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Fr, 10. Feb 2006, 15:16

Bloom- und Glow-Effekte, also Überstrahl-Effekte und solche mit hoher Lichtintensität, wie der Sonneneffekt, lassen sich aufwändig über Shader realisieren. Das ist aber kein HDRR. Bei richtigen HDRR-GPUs sind das sozusagen die Abfallprodukte, die mit Leichtigkeit im Rechenprozess der Grafikkarte erzeugt werden. Trotzdem werden die Glow-Effekte aber schon mal gerne von den Spieleproduzenten als "HDR" verkauft. HDRR kann dagegen aber noch viel mehr, eben z.B. die 65.000 Lichtstufen, die mit Shader nicht funktionieren. U.a. ist eben für diese vielen Lichtstufen ein hoher HDR-Rechenaufwand erforderlich.
 
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Fr, 10. Feb 2006, 15:18

Vielleicht hängen die Framerate-Einbrüche bei Ganon mit dem eingeschalteten Anti-Aliasing zusammen. Dann würde eigentlich das "Nvidia-Problem" bestehen, weil HDRR und AA nicht gleichzeitig problemlos möglich ist.
@Ganon, hast du Lost Coast mal mit HDRR aber ohne Anti-Aliasing gespielt?


Ja, habe ich. Und da lief es wesentlich besser, durchgehend spielbar. Es war also wirklich nur beides auf einmal, was die Probleme verursacht hat.
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Fr, 10. Feb 2006, 15:22

thwidra hat geschrieben:
Bloom- und Glow-Effekte, also Überstrahl-Effekte und solche mit hoher Lichtintensität, wie der Sonneneffekt, lassen sich aufwändig über Shader realisieren. Das ist aber kein HDRR. Bei richtigen HDRR-GPUs sind das sozusagen die Abfallprodukte, die mit Leichtigkeit im Rechenprozess der Grafikkarte erzeugt werden. Trotzdem werden die Glow-Effekte aber schon mal gerne von den Spieleproduzenten als "HDR" verkauft. HDRR kann dagegen aber noch viel mehr, eben z.B. die 65.000 Lichtstufen, die mit Shader nicht funktionieren. U.a. ist eben für diese vielen Lichtstufen ein hoher HDR-Rechenaufwand erforderlich.


Lassen sich auch die Gegenteiligen Effekte, also das langsame Aufhellen eines Raumes über Shader realisieren?
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Fr, 10. Feb 2006, 16:18

Dirty Harry hat geschrieben:
Doc, mag ja sein daß ich nicht alles kapiert habe, trotzdem bin ich es wirklich langsam leid daß Du dann jedesmal einen so beleidigenden Ton an den Tag legst

Macht nichts. An dem, was ich leid bin, hatte sich ja auch noch nichts geändert. Deswegen hab ich von deinen Posts auch nichts weiter kommentiert, nur den Teil, wo du dich explizit auf mich und meine Aussagen beziehst. Davon ab weiß ich auch nicht recht, was nun schon wieder so beleidigend war.

@thwidra:

Sehr interessante Links. Valve hat also doch Infos rausgerückt, was genau sie in LC gemacht haben. Die kannte ich nocht nicht.

Valve hat geschrieben:
As Gabe said, MSAA makes all images look so much nicer that having to remove it just to add HDR effects would be an overall step backwards.

Das seh ich nicht so absolut. In Shootern tendiere ich eher dazu, in höheren Auflösungen (damit meine ich 1024x768) zu spielen und auf AA zu verzichten. Es bringt imho dort wenig, besonders wenn das Setting auch noch recht finster ist. Paradebeispiel ist Doom3 oder jetzt Quake4. Der Kontrast ist so gering, die Texturen so gleichförmig - außer an den Lampen treten da für mich keine pixeligen Kanten unangenehm hervor. Ganz im Gegenteil zu NfS:MW. Das wirkt ohne ordentlich weichgezeichnet zu sein, regelrecht unansehnlich. Ist zwar schade, dass meine Hardware mich dann zwingt, in der Auflösung runterzugehen, aber bei Rennspielen stört die Unschärfe nicht so sehr.

