Vielleicht hängen die Framerate-Einbrüche bei Ganon mit dem eingeschalteten Anti-Aliasing zusammen. Dann würde eigentlich das "Nvidia-Problem" bestehen, weil HDRR und AA nicht gleichzeitig problemlos möglich ist.
@Ganon, hast du Lost Coast mal mit HDRR aber ohne Anti-Aliasing gespielt?
thwidra hat geschrieben:Bloom- und Glow-Effekte, also Überstrahl-Effekte und solche mit hoher Lichtintensität, wie der Sonneneffekt, lassen sich aufwändig über Shader realisieren. Das ist aber kein HDRR. Bei richtigen HDRR-GPUs sind das sozusagen die Abfallprodukte, die mit Leichtigkeit im Rechenprozess der Grafikkarte erzeugt werden. Trotzdem werden die Glow-Effekte aber schon mal gerne von den Spieleproduzenten als "HDR" verkauft. HDRR kann dagegen aber noch viel mehr, eben z.B. die 65.000 Lichtstufen, die mit Shader nicht funktionieren. U.a. ist eben für diese vielen Lichtstufen ein hoher HDR-Rechenaufwand erforderlich.
Dirty Harry hat geschrieben:Doc, mag ja sein daß ich nicht alles kapiert habe, trotzdem bin ich es wirklich langsam leid daß Du dann jedesmal einen so beleidigenden Ton an den Tag legst
Valve hat geschrieben:As Gabe said, MSAA makes all images look so much nicer that having to remove it just to add HDR effects would be an overall step backwards.
Valve hat geschrieben:The biggest difficulty Valve found in creating these images was the lack of an HDR-equipped Photoshop. Even the most recent version, CS2, does not support HDR technology. Instead, Photoshop had to be used in conjunction with a third-party image editor called HDR Shop. This was the single biggest gripe that Valve engineers and artists had in the development of HDR content. As Gabe said, 3D video cards already support this in hardware, so why hasn't Adobe gotten around to supporting it in software?
Das war der eine Teil. Aber imho war auch die Grafik so gestaltet, dass man oftmals eine Bewegung im Dunkeln gerade noch erahnen konnte - die perfekte Gruselatmosphäre. Gespielt habe ich es auch seeehr langsam. Wenn man natürlich lieber rumrennt und viele Fahrzeuge und Abwechslung braucht, ist man bei FarCry besser aufgehoben. Mir hat Doom3 aber keinesfalls schlechter gefallen.Und ich hab gelernt, mich auf die Geräusch- und Soundkulisse zu verlassen.
Ja, habe ich. Und da lief es wesentlich besser, durchgehend spielbar. Es war also wirklich nur beides auf einmal, was die Probleme verursacht hat.
Dirty Harry hat geschrieben:Lassen sich auch die Gegenteiligen Effekte, also das langsame Aufhellen eines Raumes über Shader realisieren?
Doc SoLo hat geschrieben:Valve hat geschrieben:As Gabe said, MSAA makes all images look so much nicer that having to remove it just to add HDR effects would be an overall step backwards.
Das seh ich nicht so absolut.
Generell glaube ich eher nicht, dass die Valve-HDR-Technik sich durchsetzen wird. Der Aufwand ist ja gigantisch. Auf breiter Basis wird HDRR wohl erst möglich, wenn die Grakas durchgängig in passenden Formaten rechnen und es damit praktisch von alleine "abfällt".
Infos zur PlayStation3 und Entwicklungs-Hardware
11.02.06 - Kikizo hatte die Möglichkeit, die finale Version der PlayStation3 Entwicklungs-Hardware bei drei Firmen anzuschauen. Die sog. 'Development Kits' wurden kürzlich von Sony an die PS3-Software-Hersteller ausgeliefert, die Namen der drei besuchten Enwickler verrät Kikizo nicht.
- Das bisher gezeigte PS3-Gehäuse sei wohl zu klein, wenn Sony alles Angekündigte hineinpacken will und dann noch Platz für eine Festplatte (2.5 inch) sein soll. Vermutlich wird sich die finale Konsole in einem etwas größeren Gehäuse befinden.
