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thwidra hat geschrieben:
Doc SoLo hat geschrieben:
Nur was "Denorms" sind ist mir nicht richtig klar.

Was Denorms exakt sind, weiß ich auch nicht. Der Begriff kam mir bsher nur im 3D-Center-Artikel unter. Demnach sorgen diese Denorms für den Ausgleich, der dem FP16-Format für den hohen Dynamikbereich fehlt. Wie ich mitlerweile gelesen habe, ist es aber Ansichtssache, ob das FP16-Format schon HDRR ist oder nicht. Streng genommen liegt die Dynamik knapp unterhalb des Definitionsbereiches für HDRR. Der 3D-Center-Artikel veranschaulicht das ganz gut (Seite 3 oben).

Ich wollte nach deiner anfänglichen Behauptung schon fragen, ob eine PC-Grafikkarte denn tatsächlich den doppelten RAM, doppelte Speicherbandbreite und doppelte Rechengenauigkeit aufbieten muss, um mit dem heiligen XB360-Grafiksystem gleich ziehen zu können. ;)

Nun ja, ich bin tatsächlich davon ausgegangen, dass die Xbox360 HDRR kann. Mein Fehler. Bin schon froh, dass ich es selbst gemerkt habe. So ganz stimmt es aber trotzdem nicht, dass die Xbox360 "einfach nur" mit Integergenauigkeit von 32 bit rechnet. Tatsächlich kann sie mit mehr Formaten umgehen, laut Ati sogar mit dem FP16-Format, nur kann dieses nicht angewendet werden, weil die Speicherbandbreite und der passende Framebuffer fehlt. Deshalb muss es wieder auf FX8 gerundet werden. Die Xbox360 rechnet intern mit einem speziellen FP10-Format für die drei Farbräume und FP2 für Alpha/Transparenz (32 bit zusammen). Was das konkret bringen soll, ist mir schleierhaft, aber ich glaube, dass es darauf basiert, dass man an allen Ecken und Enden lesen kann, die Xbox360 sei HDRR-fähig. Ich halte das jedenfalls für eine Sackgassen-Entwicklung, bei den PC-Grafikkarten setzen Ati und Nvidia ja auf das FP16-OpenEXR-Format.


Irgendetwas muß es schon bringen, denn zumindest in PGR3 gibt es diesen Blendeffekt von Dunkel nach hell und das langsame Aufhellen des Bildes wenn man von Hell nach Dunkel geht. Wird allerdings nur in den Showräumen bzw. den Garagen richtig eingesetzt, im Rennen ist der Effekt nur ganz dezent vorhanden.
Die 360 kann das also schon, zumindest etwas was dem sehr nahe kommt.
(Überstrahlen von Kanten und difuse Schatten kann man in Kameo sehr schön sehen.)

thwidra hat geschrieben:
So oder so bin ich da nun doch mal gespannt, ob die PS3-Spiele HDRR bieten werden. Wenn ja, dann setzt wohl zum ersten mal seit EGA-Zeiten eine Konsole einen neuen Grafikstandard in der elektronischen Spielewelt.

Ich weiß jetzt nicht wie Du das gemeint hast, aber wenn es darum geht Effekte wirklich in einem Spiel zu bringen hat auch die erste X-Box Maßstäbe gesetzt.
Halo war das erste Spiel in dem ich wirklich dynamisch berechnete plastische Texturen gesehen habe. (Also Texturen bei denen sich das Aussehen mit dem Lichteinfall ändert.)
Auf dem PC war wenn ich mich recht erinnere FarCry das erste Spiel wo das eingesetzt wurde, und da auch nur in den Innenräumen. (allerdings dann auch in besserer Qualität als in Halo, dafür hatte da die GPUs auch noch mächtig damit zu kämpfen, FC wurde in manchen Innenräumen bei mir von der Spielgeschwindigkeit ziemlich zäh)

Theoretisch konnten PCs diesen Effekt natürlich früher, das erste Mal habe ich ihn im 3D Mark 2001 oder 02 gesehen und fand das mächtig beeindruckend. Danach habe ich immer darauf gewartet das mal in einem Spiel zu sehen, das hat dann aber noch ziemlich lange gedauert (2004) und ist ja immer noch relativ selten. (Das soll jetzt aber bitte nicht wieder eine PC vs Konsole Debatte auslösen!)