Valve hat geschrieben:
The biggest difficulty Valve found in creating these images was the lack of an HDR-equipped Photoshop. Even the most recent version, CS2, does not support HDR technology. Instead, Photoshop had to be used in conjunction with a third-party image editor called HDR Shop. This was the single biggest gripe that Valve engineers and artists had in the development of HDR content. As Gabe said, 3D video cards already support this in hardware, so why hasn't Adobe gotten around to supporting it in software?

Da sind die tollen Grafikkarten längst fertig, man hat aber keinen Pinsel, um die Bilder dafür zu malen. ;)

Generell glaube ich eher nicht, dass die Valve-HDR-Technik sich durchsetzen wird. Der Aufwand ist ja gigantisch. Auf breiter Basis wird HDRR wohl erst möglich, wenn die Grakas durchgängig in passenden Formaten rechnen und es damit praktisch von alleine "abfällt".

Und ich hab gelernt, mich auf die Geräusch- und Soundkulisse zu verlassen.
Das war der eine Teil. Aber imho war auch die Grafik so gestaltet, dass man oftmals eine Bewegung im Dunkeln gerade noch erahnen konnte - die perfekte Gruselatmosphäre. Gespielt habe ich es auch seeehr langsam. Wenn man natürlich lieber rumrennt und viele Fahrzeuge und Abwechslung braucht, ist man bei FarCry besser aufgehoben. Mir hat Doom3 aber keinesfalls schlechter gefallen.

Ja, habe ich. Und da lief es wesentlich besser, durchgehend spielbar. Es war also wirklich nur beides auf einmal, was die Probleme verursacht hat.

Interessanter Aspekt zur PS3: Einige bringen die Schwächen des G70 bei HDRR und AA schon in Zusammenhang mit Sony's Andeutungen in Richtung hoher Auflösungen. Es ist fraglich, ob man auf einem 1080p-Schirm überhaupt noch AA braucht. Und wenn man 1080p auf 720p runterskaliert, bekommt man einen AA-ähnlichen Effekt praktisch umsonst. Wär auch eine Möglichkeit... ;)

Ciao,

Doc SoLo
 
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So, 12. Feb 2006, 16:23

Dirty Harry hat geschrieben:
Lassen sich auch die Gegenteiligen Effekte, also das langsame Aufhellen eines Raumes über Shader realisieren?

Weiß ich nicht, denke aber, das ist möglich. Allerdings wird es niemals so gut aussehen, wie über HDRR.

Jetzt wirf mal deine Fantasie an. ;) Stell dir vor, du bist in einer fremden Kleinstadt und beschließt, einen nächtlichen Spaziergang zu machen. Die Straßenlaternen sind schon aus, der Himmel ist bewölkt, also kein Mond und keine Sterne. Du kommst durch die Haustür aus dem beleuchteten Hausflur heraus, schließt die Tür und stehst erst einmal in völliger Dunkelheit. Du kannst nichts sehen. Deine Augen werden 10 oder 15 oder 20 Sekunden oder sogar eine halbe Minute benötigen, bis sie sich an die Dunkelheit gewöhnt haben. Erst dann wirst du leichte Schemen wahrnehmen, meißtens ein sehr dunkler Grauton. Farben sind bei diesem Mangel an Licht nicht möglich. Du wirst also Schemen sehen, die eine Hausecke sein könnte oder eine grau-dunkle Hauswand. Das ist ein ganz dezentes Aufhellen, mehr wirst du nicht sehen, wenn es nicht mehr Licht gibt.
Und jetzt stell dir noch vor, du befindest dich auf einer Marsbasis, wo ein gewisser Dr. Betruger das Tor zur Hölle öffnet. Eben siehst du noch den ganzen Gang, weil die Beleuchtung an ist. Plötzlich fallen die Generatoren aber aus und das Licht ist weg. Deine Augen brauchen sich nun nicht anzupassen, du schaust immer noch auf denselben Monitor. Stattdessen muss dieser beschriebene Pupillen-Effekt deiner Augen durch das Spiel simuliert werden. Diesen ganz dezenten Aufhellungseffekt, damit du die dunklen Schemen der Wände und Türen siehst (oder des anstürmenden Imps) kannst du aber niemals über Shader erstellen, dafür brauchst du HDRR. Wenn du irgendwann in ein oder zwei oder drei Jahren an der PS3 oder gar an einem PC ein HDRR-Spiel spielen wirst, wird dir dieser Effekt gar nicht auffallen, wenn du das nicht im Hinterkopf hast. Stattdessen wirst du mit Begeisterung so ein Spiel spielen und den diffusen Eindruck "Wow, sieht das realistisch aus!" haben.


