr auf eine aussichtsreiche Engine wechselt, wenn sie gewisse Dinge bieten und sich auch von den Kosten her im annehmbaren Rahmen halten würde. Oder?
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So, 22. Jan 2006, 08:22

Grundsätzlich ja, wobei unsere Engine derzeit in etwa auch das bietet, was sie können muß. Andere Engines könnten das möglicherweise auch, wenn man die Renderparameter und Modelle entsprechend anpaßt. Die Herausforderung auf unserer Seite ist nach wie vor die schiere Polygonzahl, auch wenn man das den bildern nicht unbedingt immer ansieht. Dadurch daß wir einerseits 5km Sichtweite darstellen können müssen, Wälder aus Einzelbäumen bestehen sollen, Z-Buffer-Genauigkeit im Dezimeterbereich gefordert ist, und die Geländeauflösung in etwa der Fahrzeuggröße entsprechen soll, haben wir im Grunde nicht mehr viel Spielraum - gemessen an dem, was uns die Hardware an Leistung anzubieten hat. Es soll ja nach Möglichkeit auch mit hohen Frameraten laufen. Shooter können ohne weiteres die (taktisch relevante) Sichtweite auf ein Viertel kürzen, was ihnen erlaubt, 16x mehr Polygone auf Details der Umgebung aufzuwenden - irgendwo sieht man das auch. Dieser Grundkonflikt ist prinzipiell unaufhebbar, weil die Sichtweite für uns nicht verhandelbar ist (eher wären 8 oder 10km wünschenswert).

Ein weiterer Faktor sind die Sichtlinienberechnungen, die überexponentiell ansteigen mit der Zahl der Kombattanten/Agenten und der Sichtweite, und noch dazu exponentiell mit der Geländeauflösung. Da kommt man sehr schnell an eine astronomische Summe von Berechnungen, die die CPU in die Sättigung fahren, so daß bei einigen hundert Fahrzeugen einfach Schluß ist (und das wird auch in absehbarer Zukunft so bleiben).

Diesen Punkt könnte auch keine andere Engine besser lösen, es ist schlichtweg unmöglich, sich um diesen Punkt herumzumogeln. Was andere Engines könnten, wäre, auf Kosten der Maximalzahl der Sichtlinienberechnungen andere Berechnungen (z.B. allg. Physikmodell) stärker zu gewichten. Hier sehe ich aber das Problem, daß es eine wachsende Kluft gibt zwischen den Freiheitsgraden, die der Spieler nutzen kann, und dem, was die computergesteuerten Agenten tun können. Je mehr Freiheitsgrade die bekommen, desto schwieriger wird es, ihr Verhalten algorithmisch in den Griff zu bekommen, so daß sie glaubhaft und zugleich kompetent agieren. Oder aber man kann sie zuverlässig steuern, nur werden sie dann bestimmte Dinge niemals tun, die der Spieler tun kann (und natürlicherweise auch bei den Agenten erwarten würde, z.B. das Aufheben und Werfen von herumliegenden Steinen). Es geht ja auch immer um die Frage, wann eine bestimmte Handlung sinnvoll ist.


Insoweit finde ich Grafikspielereien ganz nett, aber die eigentlichen Herausforderungen für das Spieledesign liegen in ganz anderen Bereichen. Sicher, wir können eine immense Fülle an Details darstellen, aber die Details müssen zunächst einmal geschaffen werden. Wir wollen keine Klon-Wohnungen sehen, wenn wir eine virtuelle Stadt durchstöbern, weil das desorientierend wirkt ("Hatten sie schon mal ein déja-vu?" - "Hatten sie schon mal ein déja-vu?" - "Hatten sie schon mal ein déja-vu?"). Wer baut uns solche riesigen Stadtareale? Wer füllt die Wohnungen, die wir betreten, mit Mobiliar? Rekonstruieren wir auch die Infrastruktur von simulierten Städten, einschließlich Strom- und Wasserversorgung, Verkehrsströmen? U-Bahnnetze, Kanalisation ... das alles will virtualisiert werden.

Das Erscheinungsbild von Wohnhäusern ist beliebig (ob das nun Krabbenschalen sind, Beton- oder Papierwände, ist letztlich eine Geschmacksfrage). Die zugrundeliegenden Funktionen sind notwendigerweise ähnlich. Daher werden wir, egal ob wir als Soldaten ein virtuelles Bagdad durchstöbern oder als Raumfahrer die verlassene Station der Xyxotl-Wesen, zunehmend schlüssige Welten erwarten. Das ist eine Erwartungshaltung, für die die Computerspiele-Industrie noch keine Antworten hat. Vielleicht entwickeln wir sie, das wäre schön, aber der Weg wird lang und steinig.
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So, 22. Jan 2006, 10:27

