• 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 37
 
Benutzeravatar
Ssnake
Think Tank
Hauptmann
Hauptmann
Beiträge: 2232
Registriert: Do, 5. Sep 2002, 23:18
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Di, 27. Mai 2003, 10:50

Die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt sind beeindruckend. Hoffentlich führt das dann auch dazu, daß man nicht mehr (wie in HL1) an einem Maschendrahtzaun scheitert, obwohl man die Taschen voll hat mit Dynamit, Brecheisen, Schrotflinte ... und nicht mal 'rüberklettern kann. :P

Es gibt aber bei aller Begeisterung über die wachsende Zahl von Freiheitsgraden für eigene Aktionen auch einen Nachteil - das Spiel wird immer komplizierter, auch in der Bedienung. Doom 1 konnte man prima rein über die Tastatur spielen. Die Notwendigkeit, nicht nur links und rechts, sondern auch oben und unten peilen zu müssen, eine Kriechtaste gedrückt halten zu müssen usw. finde ich, ehrlich gesagt, spielflußhemmend für einen Egoshooter. Denn es ist keine natürliche Entsprechung der veränderung einer Körperhaltung oder eines Bewegungsablaufs. Zudem hat man als Mensch ein größeres Sichtfeld (140°-160°) als es uns die Shooter zugestehen (in der Regel nur 60°-100°). Dieser Tunnelblick macht es unmöglich, nach rechts oben zu gucken und zugleich kollisionsfrei im Sprint nach links abzubiegen, um nur ein Beispiel zu nennen. Eigentlich schreit so etwas nach Ganzkörper-VR-Anzügen.

Auch steigt der Komplexitätsgrad für den Leveldesigner an, denn durch die Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten eröffnen sich für den Spieler auch zunehmend mehr Wege, ein Einsatzziel zu erreichen. Das muß das Story-Scripting abfangen (vgl. Mafia-Diskussion über den "Hinterhalt"). Allein schon der Aufwand für den Bau der Städte und Trümmerlandschaft ist enorm. Möglicherweise führt das nicht nur dazu, daß es in Zukunft Firmen geben wird, die nicht nur weder Spiele noch Engines programmieren, sondern nur noch Häusermodelle anbieten, die man dann in die eigenen Level importieren kann. Billiger wird die Spieleentwicklung dadurch sicher nicht - der Hang zu Sequels wird wohl noch gesteigert werden... :oops:
 
Benutzeravatar
Alex
Großer Meister
Großer Meister
Beiträge: 2857
Registriert: Di, 9. Jul 2002, 20:39
Wohnort: Berlin

Do, 29. Mai 2003, 09:52

Was für eine Kritik - wobei ich grundsätzlich sogar zustimme, je mehr Tasten, desto schlechter werde ich. Und die Illusion der virtuellen Welt geht schnell flöten, wenn ich ständig ins Optionsmenü oder Handbuch schauen muss, um mich über die Tastenbelegung zu informieren.

Wobei, wo ich grad bei dem Begriff virtuelle Welt bin - die Limitationen, die Du ansprichst (zB Zaun), sind nun mal gegeben und werden auch akzeptiert, wie die Filmsprache bei Kinofilmen.

Bekomme grad Besuch, daher breche ich ab.
 
Benutzeravatar
Ssnake
Think Tank
Hauptmann
Hauptmann
Beiträge: 2232
Registriert: Do, 5. Sep 2002, 23:18
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Do, 29. Mai 2003, 11:38

Alex hat geschrieben:
Was für eine Kritik ...

Wobei, wo ich grad bei dem Begriff virtuelle Welt bin - die Limitationen, die Du ansprichst (zB Zaun), sind nun mal gegeben und werden auch akzeptiert, wie die Filmsprache bei Kinofilmen.