Doc SoLo hat geschrieben:
Valve hat geschrieben:
As Gabe said, MSAA makes all images look so much nicer that having to remove it just to add HDR effects would be an overall step backwards.

Das seh ich nicht so absolut.

Das ist für mich eine Geschmacksfrage und dazu spieleabhängig. Bei Half-Life 2 muss ich Gabe aber recht geben. AA ist für das Spiel auch in 1024er Auflösung eine Bereicherung, jedenfalls nach meinem Empfinden. Bei HL2 habe ich zum ersten mal seit meiner 3Dfx-Monster-Karte wieder gemerkt, wie fein schon 2xAA sein kann, was das für ein Qualitätssprung sein kann. In dem Spiel sieht es vor allem anfangs in der großen Bahnhofshalle und dem Stadtplatz mit dem Wolkenkratzer im Hintergrund sehr gut aus. Sonst hat das Spiel auch viel offenes Gelände, man kann sehr weit schauen und sieht dann entsprechend kleine Objekte, selbst die Stadt ist relativ offen gestaltet. Und da wirkte AA insgesamt schon sehr fein. Ich habe mich bei HL2 jedenfalls sehr geärgert, dass AA anfangs zu den berüchtigten Soundknacksern geführt hat und Valve über zwei Monate gebracht hat, einen Patch zu entwickeln. Zeitweise habe ich das Spiel dann sogar mit den Soundknacksern gespielt.

Generell glaube ich eher nicht, dass die Valve-HDR-Technik sich durchsetzen wird. Der Aufwand ist ja gigantisch. Auf breiter Basis wird HDRR wohl erst möglich, wenn die Grakas durchgängig in passenden Formaten rechnen und es damit praktisch von alleine "abfällt".

Im Driveheaven-Artikel ist ja von vier HDRR-Methoden die Rede (ganz unten die vier Gegenüberstellungen). Für Lost Coast und Day of Defeat: Source nutzt Valve die vierte Methode mit dem Mix FP16/FX4.12. Ich denke eigentlich, dass sie das aus Rücksicht auf Ati gemacht haben, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung Lost Coasts keine HDRR-Karten hatten. An anderer Stelle konnte ich aber lesen, dass Valve künftig die dritte Methode anweden will, die aber eben geeignet leistungsfähige Grafikkarten voraussetzt. Das was sie hier für LostCoast gemacht haben, scheint nur eine Übergangslösung, ein Test gewesen zu sein.
Zuletzt geändert von thwidra am So, 12. Feb 2006, 16:27, insgesamt 3-mal geändert.
 