Daggerfall hat damals ja schon gezeigt, wie es mit zufallsgenerierten Welten nicht funktioniert. Zu überlegen wäre aber, inwiefern eine Mischung möglich ist.
Für die Raumaufteilung jeder Etage ein Zufallssystem wie das bei den Dungeons von Diablo. Das Ausfüllen einzelner Wohnungen nach dem Prinzip: nötige Räume + optionale Räume. Der Inhalt wiederum gleichermaßen: Nötiges Mobiliar + optionales Mobiliar. Wenn hierbei der Grundstock an Einzelobjekten (sozusagen das IKEA des Spiels :)) abwechslungsreich genug ist, dann braucht es "nur noch" eine handvoll Designer, welche das Ergebnis auf Plausibilität prüfen und ggf. nachbessern. Wenn du dazu noch einige Landmarks packst, die von Hand geschaffen sind, kann sicherlich ein recht ansehnliches Ergebnis rauskommen. Ich stelle mir das so vor, dass man in einem Sim-City-ähnlichen Editor Stadtgrundrisse aufstellt mit Straßen, Flüssen und vage an einen Bebauungsplan erinnernden Vorgaben (Art und Maß der Bebauung). Das Programm greift auf die zu Grunde liegende Datenbank zurück und errechnet erstmal einen grobes städtebauliches Skelett, Füllmaterial sozusagen. Dann müsste das Ergebnis von Hand überarbeitet und aufgepeppt werden ...

Wenn man das Ganze modular aufbauen würde, müsste man sogar die Methoden zur Erstellung der Stadt-, Gebäude- und Wohnungsgrundrisse von Spiel zu Spiel transferieren können und dabei immer weiter verfeinern und nach und nach neue Objekttypen hinzunehmen, die das Ganze noch abwechlsungsreicher erscheinen lassen.

Weitergesponnen: Ein Open-Source-System, das solche Karten generiert. Man müsste halt gewisse Standards definieren und dann auf der Basis loslegen. Wenn das erstmal ansatzweise steht, könnten ggf. weltweit Leute Örtlichkeiten oder Möbel u.Ä. beisteuern (oder gar ganze Städte). Teilweise zufallsgeneriert, teilweise handgemacht ...
Wenn man sich nur mal bei Sims2 die Tausenden von Häuser anschaut... Die sind leicht zusammenzubasteln und dabei hat man auch noch Spaß! Die Spieler produzieren die Teile wie am Fließband, freiwillig. Und das Ganze wäre ungleich abwechslungsreicher, wenn man eigene Texturen verwenden oder gar eigene Möbel konstruieren könnte (was gar nicht so schwer zu realisieren sein dürfte, wenn es nur um die Optik geht und nicht auch noch Funktionalität geforedert ist ... ). Sich als Entwickler dann aus so einer freien "Design"-Datenbank bedienen zu können (lässt sich ja auf jeden x-beliebigen Bereich ausdehnen) und mehr oder minder große Elemente übernehmen zu können, wäre doch sicherlich schon mal ein Anfang ...

Im Prinzip auch ganz interessant: Sims2 kann Städte auf Grundrissen anlegen, die aus Sim-City stammen. Diese modulare Grundidee hat auch kein zu unterschätzendes Potential ... ein Spiel in der Art von Sim City (bei dem jede Stadt eine grundlegende Plausibilität braucht um zu funktionieren) produziert weltweit gesehen unglaubliche Datenmengen, während und auf Grund des SPIELENS.
Wenn man derartige Daten nutzen könnte, wäre man auch schon ein Stück weiter. Ein Tool, das aus Sim-City Grundskizzen in Verbindung mit einer zu Grunde liegen Datenbank voller 3D-Objekte Level(Elemente) generiert. Da hast du mit einem Schlag mehr originäre Daten, als dir liebt ist. ;)
Zuletzt geändert von Nackter Onkel am So, 22. Jan 2006, 10:50, insgesamt 6-mal geändert.
Cheers,
Nackter Onkel

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So, 22. Jan 2006, 10:40

Abdiel hat geschrieben:
Ich wundere mich da eh schon eine ganze Weile, dass es praktisch immer noch keine direkten Engineentwickler gibt.


Was ist mit Renderware oder Gamebryo?
 
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So, 22. Jan 2006, 12:33

Danke für den Thread.

Hier nochmal der Link zum NfS:Most Wanted Video mit dem starken Blendeffekt:
http://www.pcplayer.de/~sl/nfs-mw/most- ... dfahrt.avi

Vermutlich handelt es sich dabei aber nicht um echtes HDRR. Das Spiel sieht auch auf ATI-Karten so aus, die derzeit definitiv kein HDRR beherrschen. Ausserdem erscheinen mir die Effekte nicht so weich und brilliant wie in Farcry. Man sieht aber schön, wie Polygonkanten verschwimmen und im Licht aufgelöst werden.