Hurra!
Fehde!
Zu den Waffen! ;)

Also, ich gebe zu, der besagte Maschendrahtzaun hat mich echt geärgert. Jedes Kind kann über einen Maschendrahtzaun klettern, jedes Kind weiß, daß sie nicht so übermäßig widerstandsfähig sind.
Ich verstehe, daß es irgendwo Grenzen der Interaktivität mit dem Welt-Modell geben muß, das ist unvermeidlich. Es ergibt sich ja schon aus der Tatsache, daß es ein Welt-Modell ist und nicht die Realität. Ich fand Half-Life allein schon deswegen gut, weil Weglaufen quasi erstmalig als brauchbare Strategie in das Shooter-Genre eingeführt wurde. Jedoch steigen mit den Umwelt-Interaktionsoptionen auch die Ansprüche des Bedieners. Ein vergleichbares "Maschendraht-Problem" widerspricht dem Prinzip einer intuitiven Bedienung und der Übertragbarkeit realer Problemlösungsstrategien auf das Weltmodell. Je mehr sich das Weltmodell der wahrgenommenen Realität annähert, desto öfter werden Spieler auch Dinge, die sie in der Realität gelernt haben, dort zur Anwendung bringen wollen.

Beispiel Duke Nukem 3D: Man konnte z.B. die Toiletten "benutzen" - wenn auch anders (zum Trinken/Health-Punkte aufladen) als der Spieler erwartet hätte. Diese ironische Brechung der in der Realität wurzelnden Spielererwartung in den Gesetzen des Welt-Modells von Duke Nukem macht ja einen Teil des Witzes von diesem Spiel aus. Ähnlich war es auch in "Day of the Tentacle", wo man nahezu alles mit allem "benutzen" konnte - und auch wenn es einen im Spiel selbst nicht voranbrachte, passierte zumindest etwas witzigeres als "Das kann ich nicht miteinander benutzen!".
Je abstrakter, Cartoon-artiger die Welt ist, desto mehr Abweichungen von realen Gesetzmäßigkeiten ist der Spieler bereit zu akzeptieren. Einem an sich realitätsnah anmutendem Spiel wie Max Payne, das versucht, einen Action-Film nachzubilden, nimmt man auch so absurde Dinge wie den "Bullet Time"-Effekt ab, weil sich der Spieler die Gesetze des Action-Films zur Referenz nimmt. In einem Tom & Jerry-Spiel würde ich erwarten, daß ich ein Gummiband beliebig weit dehnen kann, bevor ich es an den Schwanz der Katze knote (die davon auch garantiert nichts merken darf, bevor der Knoten fest sitzt).

Insofern "Ja": Filmsprache findet Eingang in die Erwartungen des Spielers. Jedoch muß ein klarer Bezug zu den Gesetzen eines bestimmten Filmgenres gesetzt werden. In einem "Western-Film-Spiel" wäre es akzeptabel, in Duellen magisch in die Hand springende Revolver zu haben, die automatisch das Ziel finden.
In einem Spiel, in dem ich zuerst den Strom einschalten und das Fahrstuhl-Getriebe reparieren muß, bevor ich den Fahrstuhl selbst benutzen kann, erwarte ich allerdings, daß ein gewöhnlicher Maschendrahtzaun kein ernstzunehmendes Hindernis darstellt.
Du liest diesen Text nicht. Fnord.
 
Benutzeravatar
Alex
Großer Meister
Großer Meister
Beiträge: 2857
Registriert: Di, 9. Jul 2002, 20:39
Wohnort: Berlin

Fr, 30. Mai 2003, 09:57

Eine Fehde ist doch fehl am Platz, wir sind ja prinzipiell einer Meinung. Wenn ein Maschendrahtzaun den Weg behindert, dann sollte er natürlich trotzdem eine Funktion haben - nämlich mir etwas zu zeigen, was ich erst später aus der Nähe zu sehen bekomme (ein Monster, ein Schalter, etc). Dann hab ich kein Problem damit, mir den Zaun aus Titan und unter Strom vorzustellen, weshalb ich ihn nicht zerstören oder drüber klettern kann.

Die Frage, die sich stellt ist ja eher, ob alle Spiele eines Genres sich an identische Gesetze halten müssen - und da sage ich nein. Nicht nur aus Prinzip, sondern weil jede Spielwelt (hoffentlich) groß und im besten Falle auch interessant genug ist, um sie unabhängig von anderen zu betrachten. Lerne ich dann zB im Tutorial, dass Maschendrahtzäune unüberwindbare Hindernisse sind, dann akzeptiere ich das, Hauptsache, der Spielspaß stimmt.