Bis HDRR sich in Spielen durchgesetzt hat wird es wohl noch eine Weile dauern, und ich bezweifle daß auf der PS3 viele Spiele das anfangs Ausnutzen.

Um meine Zweifel gegenüber der PS3 mal etwas zu relativieren sei gesagt daß ich mich wirklich freuen werde wenn die PS3 von Anfang an ungeahnte Grafikqualitäten auf den Bildschirm zaubern wird, aber meine Erwartungen sind deutlich niedriger angesiedelt. (Eher so im Bereich aktuelle PC-Spiele oder X-Box 360 Spiele).
Ich habe auch bei der 360 meine Erwartungen ziemlich niedrig gehalten und bin daher auch nicht enttäuscht, allerdings sehe ich beim einen oder anderen Spiel durchaus Potential durchblitzen das mich hoffen läßt daß es gegen Ende des Jahres Spiele auf der 360 geben wird die deutlich besser aussehen als die Starttitel.
Zuletzt geändert von Hattori Hanso am Do, 9. Feb 2006, 07:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Harry, Du hast es immer noch nicht ganz verstanden. Es geht hier nicht um Effekte, sondern eine völlig neue, hochwertigere Art der Lichtberechnung. Man kann auch heute schon bestimmte Effekte, die beim HDRR als Nebeneffekt auftreten würden, darstellen, aber das sind dann trotzdem nur Spielereien dagegen. Echtes HDRR gibt es derzeit nur bei den von thwidra aufgelisteten Karten und selbst da noch nicht in vollem Umfang.

Was mich sehr interessiert ist die Frage, wann es denn mal HDR-Monitore geben wird. Das dürfte in der Darstellung doch einen gehörigen Fortschritt bedeuten. Bei dem Thema darf man jedenfalls gespannt sdein, was da in den nächsten Jahren noch so alles auf uns zukommt...
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Do, 9. Feb 2006, 13:04

Abdiel hat geschrieben:
Harry, Du hast es immer noch nicht ganz verstanden. Es geht hier nicht um Effekte, sondern eine völlig neue, hochwertigere Art der Lichtberechnung. Man kann auch heute schon bestimmte Effekte, die beim HDRR als Nebeneffekt auftreten würden, darstellen, aber das sind dann trotzdem nur Spielereien dagegen. Echtes HDRR gibt es derzeit nur bei den von thwidra aufgelisteten Karten und selbst da noch nicht in vollem Umfang.

Was mich sehr interessiert ist die Frage, wann es denn mal HDR-Monitore geben wird. Das dürfte in der Darstellung doch einen gehörigen Fortschritt bedeuten. Bei dem Thema darf man jedenfalls gespannt sdein, was da in den nächsten Jahren noch so alles auf uns zukommt...


Letztendlich ist es mir als Kunde aber egal wie das ganze realisiert wird, letztendlich interessiert mich doch nur was ich am Bildschirm zu sehen bekomme.
Und nur weil die GPU in der 360 auf einen vorhandenen Ati-Chipsatz aufbaut bedeutet das nicht daß es die selbe GPU ist. Dem ist nämlich nicht so, laut Ati wurde da schon etwas modifiziert.

Was soll denn an einem HDRR-Monitor anders sein? Noch höhere Auflösung oder mehr Farben?
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Do, 9. Feb 2006, 13:11

Dirty Harry hat geschrieben:

Was soll denn an einem HDRR-Monitor anders sein? Noch höhere Auflösung oder mehr Farben?


Hast Du eigentlich den Artikel (thwidras Link) mal durchgelesen??