Die rthdribl-Demo läuft nur deshalb auf ATI- und älteren nVidia-Karten, weil sie komplett als Shader-Programm implementiert ist. Mit komplexeren Szenerien ist diese Implementierung natürlich nicht echtzeitfähig.

Die ATI-Demo ist klasse und läuft zumindest auf meiner nVidia 6600 GT auch problemlos. Mit Esc kann man übrigens ein Menü aufrufen und die einzelnen Modi direkt aufrufen. Am besten finde ich den Splitscreen-Modus, während man mit der Maus die Szenerie bewegt.

Ssnake hat geschrieben:
Insoweit finde ich Grafikspielereien ganz nett, aber die eigentlichen Herausforderungen für das Spieledesign liegen in ganz anderen Bereichen. Sicher, wir können eine immense Fülle an Details darstellen, ...

In diesem Thread unpassend. HDRR ist weit mehr als eine bloße Grafikspielerei. Und wie man überall lesen kann, geht es dabei nicht um mehr Details. In Farcry wurde kein einziges weiteres Polygon eingebaut, keine Textur geschärft, nix.

Wenn mich die blendende Abendsonne in NfS:MW zwingt, meinen Fahrstil anzupassen, ist das eben keine reine Grafikspielerei. Die Bemerkungen, dass das ja wohl beim Fahren stört, finde ich absolut armselig. Ja verdammt, es stört beim Fahren - und das ist Sinn der Sache. Ich nehme bei diesen Blendsituationen sofort Tempo raus, um mehr Kontrolle für das eventuell erforderliche Ausweichen zu bekommen oder fahre auf den Randstreifen, weil mir dort vermutlich kein Betonlaster entgegen kommt. :green: Das Spiel lässt mir die Freiheit dazu. Und das gibt mir einen Kick, weil eine unangenehme Situation aus der Realität glaubwürdig ins Spiel übertragen wurde.

Wenn ich bei Farcry in einen dunklen Keller springe und mich genötigt sehe, erst einmal zwei bis fünf Sekunden inne zu halten, bis ich wieder was sehen kann (Retina-Effekt), gibt das auch einen Kick. Es ist ein Moment der Unsicherheit, wo ich nur hoffen kann, dass mich gerade keiner sieht. Wenn dann butterweich die Schemen der Umgebung auf dem Monitor auftauchen stellt sich tatsächlich sowas wie Erleichterung ein. Und darum geht es mir.

Jeder, den solche Eindrücke nicht mehr interessieren, tut mir leid. Fahrt doch weiter eure auswendig gelernten Strecken in PGR wegen ein paar Zentel Sekunden ab und genießt die "volle Kontrolle" dabei! Arbeitet mechanisch eure Shooter ab und regt euch über die kleinsten "Unannehmlichkeiten" auf, die "den Spielfluß unterbrechen"!

Ich zahle gern den Preis, auch mal in den Gegenverkehr zu krachen, ohne ein Chance gehabt zu haben. Ich habe mich von dem hektischen Taschenlampen-Gefummel in Doom3 gern nerven lassen, weil es genau die oben beschriebenen Unsicherheitsmomente erzeugt hat. Und ich brauche auch das elitäre Gehabe wie im zweiten Post des Threads nicht.

Ciao,

Doc SoLo
Zuletzt geändert von Doc SoLo am So, 22. Jan 2006, 13:01, insgesamt 2-mal geändert.
 
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So, 22. Jan 2006, 16:12

Doc SoLo hat geschrieben:
Vermutlich handelt es sich dabei aber nicht um echtes HDRR.



Nicht nur vermutlich :). Es ist definitiv kein HDRR.


cu
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So, 22. Jan 2006, 17:55

Doc SoLo hat geschrieben:
Danke für den Thread.

Hier nochmal der Link zum NfS:Most Wanted Video mit dem starken Blendeffekt:
http://www.pcplayer.de/~sl/nfs-mw/most- ... dfahrt.avi

Vermutlich handelt es sich dabei aber nicht um echtes HDRR. Das Spiel sieht auch auf ATI-Karten so aus, die derzeit definitiv kein HDRR beherrschen. Ausserdem erscheinen mir die Effekte nicht so weich und brilliant wie in Farcry. Man sieht aber schön, wie Polygonkanten verschwimmen und im Licht aufgelöst werden.

Die rthdribl-Demo läuft nur deshalb auf ATI- und älteren nVidia-Karten, weil sie komplett als Shader-Programm implementiert ist. Mit komplexeren Szenerien ist diese Implementierung natürlich nicht echtzeitfähig.

Die ATI-Demo ist klasse und läuft zumindest auf meiner nVidia 6600 GT auch problemlos. Mit Esc kann man übrigens ein Menü aufrufen und die einzelnen Modi direkt aufrufen. Am besten finde ich den Splitscreen-Modus, während man mit der Maus die Szenerie bewegt.

