Cyric
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Wie findet ihr meine Hl2:Dm map ?

Do, 10. Feb 2005, 14:29

Zuletzt geändert von Cyric am Do, 10. Feb 2005, 14:30, insgesamt 2-mal geändert.
 
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Hardbern
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Do, 10. Feb 2005, 14:52

Hi !

Die Screenshots sind imho teilweise gar nicht schlecht. Soll die Map so dunkel rüberkommen oder fehlen bisher noch diverse Lichtquellen? Ich persönlich stehe nicht auf so dunkle Maps, wo man wenn es geht noch mit der Taschenlampe rumfummeln muss.

Ansonsten kann man zu der Map auch erst mehr sagen, wenn man sie mal gezockt hat. Ob eine Map funktioniert wird man nie anhand von Screenshots feststellen können. Obwohl bei reinem Deathmatch spielt das ja nicht so eine große Rolle.

BTW der Raum auf dem letzten Screenshot ist imho nicht so gut gelungen, oder stimmt da irgendwas mit dem Bild nicht??


Aber weiter so.

Wenns eine spielbare Alpha oder sogar Beta gibt: Immer her damit.
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Do, 10. Feb 2005, 16:17

Die sind alle noch nicht fertig. Ich wollte noch zerstörbare Wände einbaun usw. und die Lichtqullen müssen gesetzt werden. Es wird unterschiedlich sein. Aber einige Räume werden auch dunkel bleiben.

Map kann ich erst reinstellen, wenn mein Server wieder geht provider macht wiedermal Probleme.
 
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Do, 10. Feb 2005, 17:43

Wenn du möchtest, kannst du die Attachmentfunktion hier im Forum dazu benutzen. Eventuell kannst du auch direkt auf unserem Server Webspace oder sogar eine Homepage erhalten - gegen einen kleinen Sponsorhinweis oder so...

Ciao,

Doc SoLo
 
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Do, 10. Feb 2005, 19:11

Sieht echt ganz gut aus. Du solltest auf jeden Fall darauf achten, dass genug Gegenstände zum Rumschleudern mit der Gravity Gun vorhanden sind. Ich persönlich finde das das Beste an HL2 DM. Bei Custom Maps wird das leider oft mal vernachlässigt.
Sobald es eine spielbare Version gibt, können wir das ja mal mit ein paar Leuten aus dem Forum testen.
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Leland Yee, the Senator that decided that violent videogames were so dangerous to society that he needed to propose a law that banned selling them to minors, was arrested recently for weapons trafficking. He was buying shoulder-mounted rocket launchers from an extremist Islamic group and accidentally sold them to a member of the FBI. I mean, thank God he doesn't play videogames or he might have really become a threat to society.

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Fr, 11. Feb 2005, 07:46

Schaut sehr realistisch, aber leider auch ein bißchen langweilig aus.
Du solltest unbedingt noch ein bißchen an der Geometrie feilen. Auch in realen Gebäuden sind Räume und Gänge selten nur irgenwelche quadratischen Boxen.

Rohre an den Wänden und der Decke, Stützpfeiler, Deckenbalken und ähnliches machen die Architektur wesentlich interessanter. Vor allem die Decken werden in "Amateur"-Maps oft vernachlässigt.

Für den Anfang auf alle Fälle nicht schlecht, aber da kann man noch einiges verfeinern.
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Fr, 11. Feb 2005, 11:28

http://www.daoc-item.de/download/pripjat_10.jpg

In einem Raum, wo der Kachelboden so zerbröselt ist, sollte es vielleicht einen Schutthaufen in der Ecke geben, weil der Raum ziemlich ausgekehrt aussieht. Oder Du verteilst Müll auf dem Boden, speziell kaputte Kacheln (aber das dürfte den polycount zu sehr nach oben treiben). Vielleicht noch ein Wachbecken, das dann aber nicht an der Wand hängt sondern schon abgefallen ist.

