Doc SoLo hat geschrieben:Dirty Harry hat geschrieben:Ansonsten würde ich sagen Du übertreibst, solche Probleme wie Tequila geschrieben hat:
EDIT: Kleiner Nachtrag. Es stürzt alle Nase lang ab. Leider verwenden manche Kreaturen Effekte, die IMMER zu einem Absturz führen. Jetzt muss ich die Biester umbringen, bevor sie zaubern, weil es sonst nicht nur meinen Charakter, sondern gleich den ganzen PC zerreißt. Tolle Leistung. Warte sehnsüchtig auf Patch Nr.1
hat die 360 Version definitiv nicht!

Häh, liest du meine Posts überhaupt noch oder vermutest du schon, was drin steht? Kannst du mir zeigen, wo ich das gesagt habe?
Ich habe das auf den Satz bezogen wo Du meintest die 360 Version müßte die gleichen Probleme haben wie die PC Version. Ganz so schlimm wie ich das von manchen PC Usern hier lese ist es bei mir aber (noch?) nicht.
Die Sachen die ich in dem Link von Hardbern lese sind allerdings peinlich. Wenn man es mit dem Drücken der A-Taste während des Ladens beheben kann ist es für mich kein Problem, für uninformierte Spieler aber natürlich ein Riesenärgernis das bei Konsolenspielen definitiv nicht vorkommen sollte.
Doc SoLo hat geschrieben:Du verstehst nicht, worauf ich hinaus will, weil du nur in schwarz-weißen Extremen denkst. Und es nervt mich, dass du wieder versuchst, meine Haltung auf eine solche Extremposition zu reduzieren. Ich versuchs nochmal...
Vor langer Zeit waren PC und Konsole grundverschieden - sowohl von der Technik her, als auch von der Software. Es gab keine Cross-Platform-Software. Konsolentitel unterschieden sich deutlich von PC-Titeln. Die meisten Entwickler arbeiteten entweder an Konsolen- ODER PC-Software. Konsolentitel waren insgesamt simpler aufgebaut, weil sie sicherer und eingängiger funktionieren mussten. Umso mehr Wert wurde auf den Feinschliff gelegt, angefangen bei der Spielbalance, über die Soundeffekte bis hin zu handgepfriemelten Low-Res-Grafiken mit 16 Farben. Alleine das Sounddesign: Wer hört nicht heute noch in Gedanken den Jingle, wenn Sonic einen Ring einsammelte. Wem ist nicht schon mal eine dudelige 8-bit Melodie eines Gameboy-Spiels nicht mehr aus dem Kopf gegangen?
All das gab es auf dem PC nicht. Dafür waren PC-Spiele schon immer umfangreicher und komplexer. Es gab Simulationen und Strategie - beides undenkbar auf Konsolen. Es wurde gepatcht und gefummelt, bis etwas optimal lief. Dafür hatte man den größeren Wow-Effekt und die fortschrittlichere Grafik.
Wie siehts nun heute aus? Jeder muss zugeben, dass zwischen dem oben beschriebenen Szenario und heute eine Entwicklung stattgefunden hat. Es ist heute nicht mehr so wie Anfang der 90er. Das Verhältnis zwischen XB360 und Pentium 4 ist nicht mehr dasselbe wie zwischen Sega Master System und 486er. Nun behaupte ich, dass sich diese Veränderungen auf Konsolenseite vollzogen haben. Auf dem PC wird immer noch gepatcht und gefummelt (wenn auch nicht mehr so stark wie früher), die Hardwareschlacht um den Wow-Effekt läuft auf dem PC noch immer. Nein, bei den Konsolen hat sich was verändert, nicht beim PC.
Ich habe eher den Eindruck daß das patchen und fummeln auf dem PC eher zugenommen hat, zumindest auf meinem 486 habe ich zwar viel gefummelt (aber eher generell als für spezielle Spiele), aber das Wort Patch war mir damals noch völlig unbekannt und die Spiele liefen entweder oder eben nicht weil man noch zu viel unnützen Kram im Speicher hatte. Das eigentliche Installieren ist natürlich viel komfortabler geworden, aber leider sind die Probleme (WENN welche auftreten) heute auch deutlich komplexer.
Doc SoLo hat geschrieben:Heute geht es auch bei den Konsolen um den Wow-Effekt. Die Hardwarezyklen werden kürzer. Die Spiele sind nicht mehr eingängig und feingeschliffen, sondern stehen den komplexen PC-Kollegen in nichts nach. Natürlich kommen mit der Komplexität auch die Fehler. Natürlich treten Steuerungsdefizite auf, weil das Eingabegerät nunmal immer noch in Rückenlage auf dem Sofa bedienbar sein muss. Aber das allerschlimmste ist, dass man die Entwicklung von Spielen für PC und Konsole zusammenzufassen sucht. PC und Konsole sind immer noch sehr unterschiedlich, also sind auch ihre Stärken und Schwächen unterschiedlich. Entwickelt man aber für beide zugleich, wird man nirgends das Optimum erreichen. Man erhält einen faden Kompromiss.