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Mo, 13. Feb 2006, 08:28

@Thwidra:

In meiner Fantasie kann ich mir so einiges Vorstellen, ich wollte nur mal sicherheitshalber nachfragen. Also nochmal:
Bei PGR3 kann man in der zweiten Garage (auch noch in anderen, aber in der zweiten ist es sehr ausgeprägt und man kann sie schnell bekommen weil man nur 4 Autos kaufen muß) Vom Hof in die Garagen gehen. Steht man in der Garage und schaut nach draußen ist der Hof selbst völlig überstrahlt, d.h. man sieht die Autos nur als gleißende Schemen. Nach ein paar Sekunden wird das Bild dunkler und man sieht die Autos ganz natürlich, eben genau so wie wenn sich im richtigen Leben das Auge ans helle Sonnenlicht anpaßt.
Kommt man von draußen in die Garage hat man den Gegenteiligen Effekt, man sieht zunächst die Innenbereiche nur ganz dunkel, und nach ein paar Sekunden hellt sich alles fließend auf, und zwar ohne Sichtbare Farbübergänge.
Bei PDZ gibt es diesen Effekt ebenfalls, allerdings etwas dezenter, fällt einem erst nach einiger Zeit auf. Schaut man in eine Lampe wird das Bild sehr schnell dunkler, schaut man danach in einen dunklen Bereich hellt es sich nach ein paar Sekunden langsam und fließend auf.
Allerdings gibt es bei beiden Spielen keinen Übergang nach "völliger Dunkelheit", sondern eben nur von (sehr) hellen Bereichen nach dunkleren Bereichen.

Wie diese Effekte realisiert wurden kann ich natürlich nicht sagen, bei PGR3 sieht es jedenfalls sehr realistisch aus.

Bei Kameo gibt es einen Tag-Nachtwechsel, den muß ich mir in dieser Hinsicht mal nochmal genauer anschauen.

Zur Leistungsfähigkeit der PS3 habe ich heute folgenden Artikel (auf gamefront.de) gefunden:
Infos zur PlayStation3 und Entwicklungs-Hardware

11.02.06 - Kikizo hatte die Möglichkeit, die finale Version der PlayStation3 Entwicklungs-Hardware bei drei Firmen anzuschauen. Die sog. 'Development Kits' wurden kürzlich von Sony an die PS3-Software-Hersteller ausgeliefert, die Namen der drei besuchten Enwickler verrät Kikizo nicht.

- Das bisher gezeigte PS3-Gehäuse sei wohl zu klein, wenn Sony alles Angekündigte hineinpacken will und dann noch Platz für eine Festplatte (2.5 inch) sein soll. Vermutlich wird sich die finale Konsole in einem etwas größeren Gehäuse befinden.

- An dem PS3 Devleopment Kit wird mit einem Standard-USB-Controller gespielt. Die Entwickler entwerfen ihre Spiele aber mit dem bekannten DualShock 2 Joypad im Hinterkopf. Über die Spezifikationen des PS3-Controllers müssten sie sich keine Gedanken machen.

- Spiele werden von der Festplatte geladen, Blu-ray-Technik ist noch nicht zu sehen.

- Ein Entwickler sagt, dass der Umfang seines PS3-Spiels derzeit noch auf eine DVD passen würde.

- Der Grafik-Chip RSX ('Reality Synthesizer') ist zwei Mal so leistungsstark wie Nvidias GeForce 6800 Ultra. Die versprochene Qualität von vorberechneten Spezial-Effekten wie in Filmen wird mit dem Demo des Dev Kits noch nicht erreicht.
Allerdings sagt ein Entwickler, dass man niemals 'Pixar'-Qualität mit 1080p und 60 fps in Echtzeit erreichen wird, weil man CG und Echtzeit-Spiele nicht miteinander vergleichen kann.

So hat die Qualtät von CG immer einen Vorsprung, weil z.B. 200 Leute für achtzehn Monate an ein paar Szenen eines 90-Minuten-Films arbeiten. Das wäre nicht mit Echtzeit-Grafik in Spielen zu vergleichen.

Wenn man sich den ersten Animations-Film von Pixar anschaut, könnte so etwas heute ein Demo-Programmierer in Echtzeit auf einem Nintendo 64 oder einer PlayStation machen.