Generell ist es etwas widersprüchlich, eine trümmerlose Trümmerarchitektur zu konstruieren. Die Texturen sehen gut aus, keine Frage, aber ich frage mich unwillkürlich, was die Vorgeschichte des Raums ist - jahrelanger Vandalismus von Obdachlosen, danach ist die Putzkolonne eingerückt und hat den Brösel ausgefegt?
:?


http://www.daoc-item.de/download/pripjat_18.jpg

Hübsch. :)
Es fehlt an Mobiliar, vielleicht eine Deckenlampe. Da würde ich so einen Leuchter mit Messingarmen und verschlissenen Lampenschirmen nehmen, so einen galligen Erich-Honecker-Charme.


http://www.daoc-item.de/download/pripjat_17.jpg

Das finde ich ein bißchen doof. Warum nagelt jemand eine Tür zu, statt sie einfach zu verkeilen oder anzuschließen? Verrammeln ist wirksamer als das Einschlagen von Nägeln, speziell wenn die Nägel direkt ins Mauerwerk geschlagen werden statt in das Holz einer Türzarge.
Mir scheint, hier ist der Wunsch, die Brechstange oder Gravity-Gun zum Einsatz bringen zu können, ausschlaggebend für das Design gewesen. Diese Bretter schreien ja förmlich "zieh' mich hier raus!", aber das scheint mir ein ungeeigneter Design-Ansatz, das ist nicht überzeugend.
Wenn ich eine Tür richtig wirkungsvoll mit Brettern und Nägeln versperren soll, dann nagel' ich doch ein Brett in den Schwenkbereich der Tür. Das ist nicht wegzubekommen: Das Brett gehört auf den Fußboden oder in die Zarge genagelt. Ein Holzkeil tut es freilich oftmals auch.



Abschließend möchte ich noch sagen, daß ich dunkle Räume spieltechnisch doof finde, außer, es wird sparsam eingesetzt. Erstens gewöhnt sich das menschliche Auge an Dunkelheit mit der Zeit, das wird aber bei Computerspielen nie oder nicht hinreichend nachgebildet. Zweitens liefert der Bildschirm 80% aller sensorischen Informationen für den Spieler, Computerspiel ist nun mal eine visuelle Angelegenheit. Drittens regeln die Spieler dann einfach nur die Gammakorrektur in den Treibereinstellungen hoch, bis es zur Not zwar scheiße aussieht, aber man immerhin was erkennen kann. Dann kann man auch gleich die Beleuchtung entsprechend anpassen. Viertens kann man sich Nachtsichtgeräte mittlerweile in Jagdgeschäften und bei Militaria-Versandhändlern bestellen. Mich nervt es, wenn es in der Zukunft eine Gravity Gun gibt, aber die Kulturtechnik "linke Hand Taschenlampe, rechte Hand Pistole" oder Nachtsichtgeräte auf unerklärliche Weise verschwunden sind. Oder Klebeband, mit dem man die Taschenlampe an einer Schrotflinte befestigen kann.
Das finde ich widersprüchlich und nicht überzeugend, das ist so eine künstliche Beschränkung um die Spielbalance hinzutrimmen, wo man die Bleiklötze förmlich sehen kann.
 
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Fr, 11. Feb 2005, 13:33

Ssnake hat geschrieben:
Viertens kann man sich Nachtsichtgeräte mittlerweile in Jagdgeschäften und bei Militaria-Versandhändlern bestellen. Mich nervt es, wenn es in der Zukunft eine Gravity Gun gibt, aber die Kulturtechnik "linke Hand Taschenlampe, rechte Hand Pistole" oder Nachtsichtgeräte auf unerklärliche Weise verschwunden sind. Oder Klebeband, mit dem man die Taschenlampe an einer Schrotflinte befestigen kann.
Das finde ich widersprüchlich und nicht überzeugend, das ist so eine künstliche Beschränkung um die Spielbalance hinzutrimmen, wo man die Bleiklötze förmlich sehen kann.