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Do, 9. Feb 2006, 13:22

Nein, hat er nicht, sonst hätte ich mir meine Erklärung weiter oben doch gespart...
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Do, 9. Feb 2006, 13:26

Hardbern hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:

Was soll denn an einem HDRR-Monitor anders sein? Noch höhere Auflösung oder mehr Farben?


Hast Du eigentlich den Artikel (thwidras Link) mal durchgelesen??

Hardbern


Zum Teil, bis zu den Monitoren bin ich nicht gekommen.
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Do, 9. Feb 2006, 13:59

Dirty Harry hat geschrieben:
Hardbern hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:

Was soll denn an einem HDRR-Monitor anders sein? Noch höhere Auflösung oder mehr Farben?


Hast Du eigentlich den Artikel (thwidras Link) mal durchgelesen??

Hardbern


Zum Teil, bis zu den Monitoren bin ich nicht gekommen.


Solltest Du nachholen, erklärt nämlich Deine Frage. :-)

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Do, 9. Feb 2006, 14:04

Nicht nur dass! Es klärt auch, warum die 360 gar kein HDR haben kann und was z.B. der Unterschied zwischen HDRR und einzelnen Effekten ist... ;)
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Do, 9. Feb 2006, 14:28

ButtSeriously hat geschrieben:
thwidra hat geschrieben:
Es kommt von ILM und Pixar...


Auch Pixar? Komisch, in dem Variety-Tech-Artikel war seinerzeit nur etwas von ILM zu lesen, und soweit ich das überblicke, ist es auf der von Dir verlinkten Seite genauso. Vielleicht sehe ich aber auch nur mal wieder den Wald vor lauter Bäumen nicht. ;)

Hauptsächlich kommt das Format von ILM, stimmt schon. Ich dachte, Pixar hat OpenEXR gleich um das FP24- und FP32-Format aufgebohrt, aber da geht es nur um Kompressionsroutinen für die Software.


Dirty Harry hat geschrieben:
Irgendetwas muß es schon bringen, denn zumindest in PGR3 gibt es diesen Blendeffekt von Dunkel nach hell und das langsame Aufhellen des Bildes wenn man von Hell nach Dunkel geht. Wird allerdings nur in den Showräumen bzw. den Garagen richtig eingesetzt, im Rennen ist der Effekt nur ganz dezent vorhanden.
Die 360 kann das also schon, zumindest etwas was dem sehr nahe kommt.
(Überstrahlen von Kanten und difuse Schatten kann man in Kameo sehr schön sehen.)

Vermutlich wird das über das Shader 3.0-Modell erreicht. Man kann Glow- und Bloom-Effekte mit hoher Lichtintensität unter hohem Rechenaufwand über Shader realisieren. Dass die Xbox360-Architektur sehr gut für Shader-Berechnung ausgelegt ist, will ich gar nicht bestreiten. Aber damit macht sie noch kein echtes HDRR bzw. HDR-Lighting.

thwidra hat geschrieben:
So oder so bin ich da nun doch mal gespannt, ob die PS3-Spiele HDRR bieten werden. Wenn ja, dann setzt wohl zum ersten mal seit EGA-Zeiten eine Konsole einen neuen Grafikstandard in der elektronischen Spielewelt.

Ich weiß jetzt nicht wie Du das gemeint hast, aber wenn es darum geht Effekte wirklich in einem Spiel zu bringen hat auch die erste X-Box Maßstäbe gesetzt.


Glow- und Bloom-Effekte werden bei HDRR nebenbei ohne sonderlichen Aufwand berechnet, quasi das Abfallprodukt des HDRR. ;) Ich meinte das
thwidra hat geschrieben:
Da es bei HDRR um eine akkurate Lichtberechnung, bessere Kontraste und ein größeres Farbspektrum als im Truecolor-Format geht, bin ich mal gespannt, ob die Spieleentwickler diese Möglichkeit für die PS3 auch tatsächlich ausnutzen werden und die PS3 mit einem "neuen Look" daher kommt.
mit einem neuen Grafikstandard.