- Der meisten Spiele werden wohl mit 720p und nicht mit 1080p (Full HD) laufen. Zwar möchte Sony gerne, dass die Spiele in 1080p laufen, doch ein Entwickler sagt, dass er an 720p und 1080i arbeitet - so wie auf der Xbox 360.

Es sei selbst mit der finalen Hardware unmöglich, mit 1080p gute Bildraten (Frame Rates) darzustellen. Deshalb würden die meisten Entwickler Spiele mit 720p entwerfen. Die PS3 würde die Daten hochskalieren, was zwar keiner nativen 1080p-Darstellung entspricht, aber laut dem Entwickler immer noch 'Killer-Qualität' besitzt.

- Native 1080p-Spiele werden wohl eine Minderheit auf der PlayStation3 bleiben. So ist es bei einer niedrigen Auflösung leichter, sehr gute Effekte einzubauen.

- Die Xbox 360 soll dieselben grafischen Effekte wie die PlayStation3 beherrschen. Doch kann die Xbox 360 davon nicht so viele gleichzeitig zeigen wie die PS3 und hätte aufgrund des Geschwindigkeitsunterschieds weniger geometrische Objekte auf dem Bildschirm.

Wie der grafische Unterschied am Ende aussieht, hängt von den Fähigkeiten der Entwickler ab und wie viel Zeit und Geld der Publisher ausgeben will.

- Die Arbeit mit dem Cell-Chip bezeichnet ein Entwickler als schwer.

- Das bisher gezeigte Material auf den Dev Kits reicht noch nicht an die Qualtät des Killzone -Trailers von der E3 2005 heran. Der Ego-Shooter Fifth Phantom Saga von Sega würde eher der momentanen Qualität der PS3-Spiele entsprechen.

- Ein Entwickler sagt, dass die PlayStation3 im Sommer 2006 in Japan erscheint. In den USA rechnet er mit einer Auslieferung im 4. Quartal 2006, während die Konsole in Europa im darauffolgenden Zeitraum Winter 2006/07 bis Frühjahr 2007 erscheinen soll.
CLICK (Kikizo: 'Exclusive: Hands-On with PlayStation 3')
Zuletzt geändert von Hattori Hanso am Mo, 13. Feb 2006, 08:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Mo, 13. Feb 2006, 12:27

Dirty Harry hat geschrieben:
Wenn man sich den ersten Animations-Film von Pixar anschaut, könnte so etwas heute ein Demo-Programmierer in Echtzeit auf einem Nintendo 64 oder einer PlayStation machen.


Wenn ich mich richtig erinnere war der erste Animationsfilm von Pixar, der mit den beiden Schreibtischlampen. Und wenn das so war, dann kann der o. g. Satz nicht stimmen.

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Mo, 13. Feb 2006, 14:42

Doc SoLo hat geschrieben:
Valve hat geschrieben:
The biggest difficulty Valve found in creating these images was the lack of an HDR-equipped Photoshop. Even the most recent version, CS2, does not support HDR technology. Instead, Photoshop had to be used in conjunction with a third-party image editor called HDR Shop. This was the single biggest gripe that Valve engineers and artists had in the development of HDR content. As Gabe said, 3D video cards already support this in hardware, so why hasn't Adobe gotten around to supporting it in software?

Da sind die tollen Grafikkarten längst fertig, man hat aber keinen Pinsel, um die Bilder dafür zu malen. ;)

den teil verstehe ich nicht. photoshop kann problemlos mit 16bit/farbkanal-files umgehen, ist hdr schon bei 32/64bit angekommen?

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Mo, 13. Feb 2006, 14:47

Dirty Harry hat geschrieben:
Wie diese Effekte realisiert wurden kann ich natürlich nicht sagen, bei PGR3 sieht es jedenfalls sehr realistisch aus.

Das was du beschreibst ist mit ziemlicher Sicherheit ein Shader-Effekt. Das habe ich bei Prince of Persia - Two Thrones gerade auch. Wenn die Zeit zurück gedreht wird, wird das Bild überstrahlt, manchmal lässt sich gar nichts mehr erkennen. Danach wird es wieder normal.