Bei HL2 ist die Taschenlampe immerhin in den Anzug eingebaut und kann mit der Waffe verwendet werden. Allerdings kann man sich tatsächlich fragen, warum man dann nicht gleich ein Nachtsichtgerät genommen hat. Andererseits war der Anzug ja eigentlich für wissenschaftliche Experimente konzipiert. Als Soldat in Opposing Force hatte man ja ein Nachtsichtgerät. Man könnte sich allerdings vorstellen, dass Dr. kleiner den Hazard Suit etwas aufgerüstet hat, aber er hat sich wohl entschieden, ihn im Originalzustand zu lassen.
In Singleplayer-Levels kann Dunkelheit, richtig eingesetzt, für Atmosphäre und Spannung sorgen, auf Deathmatch-Maps ist sie aber weniger sinnvoll, da ist was dran. Da stört sie dann IMHO eher, wenn sie übermäßig eingesetzt wird.
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Fr, 11. Feb 2005, 13:44

Theoretisch kann das spieltechnisch schon interessant sein. Da ist dann taktisches Denken gefragt: Schalte ich die Taschenlampe ein um besser zu sehen (und auch VIEL besser gesehen zu werden) oder schleiche ich im Dunkeln herum damit mich keiner sieht. Leider passiert dann das von Ssnake angeprochene Gamma-Wert hochstellen was dann alle machen müssen weil sie im DM sonst komplett ins hintertreffen geraten.
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Fr, 11. Feb 2005, 23:10

Dirty Harry hat geschrieben:
Theoretisch kann das spieltechnisch schon interessant sein. Da ist dann taktisches Denken gefragt: Schalte ich die Taschenlampe ein um besser zu sehen (und auch VIEL besser gesehen zu werden) oder schleiche ich im Dunkeln herum damit mich keiner sieht.

Das setzt dann aber auch voraus (wenn wir mal beim Einzelspielermodus bleiben), daß die Software-Agenten indirekten Lichtschein auch wahrnehmen und angemessen darauf reagieren. Speziell bei HL2 scheinen mir da Zweifel angebracht.

Ich streite auch das atmosphärische Potential nicht ab - aber dann soll es bitteschön dosiert kommen, und nicht wie bei Doom3 die Helligkeit in homöopathischen Dosen eingesetzt werden. :roll:
 
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So, 13. Feb 2005, 16:57

Ssnake hat geschrieben:
http://www.daoc-item.de/download/pripjat_10.jpg

In einem Raum, wo der Kachelboden so zerbröselt ist, sollte es vielleicht einen Schutthaufen in der Ecke geben, weil der Raum ziemlich ausgekehrt aussieht. Oder Du verteilst Müll auf dem Boden, speziell kaputte Kacheln (aber das dürfte den polycount zu sehr nach oben treiben). Vielleicht noch ein Wachbecken, das dann aber nicht an der Wand hängt sondern schon abgefallen ist.

Generell ist es etwas widersprüchlich, eine trümmerlose Trümmerarchitektur zu konstruieren. Die Texturen sehen gut aus, keine Frage, aber ich frage mich unwillkürlich, was die Vorgeschichte des Raums ist - jahrelanger Vandalismus von Obdachlosen, danach ist die Putzkolonne eingerückt und hat den Brösel ausgefegt?
:?


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Hübsch. :)
Es fehlt an Mobiliar, vielleicht eine Deckenlampe. Da würde ich so einen Leuchter mit Messingarmen und verschlissenen Lampenschirmen nehmen, so einen galligen Erich-Honecker-Charme.


http://www.daoc-item.de/download/pripjat_17.jpg

Das finde ich ein bißchen doof. Warum nagelt jemand eine Tür zu, statt sie einfach zu verkeilen oder anzuschließen? Verrammeln ist wirksamer als das Einschlagen von Nägeln, speziell wenn die Nägel direkt ins Mauerwerk geschlagen werden statt in das Holz einer Türzarge.
Mir scheint, hier ist der Wunsch, die Brechstange oder Gravity-Gun zum Einsatz bringen zu können, ausschlaggebend für das Design gewesen. Diese Bretter schreien ja förmlich "zieh' mich hier raus!", aber das scheint mir ein ungeeigneter Design-Ansatz, das ist nicht überzeugend.
Wenn ich eine Tür richtig wirkungsvoll mit Brettern und Nägeln versperren soll, dann nagel' ich doch ein Brett in den Schwenkbereich der Tür. Das ist nicht wegzubekommen: Das Brett gehört auf den Fußboden oder in die Zarge genagelt. Ein Holzkeil tut es freilich oftmals auch.