- An dem PS3 Devleopment Kit wird mit einem Standard-USB-Controller gespielt. Die Entwickler entwerfen ihre Spiele aber mit dem bekannten DualShock 2 Joypad im Hinterkopf. Über die Spezifikationen des PS3-Controllers müssten sie sich keine Gedanken machen.
- Spiele werden von der Festplatte geladen, Blu-ray-Technik ist noch nicht zu sehen.
- Ein Entwickler sagt, dass der Umfang seines PS3-Spiels derzeit noch auf eine DVD passen würde.
- Der Grafik-Chip RSX ('Reality Synthesizer') ist zwei Mal so leistungsstark wie Nvidias GeForce 6800 Ultra. Die versprochene Qualität von vorberechneten Spezial-Effekten wie in Filmen wird mit dem Demo des Dev Kits noch nicht erreicht.
Allerdings sagt ein Entwickler, dass man niemals 'Pixar'-Qualität mit 1080p und 60 fps in Echtzeit erreichen wird, weil man CG und Echtzeit-Spiele nicht miteinander vergleichen kann.
So hat die Qualtät von CG immer einen Vorsprung, weil z.B. 200 Leute für achtzehn Monate an ein paar Szenen eines 90-Minuten-Films arbeiten. Das wäre nicht mit Echtzeit-Grafik in Spielen zu vergleichen.
Wenn man sich den ersten Animations-Film von Pixar anschaut, könnte so etwas heute ein Demo-Programmierer in Echtzeit auf einem Nintendo 64 oder einer PlayStation machen.
- Der meisten Spiele werden wohl mit 720p und nicht mit 1080p (Full HD) laufen. Zwar möchte Sony gerne, dass die Spiele in 1080p laufen, doch ein Entwickler sagt, dass er an 720p und 1080i arbeitet - so wie auf der Xbox 360.
Es sei selbst mit der finalen Hardware unmöglich, mit 1080p gute Bildraten (Frame Rates) darzustellen. Deshalb würden die meisten Entwickler Spiele mit 720p entwerfen. Die PS3 würde die Daten hochskalieren, was zwar keiner nativen 1080p-Darstellung entspricht, aber laut dem Entwickler immer noch 'Killer-Qualität' besitzt.
- Native 1080p-Spiele werden wohl eine Minderheit auf der PlayStation3 bleiben. So ist es bei einer niedrigen Auflösung leichter, sehr gute Effekte einzubauen.
- Die Xbox 360 soll dieselben grafischen Effekte wie die PlayStation3 beherrschen. Doch kann die Xbox 360 davon nicht so viele gleichzeitig zeigen wie die PS3 und hätte aufgrund des Geschwindigkeitsunterschieds weniger geometrische Objekte auf dem Bildschirm.
Wie der grafische Unterschied am Ende aussieht, hängt von den Fähigkeiten der Entwickler ab und wie viel Zeit und Geld der Publisher ausgeben will.
- Die Arbeit mit dem Cell-Chip bezeichnet ein Entwickler als schwer.
- Das bisher gezeigte Material auf den Dev Kits reicht noch nicht an die Qualtät des Killzone -Trailers von der E3 2005 heran. Der Ego-Shooter Fifth Phantom Saga von Sega würde eher der momentanen Qualität der PS3-Spiele entsprechen.
- Ein Entwickler sagt, dass die PlayStation3 im Sommer 2006 in Japan erscheint. In den USA rechnet er mit einer Auslieferung im 4. Quartal 2006, während die Konsole in Europa im darauffolgenden Zeitraum Winter 2006/07 bis Frühjahr 2007 erscheinen soll.
CLICK (Kikizo: 'Exclusive: Hands-On with PlayStation 3')
Dirty Harry hat geschrieben:Wenn man sich den ersten Animations-Film von Pixar anschaut, könnte so etwas heute ein Demo-Programmierer in Echtzeit auf einem Nintendo 64 oder einer PlayStation machen.
Doc SoLo hat geschrieben:Valve hat geschrieben:The biggest difficulty Valve found in creating these images was the lack of an HDR-equipped Photoshop. Even the most recent version, CS2, does not support HDR technology. Instead, Photoshop had to be used in conjunction with a third-party image editor called HDR Shop. This was the single biggest gripe that Valve engineers and artists had in the development of HDR content. As Gabe said, 3D video cards already support this in hardware, so why hasn't Adobe gotten around to supporting it in software?