Infos zur PlayStation3 und Entwicklungs-Hardware hat geschrieben:
Lauter PS3-Infos

Wird schon mehr oder weniger alles zustimmen, wobei es erst mal abzuwarten bleibt. Klar werden die PS3-Entwickler weiterhin auf bewährte Techniken setzen und die Einarbeitungszeit für neue Sachen wird nicht gerade klein sein. Die Zukunft wird es zeigen, ob die PS3 wirklich einen neuen Grafikstandard bieten kann. Der Kikizo-Artikel beschreibt immerhin noch ein paar Sachen mehr, die sich eher nach HDRR anhören und in der Gamefront-Übersetzung nicht drin sind.
Na ja, abwarten. Mehr weiß ich zur PS3 leider nicht zu sagen.
Zuletzt geändert von thwidra am Mo, 13. Feb 2006, 15:27, insgesamt 2-mal geändert.
 
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Mo, 13. Feb 2006, 15:04

thwidra hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Wie diese Effekte realisiert wurden kann ich natürlich nicht sagen, bei PGR3 sieht es jedenfalls sehr realistisch aus.

Das was du beschreibst ist mit ziemlicher Sicherheit ein Shader-Effekt. Das habe ich bei Prince od Persia - Two Thrones gerade auch. Wenn die Zeit zurück gedreht wird, wird das Bild überstrahlt, manchmal lässt sich gar nichts mehr erkennen. Danach wird es wieder normal.

Infos zur PlayStation3 und Entwicklungs-Hardware hat geschrieben:
Lauter PS3-Infos

Wird schon mehr oder weniger alles zustimmen, wobei es erst mal abzuwarten bleibt. Klar werden die PS3-Entwickler weiterhin auf bewährte Techniken setzen und die Einarbeitungszeit für neue Sachen wird nicht gerade klein sein. Die Zukunft wird es zeigen, ob die PS3 wirklich einen neuen Grafikstandard bieten kann. Der Kikizo-Artikel beschreibt immerhin noch ein paar Sachen mehr, die sich eher nach HDRR anhören und in der Gamezone-Übersetzung nicht drin sind.
Na ja, abwarten. Mehr weiß ich zur PS3 leider nicht zu sagen.


Es ist bei PGR3 und PDZ aber nich so daß das ganze Bild überstrahlt wird. Wenn ich bei PGR3 von außen in die Garage schaue ist ja alles normal, nur das innere ist dunkel, dito wenn man nach draußen schaut. Bei PoP wird einfach das ganze Bild überstrahlt.

Ob es jetzt HDRR ist oder ein Shadereffekt, genau so stelle ich mir das vor was in dem Artikel beschrieben ist.

Der Kikizo-Artikel klingt für mich jedenfalls relativ ernüchternd was die PS3 betrifft, wenn auch nicht ganz so negativ wie die Übersetzung bei Gamefront. aber in etwa so wie ich das erwarte.
Zuletzt geändert von Hattori Hanso am Mo, 13. Feb 2006, 15:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Mo, 13. Feb 2006, 15:10

Hardbern hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Wenn man sich den ersten Animations-Film von Pixar anschaut, könnte so etwas heute ein Demo-Programmierer in Echtzeit auf einem Nintendo 64 oder einer PlayStation machen.


Wenn ich mich richtig erinnere war der erste Animationsfilm von Pixar, der mit den beiden Schreibtischlampen. Und wenn das so war, dann kann der o. g. Satz nicht stimmen.