Aber seit Doom haben sich die Spielwelten ja schon enorm weiterentwickelt - zuerst der Detailreichtum der Umgebung und nun auch die Manipulationsmöglichkeiten. Bei einer "echten" Welt werden wir aber nie ankommen - wahrscheinlich wäre es sogar langweilig. Ich muss mir nur meine Wohnung vorstellen und zB ein zusammengefaltetes Din-A4-Blatt, das ich finden muss. Wenn alles frei manipulierbar wäre, würde ich es vielleicht nie finden - jedes Buch, jede DVD-Hülle, zig Schubladen, Regale, usw, usw.
 
Benutzeravatar
thwidra
Inventar
Inventar
Beiträge: 3404
Registriert: Do, 27. Jun 2002, 16:26

So, 22. Jun 2003, 16:51

Das ist lustig:

Bild

:green:
 
Benutzeravatar
ButtSeriously
Code RED
Forumskrieger
Forumskrieger
Beiträge: 1778
Registriert: Mo, 8. Apr 2002, 18:41
Wohnort: Bochum

So, 22. Jun 2003, 22:20

Eigentlich erinnert mich der kleine, grüne Typ eher an George Broussard... ;)

Grüße von
ButtSeriously
In memoriam PC Player 1/93 - 6/2001
 
Benutzeravatar
Ganon
Ganonenfutter
All Star
All Star
Thema Autor
Beiträge: 14372
Registriert: Mo, 8. Apr 2002, 17:40
Wohnort: Frankfurt am Main

Do, 25. Sep 2003, 00:34

So, es gibt endlich mal wieder was Offizielles:

Doug Lombardi (von Valve) hat geschrieben:
The previously announced September 30th release date for Half-Life 2 is being pushed back. We are currently targeting a holiday release, but do not have a specific "in-store" date to share at this time. We will release that information as soon as we have confirmed a new date.


War ja eigentlich klar.
_______________________________
Leland Yee, the Senator that decided that violent videogames were so dangerous to society that he needed to propose a law that banned selling them to minors, was arrested recently for weapons trafficking. He was buying shoulder-mounted rocket launchers from an extremist Islamic group and accidentally sold them to a member of the FBI. I mean, thank God he doesn't play videogames or he might have really become a threat to society.

-- Extra Credits Episode 200
 
Benutzeravatar
Hattori Hanso
180 Grad
$ Dagobert $
$ Dagobert $
Beiträge: 9683
Registriert: Fr, 28. Jun 2002, 07:19
Wohnort: Provinz Tao Shan, zeitweise Stuttgart

Do, 25. Sep 2003, 08:18

Hat irgendjemand wirklich etwas anderes erwartet?
Wie ich schon sagte, ich bin froh wenn es noch dieses Jahr rauskommt. :arg:
--------------------------------------------------------
1+1 ist ungefähr 3

http://card.mygamercard.net/DeadlyEngineer.png

http://avatar.xboxlive.com/avatar/Deadl ... r-body.png
 
Benutzeravatar
thwidra
Inventar
Inventar
Beiträge: 3404
Registriert: Do, 27. Jun 2002, 16:26

Di, 30. Sep 2003, 17:30

Nachdem ich die minimalen Hardware-Anforderungen des Spiels in der Gamestar gelesen habe, kann ich Half-Life 2 denn abschreiben. Auch wenn die Angaben (1,8 GHz-CPU, GeForce FX 5200) dort noch nicht entgültig sind, schieße ich trotzdem meilenweit dran vorbei. Inzwischen bin ich auch zu der Meinung gelangt, dass es sich nicht lohnt Half-Life 2 auf einem Nicht-High-End-PC zu spielen, damit bleibt das Spiel für mich dann auch auf Jahre hinaus verschlossen. :( :( :(
 
Benutzeravatar
Early
Adopter
Superreicher
Superreicher
Beiträge: 8081
Registriert: Fr, 28. Jun 2002, 11:50