Abschließend möchte ich noch sagen, daß ich dunkle Räume spieltechnisch doof finde, außer, es wird sparsam eingesetzt. Erstens gewöhnt sich das menschliche Auge an Dunkelheit mit der Zeit, das wird aber bei Computerspielen nie oder nicht hinreichend nachgebildet. Zweitens liefert der Bildschirm 80% aller sensorischen Informationen für den Spieler, Computerspiel ist nun mal eine visuelle Angelegenheit. Drittens regeln die Spieler dann einfach nur die Gammakorrektur in den Treibereinstellungen hoch, bis es zur Not zwar scheiße aussieht, aber man immerhin was erkennen kann. Dann kann man auch gleich die Beleuchtung entsprechend anpassen. Viertens kann man sich Nachtsichtgeräte mittlerweile in Jagdgeschäften und bei Militaria-Versandhändlern bestellen. Mich nervt es, wenn es in der Zukunft eine Gravity Gun gibt, aber die Kulturtechnik "linke Hand Taschenlampe, rechte Hand Pistole" oder Nachtsichtgeräte auf unerklärliche Weise verschwunden sind. Oder Klebeband, mit dem man die Taschenlampe an einer Schrotflinte befestigen kann.
Das finde ich widersprüchlich und nicht überzeugend, das ist so eine künstliche Beschränkung um die Spielbalance hinzutrimmen, wo man die Bleiklötze förmlich sehen kann.



Danke für deinen Post der hilft ungemein ! Solche objektive Kritik ist sehr konstruktiv und mir auch am liebsten. Keinem nützt es etwas, wenn nur post kommen wie "schön gefällt mir" . Ich werde versuchen deine Verbesserugen umzusetzen. :)
 
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Mo, 14. Feb 2005, 07:58

Ssnake hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Theoretisch kann das spieltechnisch schon interessant sein. Da ist dann taktisches Denken gefragt: Schalte ich die Taschenlampe ein um besser zu sehen (und auch VIEL besser gesehen zu werden) oder schleiche ich im Dunkeln herum damit mich keiner sieht.

Das setzt dann aber auch voraus (wenn wir mal beim Einzelspielermodus bleiben), daß die Software-Agenten indirekten Lichtschein auch wahrnehmen und angemessen darauf reagieren. Speziell bei HL2 scheinen mir da Zweifel angebracht.

Ich streite auch das atmosphärische Potential nicht ab - aber dann soll es bitteschön dosiert kommen, und nicht wie bei Doom3 die Helligkeit in homöopathischen Dosen eingesetzt werden. :roll:


Ich meinte das jetzt für Multiplayerduelle.

Im Singleplayer sollte die KI das natürlich schon erkennen können. Bei SplinterCell z.B. funktioniert das ja auch, bei HL2 habe ich aber auch meine Zweifel.
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Mo, 14. Feb 2005, 17:50

Dirty Harry hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Theoretisch kann das spieltechnisch schon interessant sein. Da ist dann taktisches Denken gefragt: Schalte ich die Taschenlampe ein um besser zu sehen (und auch VIEL besser gesehen zu werden)


Ich meinte das jetzt für Multiplayerduelle.

Gut, aber auch dann muß zumindest die Taschenlampe so funktionieren, daß bei weit entfernten Gegenständen der Lichtstrahl wirklich "unidirektional" funktioniert. Primitive Modelle, die die Texturhelligkeit pauschal nach dem Kriterium "beleuchtet/nicht beleuchtet" 'rauf und 'runtersetzen machen das zunichte. Und optional dürfen die Einstellungen dieser fortgeschritteneren Shader auch nicht sein, sonst schaltet einer die Sachen ab, was dann wieder blöd ausschaut, aber spieltechnisch einen Vorteil bietet.

In Steel Beasts stehen wir ja vor einem ähnlichen Problem - im Grunde kann man keinen der Grafik-Effekte optional machen, weil sie alle einen merklichen Einfluß auf die Frage haben, wer wann was wie deutlich sehen kann. Das schraubt dann wieder die Minimalanforderungen an die Hardware nach oben - man schließt also effektiv Kunden aus.
:?

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