Hardbern


Das kam mir auch etwas übertrieben vor, aber rein von der Polygonzahl und den (nicht vorhandenen Texturen her war der Film ja nicht sonderlich aufwendig.)
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Di, 14. Feb 2006, 18:29

Ist aber fraglich ob man die Berleuchtungseffekte mit einer PS oder dem N64 hinbekäme. Und die PS3-Gerüchte und -Meinungen von irgendeinem Menschen betrifft, halte ich die genauso glaubwürdig wie Deine Aussagen Harry, nichts für ungut. ;)

Und noch einmal zu HDRR: Es besteht ein extremer Unterschied zwischen einem einzelnen Effekt oder einer generellen Berechnungsmethode, die alle nur genannten und denkbaren Effekte beinhaltet. Die Vergleiche sind also müssig, weil es sich um Äpfel und Birnen handelt. Wenn es DSir genügt, dann ist es ok. Ich freue mich dagegen jetzt schon auf den Quantensprung mit HDRR...
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Mi, 15. Feb 2006, 07:21

Abdiel hat geschrieben:
Ist aber fraglich ob man die Berleuchtungseffekte mit einer PS oder dem N64 hinbekäme. Und die PS3-Gerüchte und -Meinungen von irgendeinem Menschen betrifft, halte ich die genauso glaubwürdig wie Deine Aussagen Harry, nichts für ungut. ;)

Und noch einmal zu HDRR: Es besteht ein extremer Unterschied zwischen einem einzelnen Effekt oder einer generellen Berechnungsmethode, die alle nur genannten und denkbaren Effekte beinhaltet. Die Vergleiche sind also müssig, weil es sich um Äpfel und Birnen handelt. Wenn es DSir genügt, dann ist es ok. Ich freue mich dagegen jetzt schon auf den Quantensprung mit HDRR...


Deine Vorfreude in Ehren, aber ich habe auf diesem Gebiet schon so oft vollmundige Versprechungen gehört (auch bei PC-Grafikkarten) daß ich das mal ganz gelassen abwarte was letztendlich dann wirklich auf dem Bildschirm erscheint.

Wei gesagt sehe ich diesen Pixar-Vergleich auch etwas skeptisch, aber man hat auch auf N64 und PS1 schon ganz nette Beleuchtungseffekte hingekriegt.
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Mi, 15. Feb 2006, 10:47

wulfman hat geschrieben:
den teil verstehe ich nicht. photoshop kann problemlos mit 16bit/farbkanal-files umgehen, ist hdr schon bei 32/64bit angekommen?

PS kann solche Dateien problemlos öffnen, schaltet aber dann viele wichtige Bearbeitungsfunktionen ab. Bis vor kurzem konnte man nicht einmal mit Ebenen an 48bit-Bildern arbeiten. Selbst in der neuesten PS-Version funktioniert kaum ein Filter mit solchen Bildern. Das Feature "Verbesserte Unterstützung von Bildern mit hoher Farbtiefe" findet sich bestimmt in den Changelogs der letzten fünf PS-Versionen.

Zu dem Artikel:

Schon das Original ist eher emotional als sachlich geprägt. Das ist ja nichts Schlimmes. Aber dass die Übersetzung versucht, aus dieser emotionsgeladenen Meinungssuppe stichpunktartige "Fakten" zu ziehen, macht das ganze dann komplett schwachsinnig. Und so lesen sich auch etliche der Stichpunkte. Nur ein paar Beispiele:

Der Grafik-Chip RSX ('Reality Synthesizer') ist zwei Mal so leistungsstark wie Nvidias GeForce 6800 Ultra.

Warum hat der RSX dann nur einen Bruchteil der Speicherbandbreite des 6800 Ultra?

Die Xbox 360 soll dieselben grafischen Effekte wie die PlayStation3 beherrschen.
Aha, die Unified Shader Architektur und der separate eDRAM-Chip in der 360 sind also zu nichts nütze. Die HDRR-Recheneinheiten in der PS3 ebenfalls nicht - am Ende können beide nur dasselbe anzeigen?!

Doch kann die Xbox 360 davon nicht so viele gleichzeitig zeigen wie die PS3
Sind Antialiasing und Motion-Blur keine grafischen Effekte? Wieso sollte die 360 in diesem Punkt weniger draufhaben als die PS3, bei der der eDRAM-Chip fehlt?