Di, 30. Sep 2003, 20:30

thwidra hat geschrieben:
Nachdem ich die minimalen Hardware-Anforderungen des Spiels in der Gamestar gelesen habe, kann ich Half-Life 2 denn abschreiben. Auch wenn die Angaben (1,8 GHz-CPU, GeForce FX 5200) dort noch nicht entgültig sind, schieße ich trotzdem meilenweit dran vorbei. Inzwischen bin ich auch zu der Meinung gelangt, dass es sich nicht lohnt Half-Life 2 auf einem Nicht-High-End-PC zu spielen, damit bleibt das Spiel für mich dann auch auf Jahre hinaus verschlossen. :( :( :(


Geht mir genauso. Allerdings wäre die X-Box-Version vielleicht ein Thema. Schauen wir mal wie da die technischen Unterschiede sind.
CU Early
 
Benutzeravatar
ButtSeriously
Code RED
Forumskrieger
Forumskrieger
Beiträge: 1778
Registriert: Mo, 8. Apr 2002, 18:41
Wohnort: Bochum

Di, 30. Sep 2003, 23:16

Early hat geschrieben:
Geht mir genauso. Allerdings wäre die X-Box-Version vielleicht ein Thema. Schauen wir mal wie da die technischen Unterschiede sind.


Ich würde sogar fast darauf tippen, daß sie sich in Grenzen halten. Id-Software hat mich schon mit der Ankündigung (sehr positiv) überrascht, daß die xbox-Version schlimmstenfalls ein paar geringer aufgelöste Texturen haben und ansonsten völlig identisch zur PC-Fassung sein soll. Aber hallo... 8O

Grüße von
ButtSeriously
In memoriam PC Player 1/93 - 6/2001
 
Benutzeravatar
tafkag
Erklärbär
Büttenredner
Büttenredner
Beiträge: 5422
Registriert: Do, 27. Jun 2002, 10:51
Wohnort: Bendorf

Di, 30. Sep 2003, 23:18

ButtSeriously hat geschrieben:
Id-Software hat mich gerade mit der Ankündigung überrascht, daß die xbox-Version schlimmstenfalls ein paar geringer aufgelöste Texturen haben und ansonsten völlig identisch zur PC-Fassung sein soll.


Und woher wissen die das?
;-)
 
Benutzeravatar
ButtSeriously
Code RED
Forumskrieger
Forumskrieger
Beiträge: 1778
Registriert: Mo, 8. Apr 2002, 18:41
Wohnort: Bochum

Di, 30. Sep 2003, 23:20

Hoppla. Da fehlte natürlich ein "Doom 3" in dem Satz. ;)

Grüße von
ButtSeriously
In memoriam PC Player 1/93 - 6/2001
 
Benutzeravatar
Hattori Hanso
180 Grad
$ Dagobert $
$ Dagobert $
Beiträge: 9683
Registriert: Fr, 28. Jun 2002, 07:19
Wohnort: Provinz Tao Shan, zeitweise Stuttgart

Mi, 1. Okt 2003, 08:15

Lest euch mal die Tests zu Halo auf dem PC durch. Die Grafik soll annähernd identisch zur X-Box Version sein (abgesehen von den möglichen höheren Auflösungen) aber auch einen ziemlich fetten PC brauchen um wirklich flüssig zu laufen.

Reine Prozessorzahlen sagen bei Konsolen im Vergleich zum PC einfach nicht wirklich etwas aus.
--------------------------------------------------------

1+1 ist ungefähr 3



http://card.mygamercard.net/DeadlyEngineer.png



http://avatar.xboxlive.com/avatar/Deadl ... r-body.png
 
Benutzeravatar
tafkag
Erklärbär
Büttenredner
Büttenredner
Beiträge: 5422
Registriert: Do, 27. Jun 2002, 10:51
Wohnort: Bendorf

Fr, 3. Okt 2003, 11:24

Scheiß auf jede Verschiebung - wir kompilieren uns HL2 einfach selbst:

http://www.bluesnews.com/cgi-bin/board. ... adid=44522
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 37

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 18 Gäste