Und jedes einzelne Post in genau diesem Thread hier beschreibt diesen Kompromiss. Ich frage, wem ist damit geholfen? Dem Kunden sicher nicht - weder dem Konsolen- noch dem PC-Spieler. Es ist etwas verloren gegangen seit Anfang der 90er. Und es wird noch mehr verloren gehen, weil der Prozess noch nicht am Ende angekommen ist. Oblivion zeigt, wohin die Reise geht. Man mache sich bewusst: Beim Starten eine Taste drücken, damit die Ladezeiten kürzer werden. Wie lange noch, bis auch auf der Konsole gepatcht und gefummelt wird? Wie lange noch, bis auch auf der Konsole die Spiele so komplex sind, dass ich aufpassen muss, nicht vom Tellerrand der KI zu fallen? Das finde ich bedauerlich.
Und ich lasse mir nicht ausreden, dass MS diesen Prozess vorantreibt. Ein Beispiel zur Cross-Platform-Entwicklung:
XNA. Es ist diese beschissene typisch amerikanische Oberflächlichkeit mit der dieser Konzern zu Werke geht. Der Gewinn wird nicht maximiert, indem versucht wird, ein besonders tolles Produkt zu schaffen, das jeder haben will, sondern indem ausgelotet wird, zu welchen Abstrichen der Kunde bereit ist und immer noch zahlt. Was kann man einsparen und rationalisieren, bis es jemanden stört? Wie können wir den Kunden bescheissen, ohne dass er es merkt? Kriterium ist dabei natürlich nicht der ambitionierte Auskenner im Genre, sondern der tumbe Mainstream-Konsument, dem vorher mit viel Werbung zu einem neuen Hobby "verholfen" wurde. Wenn MS in einen Markt eintritt, wird der vergrößert bis zum Anschlag und dann mit dem "geradeso Ausreichenden" beliefert. Deswegen finden die Alteingesessenen auch keinen Platz mehr, sondern gehen pleite. Ihnen bleiben nur ihre alten Auskenner, die pingelig und anspruchsvoll sind, aber auch nicht zahlungskräftiger als der Mainstream. Ein Teil wandert natürlich ab zur neuen Konkurrenz, die die Werbetrommel rührt und ihre Hardware unter Wert anbietet, weil Milliarden aus anderen Geschäften in der Kriegskasse liegen. Was bleibt, reicht natürlich nicht, um konkurrenzfähig zu bleiben. MS' Operation gelungen, der Markt ist tot.
Ich hoffe, dass die PS3 ein guter Wurf wird, der japanische Exklusiv-Entwickler-Kosmos intakt bleibt und genügend PS3-Only-Titel erscheinen, die das alte Konsolenflair erhalten. Das interessiert mich dann
zusätzlich zum PC, so wie's früher auch war.
Ciao,
Doc SoLo
Irgendwo denkst Du aber auch in schwarz weißen extremen, aus deinen Kommentaren kommt das langsam so rüber: Microsoft: Extrem Böse! Sony: Die Heilsbringer der Konsolenwelt.

(Nicht ganz ernst gemeint, nur ein bißchen überspitzt und vereinfacht dargestellt)
Aber jetzt mal etwas ernsthafter und konkreter:
Um es mal vorneweg zu sagen: Ich finde Deinen Post gut denn er veranschaulicht recht deutlich Deine Sichtweise und macht Deinen Standpunkt deutlich klar. Ich sehe das einfach etwas anders:
Der Spiele-Markt generell ist heute ein ganz anderer als früher. Spiele zu produzieren ist ein großes Geschäft geworden bei dem viel Geld im Spiel ist und vor allem auch aufs Spiel gesetzt wird. Das kann man beurteilen oder verurteilen wie man will, aber es ist Fakt.
Auf den ganz alten Konsolen und zu C64 Zeiten wurden Spiele meist noch von irgendwelchen Freaks im Alleingang programmiert, und das war ja auch kein Problem: Der Speicher war winzig und man konnte eh nicht viel darstellen dann war er voll. Die paar Sprites und Hintergrundgrafiken hat der Programmierer mal nebenbei selber gepinselt, (mit großen Unterschieden im Ergebnis).
Auf dem MD oder dem SNES war der Aufwand schon größer, aber auch die Tools schon etwas besser und die Teams immer noch überschaubar. Bis dahin war das Entwickeln von guten Spielen eher eine Frage von guten Ideen und kreativen Köpfen, die Investitionen waren noch überschaubar.
Heute ist eine Spieleentwicklung ein Projekt wo teilweise mehr als 30 Leute über mindestens 3 Jahre beschäftigt sind um ein vernünftiges Ergebnis zu erzielen. Oft wird dabei auf bestehende Tools zurückgegriffen weil die Kapazität nicht ausreicht diese auch noch selbst zu erstellen. (Inzwischen ist die Lizenzierung von guten Engines (Unreal / Doom) wahrscheinlich erträglicher als die Spiele die damit verkauft werden.)