Zu den Filmvergleichen:

Erstmal freu ich mich, die Wortkreation "Pixar-Look" irgendwo zu lesen, dachte ehrlich, das wäre meine Schöpfung hier im Forum.

Wer meint, die Polygonzahlen aus dem Schreibtischlampen-Film und einer PS2-Szene wären vergleichbar, hat nicht ansatzweise eine Vorstellung davon, wieviele Polygone notwendig sind, um eine bildschirmfüllende runde Form selbst in PAL-Auflösung wirklich rund erscheinen zu lassen. PS oder N64 berechnen diesen Film niemals in Echtzeit, sie zeigen höchstens etwas, das vielleicht für einen Halb-Blinden so ähnlich aussieht.

Desweiteren liegt der wesentliche Unterschied zwischen CGI und Spielgrafik nicht in der Entwicklungszeit und der Zahl der Entwickler, wie im Artikel angedeutet, sondern darin, dass bei CGI eine Renderfarm aus hunderten CPUs zur Not mehrere Minuten an einem einzigen Bild rechnen kann - während bei Spielegrafik höchstens 1/30 Sekunde pro Bild bleibt. Dieser Unterschied ist unüberbrückbar - für immer!

Der Kikizo-Artikel beschreibt immerhin noch ein paar Sachen mehr, die sich eher nach HDRR anhören und in der Gamefront-Übersetzung nicht drin sind.

Och, nur unbedeutende Kleinigkeiten wie in Echtzeit berechnete Tiefenschärfe...:wink:

Im Ernst: Wer sich dafür interessiert und den Originalartikel noch nicht gelesen hat, sollte das nachholen. Aber nicht vergessen, vorher den Laber-Sülz-Detektor (im US-Kaugummi-Modus) einzuschalten.

Wüsste jedenfalls nicht, wieso man von dem Artikel ernüchtert sein sollte. Wenn ich mir das "Killing Day"-Bild oder die Bilder von MGS4 ansehe und die Aussagen lese, dass diese dem Entwicklungsstand auf den Dev-Kits, Monate vor Erscheinen der PS3, entsprechen, sehe ich mich eher bestätigt. Vor allem da der Autor eher kritisch eingestellt ist. Auch dass sich die Entwickler meist auf 720p beschränken, wird in dem Artikel bestätigt - darauf hatte ich ja bereits gehofft. Wüsste jedenfalls immer noch nicht, wieso die PS3 rein grafisch nicht eine Ecke vor der XB360 liegen sollte.

Ciao,

Doc SoLo
Zuletzt geändert von Doc SoLo am Mi, 15. Feb 2006, 10:54, insgesamt 2-mal geändert.
 
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Mi, 15. Feb 2006, 11:24

Rein grafisch gesehen hat mich der MGS4 Trailer ehrlich gesagt nicht so sehr begeistert. Die Gesichter sind umwerfend, keine Frage, aber die Umgebungsgrafik hat mich - auf hohem Niveau - nicht umgehauen.
Hideo Kojima hat ja selber gesagt daß das auch auf der 360 möglich wäre.

Bei der Schreibtischlampenszene war übrigens von einer PS1 die Rede, wie gesagt, ich bezweifle das auch, aber eine PS2 oder X-Box 1 sollte das eigentlich schon in Echtzeit hinkriegen, da in dem Film ja nur wenig los ist sollte man der Lampe schon genug Polygone zuweisen können, oder? :wink:

Die Sache mit den 720p sehe ich auch relativ gelassen, Fernseher mit richtigen 1080p sind eh noch eine Weile unerschwinglich, aber gegenüber Sonys vollmundigen Ankündigungen nur 1080p wäre echtes HDTV bestätigt mich das wieder in meiner Meinung erstmal das fertige Produkt abzuwarten bevor ich mich über ungeahnte Grafikqualitäten freue.
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