Ssnake hat geschrieben:
Insoweit finde ich Grafikspielereien ganz nett, aber die eigentlichen Herausforderungen für das Spieledesign liegen in ganz anderen Bereichen. Sicher, wir können eine immense Fülle an Details darstellen, ...

In diesem Thread unpassend. HDRR ist weit mehr als eine bloße Grafikspielerei. Und wie man überall lesen kann, geht es dabei nicht um mehr Details. In Farcry wurde kein einziges weiteres Polygon eingebaut, keine Textur geschärft, nix.

Wenn mich die blendende Abendsonne in NfS:MW zwingt, meinen Fahrstil anzupassen, ist das eben keine reine Grafikspielerei. Die Bemerkungen, dass das ja wohl beim Fahren stört, finde ich absolut armselig. Ja verdammt, es stört beim Fahren - und das ist Sinn der Sache. Ich nehme bei diesen Blendsituationen sofort Tempo raus, um mehr Kontrolle für das eventuell erforderliche Ausweichen zu bekommen oder fahre auf den Randstreifen, weil mir dort vermutlich kein Betonlaster entgegen kommt. :green: Das Spiel lässt mir die Freiheit dazu. Und das gibt mir einen Kick, weil eine unangenehme Situation aus der Realität glaubwürdig ins Spiel übertragen wurde.

Wenn ich bei Farcry in einen dunklen Keller springe und mich genötigt sehe, erst einmal zwei bis fünf Sekunden inne zu halten, bis ich wieder was sehen kann (Retina-Effekt), gibt das auch einen Kick. Es ist ein Moment der Unsicherheit, wo ich nur hoffen kann, dass mich gerade keiner sieht. Wenn dann butterweich die Schemen der Umgebung auf dem Monitor auftauchen stellt sich tatsächlich sowas wie Erleichterung ein. Und darum geht es mir.

Jeder, den solche Eindrücke nicht mehr interessieren, tut mir leid. Fahrt doch weiter eure auswendig gelernten Strecken in PGR wegen ein paar Zentel Sekunden ab und genießt die "volle Kontrolle" dabei! Arbeitet mechanisch eure Shooter ab und regt euch über die kleinsten "Unannehmlichkeiten" auf, die "den Spielfluß unterbrechen"!

Ich zahle gern den Preis, auch mal in den Gegenverkehr zu krachen, ohne ein Chance gehabt zu haben. Ich habe mich von dem hektischen Taschenlampen-Gefummel in Doom3 gern nerven lassen, weil es genau die oben beschriebenen Unsicherheitsmomente erzeugt hat. Und ich brauche auch das elitäre Gehabe wie im zweiten Post des Threads nicht.

Ciao,

Doc SoLo


Das geht jetzt vermutlich gegen meine Aussage im anderen Thread. :wink:

Ich wollte damit ja gar nicht sagen daß solche Effekte schlecht sind und ich sie nicht haben will, ich wollte Dich damit nur auf den Gedanken bringen daß die Designer von PGR3 es vermutlich deshalb nicht gemacht haben. Wenn Du aus der zweiten Garage nach draußen trittst hast Du genau diesen Effekt den Du beschreibst, es geht also. Nur im Rennen wollte man es wohl nicht so ausgeprägt haben. Beim Fahren aus einem Tunnel heraus gibt es einen ähnlichen Effekt, nur eben nur so schwach daß er beim Fahren nicht stört.
Ob einem das eine oder andere gefällt ist dann letztendlich Geschmackssache, nicht jedem wird PGR3 gefallen, genauso wie manche das Zufallsprinzip in NFS bei einem Rennspiel stört. NFS ist eher ein Actionraser, PGR3 geht eher in Richtung Simulation und es geht eben darum die letzten Zehntel bei einer Runde herauszuholen. Da ist es dann doch eher lästig wenn man durch Pech ein Rennen vergeigt. Daß einem dieses Hetzen nach den letzten Zehntel nciht gefällt kann ich voll und ganz verstehen, ich mag es normalerweise nämlich auch nicht, aber bei PGR3 macht es mir seltsamerweise Spaß.

In einem Shooter hätte ich z.B. überhaupt nichts dagegen, zumindest wenn der Effekt dann auch spielerisch genutzt wird.
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Hardbern
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Mi, 25. Jan 2006, 18:11

Falls es jemanden interessiert, auf der aktuellen Gamestar DVD ist u. a. ein Hochauflösendes Video in dem alles (HDRR) sehr schön erklärt und auch gezeigt wird, anhand von Half-Life Lost Coast.

Außerdem gibt es noch ein Interview mit den Typen von Crytec und ein kurzes Video über den Far Cry Nachfolger und die Eigenschaften der Engine.

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