Bis HDRR sich in Spielen durchgesetzt hat wird es wohl noch eine Weile dauern, und ich bezweifle daß auf der PS3 viele Spiele das anfangs Ausnutzen.

Ob die PS3 das gleich tun wird, sei dahin gestellt, OpenGL2.0 bietet diese Möglichkeiten zur Berechnung aber schon. Theoretisch rechnen viele DirectX9.0-Spiele intern schon im FP24-Format, also auf HDRR-Basis, weil die DX9-Spezifikationen für Pixelshader 2.0 FP24 vorschreiben, das FP32-Format ist für Shader 3.0 vorgeschrieben. Dadurch wird eine exakter berechnete Darstellung des Bildes erreicht, als es mit Integerberechnung möglich ist. Die Xbox360 berechnet Shader 3.0 auch mit FP32. Nur was der Xbox360 fehlt, was die PS3, Nvidia-Karten seit rund einem Jahr und jetzt Ati-Karten dagegen haben, ist eine finale Tonemapping- und Alphablender-Unit, in der die berechneten HDRR-Daten auch als solche ausgegeben werden. Die PS3 bietet diese Units gleich für's FP32-Format, Nvidia und Ati haben das am PC für's FP16-Format. In der Xbox360 müssen die HDR-Berechnungen dagegen auf das ungenauere FX8-Format wieder gerundet und ausgespuckt werden. Mit FX8 ist aber wie gesagt keine erforderliche Dynamik möglich.

Ich habe auch bei der 360 meine Erwartungen ziemlich niedrig gehalten und bin daher auch nicht enttäuscht, allerdings sehe ich beim einen oder anderen Spiel durchaus Potential durchblitzen das mich hoffen läßt daß es gegen Ende des Jahres Spiele auf der 360 geben wird die deutlich besser aussehen als die Starttitel.

Och, ich glaube schon, dass mit Gears of War und Halo 3 zwei wirklich gut aussehende Spiele für die Xbox360 erscheinen werden. Wenn sich die Entwickler beeilen, können sie sogar ein paar klitzekleine Glanzpunkte setzen, bevor Crysis am PC erscheint. Habe im anderen Thread schon geschrieben, dass es für den PC insgesamt wohl ein mageres Jahr werden wird, in dem es nicht mal sonderliche Grafikpracht geben wird. Widerrede kam da ja keine...
Zuletzt geändert von thwidra am Do, 9. Feb 2006, 14:35, insgesamt 2-mal geändert.
 
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Do, 9. Feb 2006, 15:18

Abdiel hat geschrieben:
Nicht nur dass! Es klärt auch, warum die 360 gar kein HDR haben kann und was z.B. der Unterschied zwischen HDRR und einzelnen Effekten ist... ;)


Okay, verstanden, aber wenn ich den Artikel lese kann keine momentan am Markt befindliche GPU richtiges HDRR, d.h. Doc kann FC auch "nur" in "pseudo"-HDRR gespielt haben.

Die Frage die letztendlich bleibt ist dann ob der durchschnittliche Kunde den Unterschied noch erkennt.
Laut der Edge können 90% der Spieler den Unterschied zwischen einem optimierten X-Box 1 und einem grafisch mittelmäßigen PS2 Spiel nicht erkennen. Und die Differenz zwischen mittelmäßig und hochwerig ja immer kleiner, letztendlich limitiert durch die Aufnahmefähigkeit des menschlichen Auges. (Ich weiß Doc, es gehört nicht in eine rein technische Diskussion, aber ich sehe Technik ungern nur um der Technik willen sondern lieber nach dem tatsächlichen Nutzen.)

Wenn ich es richtig verstanden habe macht HDR ja auch nur bei wirklich dafür programmierten Spielen richtig Sinn, ich denke da werden wir noch lange auf PC-Spiele warten müssen, es dürfte ziemlich lange dauern bis diese Karten eine ausreichende Marktdurchdringung erreicht haben um eine Spielenetwicklung dafür wirtschaftlich sinnvoll zu machen.
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Do, 9. Feb 2006, 17:15

Dirty Harry hat geschrieben:
Und die Differenz zwischen mittelmäßig und hochwerig ja immer kleiner, letztendlich limitiert durch die Aufnahmefähigkeit des menschlichen Auges.