Auf jeden Fall muß eine Menge Geld vorfinanziert werden damit am Ende ein gutes und Erfolgreiches Spiel auf den Markt kommt. Dieses Spiel muß sich dann auch entsprechend verkaufen, denn es muß ja Geld damit verdient werden. Da ist ja erstmal auch nichts verwerfliches daran, immerhin werden damit auch Arbeitsplätze gesichert und nicht nur die Geldgier der Aktionäre und der Konzernbosse befriedigt. (Wobei das natürlich leider auch geschieht.)
Und inzwischen ist das Entwickeln eines Spieles auch ein finazielles Risiko, denn ein Spiel das floppt wird die Entwicklungskosten niemals einspielen.
Damit ein Spiel erfolgreich ist muß es also entweder sehr billig in der Herstellung sein oder sich sehr gut Verkaufen, muß also dem Massenmarkt gefallen. Zusätzlich erschwert wird das ganze noch dadurch daß der Markt mit geradezu irrwitziger Geschwindigkeit "altert". Ein Spiel daß dieses Jahr noch umwerfend gut aussieht ist nächstes Jahr vielleicht nur noch durchschnittlich. (Das kann man gut finden oder nicht, aber der Massenmarkt schaut halt hauptsächlich auf die Grafik, und manch geniales Spiel ist nur wegen schlechter Grafik gefloppt. Ausnahmen (wie Nintendo) bestätigen die Regel.
D.h. wenn die Entwicklung zu lange dauert wird das Spiel schon alleine deswegen ein Flop. Wäre Daikatana wie geplant erschienen hätte es der Markt sicher noch sehr wohlwollend aufgenommen, 2 Jahre zu spät und es war ein Flop und ein finazielles Desaster.
Die Zeiten in denen Spiele von enthusiastischen Freaks programmiert wurden sind einfach vorbei, bzw finden auf Basis von Mods oder kleinen Independent Spielen statt die aber auch nur eine begrenzte Fanbasis haben. MS unterstützt das auf seiner Konsole ja noch bis zu einem gewissen Grad mit X-Box Live Arcade, ein Konzept das sogar ganz gut aufgeht. Natürlich geschieht auch das nicht aus menschenfreundlichkeit sondern aus Handfesten finanziellen Interessen, aber es ist ein wirklich gute Chance für kreative Leute mit wenig Risiko Geld zu verdienen.
Und klar, Entwicklungstools wie XNA sorgen für gleichmacherei, weil sie ermöglichen einen möglichst großen Markt zu erreichen. (PC und Konsole). Andererseits erleichtern und verbilligen sie aber die Produktion von Spielen, für den Hersteller bedeutet das reduzierter Aufwand und damit reduzierte Kosten und weniger Risiko, für den Konsumenten wiederrum daß schneller mehr und bessere Spiele auf den Markt kommen.
(eben mit dem Wow-Effekt der notwendig ist um auf dem Massenmarkt bestehen zu können)
Ob das jetzt gut oder schlecht ist will ich gar nicht beurteilen, ich nehme die Gegebenheiten einfach hin. Wenn jeder Entwickler sein eigenes Süppchen kocht und alles alleine programmiert senkt das auf alle Fälle insgesamt die Qualität des Angebotes, allerdings mit einer vermutlich größeren Vielfalt. Was nun letztendlich besser ist muß jeder für sich entscheiden.
Ursprünglich (zu Zeiten der ersten Videospielegeneration) wurde der Weg gegangen daß jeder Hersteller sein eigenes Süppchen gekocht hat, und dieser Markt ist eines Tages zusammengebrochen. Schon als Konsument wünsche ich mir das heute nicht mehr, schließlich will ich weiter gute Spiele spielen, für die Industrie und die Arbeitsplätze die daran hängen wäre es aber wohl fatal.
Ich will auch nicht sagen daß ich recht habe oder daß Du recht hast, es sind nur zwei unterschiedliche Ansichten, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
Nur zur PS3 noch soviel: Schon alleine daß Epic im Zusammenhang mit der PS3 immer von der Unreal 3 Engine spricht ist für mich ein Indiz wohin wahrscheinlich auch bei Sony der Weg geht. Ob das gut oder schlecht ist ist mir eigentlich egal, ich habe als Konsument ja die freie Entscheidung ob das Ergebnis für mich mein Geld wert ist oder nicht. Für mich ist es auch bei der 360 nicht anders gewesen: Ich mache mir keine Gedanken ob das besser gegangen wäre oder besser sein müßte. Für mich ist das Ergebnis gut genug daß ich mein Geld dafür ausgebe. Vielleicht kommt irgendwann auch mal der Tag wo mich Videospiele nicht mehr interessieren, sei es weil sie zu schlecht geworden sind oder weil ich das Interesse verliere, dann bekommen die Hersteller mein Geld einfach nicht mehr.