Da sind die tollen Grafikkarten längst fertig, man hat aber keinen Pinsel, um die Bilder dafür zu malen.
Dirty Harry hat geschrieben:Wie diese Effekte realisiert wurden kann ich natürlich nicht sagen, bei PGR3 sieht es jedenfalls sehr realistisch aus.
Infos zur PlayStation3 und Entwicklungs-Hardware hat geschrieben:Lauter PS3-Infos
thwidra hat geschrieben:Dirty Harry hat geschrieben:Wie diese Effekte realisiert wurden kann ich natürlich nicht sagen, bei PGR3 sieht es jedenfalls sehr realistisch aus.
Das was du beschreibst ist mit ziemlicher Sicherheit ein Shader-Effekt. Das habe ich bei Prince od Persia - Two Thrones gerade auch. Wenn die Zeit zurück gedreht wird, wird das Bild überstrahlt, manchmal lässt sich gar nichts mehr erkennen. Danach wird es wieder normal.Infos zur PlayStation3 und Entwicklungs-Hardware hat geschrieben:Lauter PS3-Infos
Wird schon mehr oder weniger alles zustimmen, wobei es erst mal abzuwarten bleibt. Klar werden die PS3-Entwickler weiterhin auf bewährte Techniken setzen und die Einarbeitungszeit für neue Sachen wird nicht gerade klein sein. Die Zukunft wird es zeigen, ob die PS3 wirklich einen neuen Grafikstandard bieten kann. Der Kikizo-Artikel beschreibt immerhin noch ein paar Sachen mehr, die sich eher nach HDRR anhören und in der Gamezone-Übersetzung nicht drin sind.
Na ja, abwarten. Mehr weiß ich zur PS3 leider nicht zu sagen.
Hardbern hat geschrieben:Dirty Harry hat geschrieben:Wenn man sich den ersten Animations-Film von Pixar anschaut, könnte so etwas heute ein Demo-Programmierer in Echtzeit auf einem Nintendo 64 oder einer PlayStation machen.
Wenn ich mich richtig erinnere war der erste Animationsfilm von Pixar, der mit den beiden Schreibtischlampen. Und wenn das so war, dann kann der o. g. Satz nicht stimmen.
Hardbern
Abdiel hat geschrieben:Ist aber fraglich ob man die Berleuchtungseffekte mit einer PS oder dem N64 hinbekäme. Und die PS3-Gerüchte und -Meinungen von irgendeinem Menschen betrifft, halte ich die genauso glaubwürdig wie Deine Aussagen Harry, nichts für ungut.
Und noch einmal zu HDRR: Es besteht ein extremer Unterschied zwischen einem einzelnen Effekt oder einer generellen Berechnungsmethode, die alle nur genannten und denkbaren Effekte beinhaltet. Die Vergleiche sind also müssig, weil es sich um Äpfel und Birnen handelt. Wenn es DSir genügt, dann ist es ok. Ich freue mich dagegen jetzt schon auf den Quantensprung mit HDRR...
wulfman hat geschrieben:den teil verstehe ich nicht. photoshop kann problemlos mit 16bit/farbkanal-files umgehen, ist hdr schon bei 32/64bit angekommen?
Der Grafik-Chip RSX ('Reality Synthesizer') ist zwei Mal so leistungsstark wie Nvidias GeForce 6800 Ultra.
Aha, die Unified Shader Architektur und der separate eDRAM-Chip in der 360 sind also zu nichts nütze. Die HDRR-Recheneinheiten in der PS3 ebenfalls nicht - am Ende können beide nur dasselbe anzeigen?!Die Xbox 360 soll dieselben grafischen Effekte wie die PlayStation3 beherrschen.
Sind Antialiasing und Motion-Blur keine grafischen Effekte? Wieso sollte die 360 in diesem Punkt weniger draufhaben als die PS3, bei der der eDRAM-Chip fehlt?Doch kann die Xbox 360 davon nicht so viele gleichzeitig zeigen wie die PS3
Der Kikizo-Artikel beschreibt immerhin noch ein paar Sachen mehr, die sich eher nach HDRR anhören und in der Gamefront-Übersetzung nicht drin sind.