Gerade das ist bei HDRR überhaupt nicht so. Der Unterschied wäre noch einmal extrem deutlicher, wenn die Monitore auch gleich den Dynamikumfang von HDRR darstellen könnten. So wird ja das hochwertige Ergebnis erst wieder heruntergerechnet, um angezeigt zu werden.

Wie im Artikel aufgezeigt wird, ist das menschliche Auge imstande einen noch grösseren Dynamikumfang (ich glaube um die 105 Db)wahrzunehmen, als mit der niedrigsten HDRR-Stufe darstellbar ist. Aber trotzdem hat sich der Umfang dann schon vervierfacht! Und das wird man auf jeden Fall sehen.

Zu FarCry: Mit Hilfe der Denorms gelingt es echtes HDRR darszustellen, wurde auch in dem Artikel gesagt. Ohne diese Denorms wäres es aber nicht mögliches, weil der Dynamikumfang dann noch zu klein (so um die 92 Db?) wäre...
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Do, 9. Feb 2006, 18:50

Dirty Harry hat geschrieben:
Okay, verstanden, aber wenn ich den Artikel lese kann keine momentan am Markt befindliche GPU richtiges HDRR, d.h. Doc kann FC auch "nur" in "pseudo"-HDRR gespielt haben.

Wenn du den Artikel gelesen (und verstanden) hättest, wüsstest du, dass es eine rein akademische Frage ist, ob das Rendern in FP16 nun HDRR ist oder nicht. Da wurde ein bestimmter Dynamikumfang für HDRR festgelegt (wo der überhaupt her kommt, bleibt unbekannt) und festgestellt dass FP16 ohne Denorms knapp darunter liegt.

Fakt ist, dass ich FarCry in einem Rendermodus gespielt habe, der statt 256 Helligkeitsstufen und riesigen Ungenauigkeiten bei kleinen Werten, reichlich 65.000 Helligkeitsstufen mit durch das Gleitkomma gleich verteilten Ungenauigkeiten nutzt. Ob du diesen Modus nun "HDRR", nur "MDRR" oder auch "Cryteks lustige Malstunde" nennen willst, ist mir recht egal. Der Unterschied zum normalen Modus ist jedenfalls deutlich sichtbar.

Auf den Rest von deinen Posts gehe ich nicht mehr ein. Vielleicht hat thwidra genug Geduld dafür. Meine ist aufgebraucht, sorry.

Die Xbox360 rechnet intern mit einem speziellen FP10-Format für die drei Farbräume und FP2 für Alpha/Transparenz (32 bit zusammen). Was das konkret bringen soll, ist mir schleierhaft,

Es vermeidet Rundungsfehler. Immerhin scheint die Rundungsproblematik schon seit längerem sehr prekär zu sein, denn bereits im Geforce3!!! konvertieren einige Recheneinheiten gar in FP32, bevor sie ihre Operationen ausführen, danach wieder zurück.

Du hast uns schon auf der GC davon erzählt. Bis jetzt hatte ich diese Aussage nicht verstanden. ;)

Freut mich riesig. Dass die Filmstudios mit besseren Formaten rechnen, wusste ich bis zu meinem FarCry Erlebnis nicht. Es war tatsächlich nur der "Look" in dem Spiel, der mich an die Filme erinnerte und dazu brachte, mal nachzuforschen, woher das kommt. Seitdem geb ich hier den HDRR-Prediger.

Der ganze Lost Coast-Level bietet ebenfalls nur die 32 bit-Texturen, nur hier zusammen mit einer Reihe Lightmaps, die die HDR-Lichtberechnung optisch unterstützen und es nur nach HDRR aussehen lassen. Es ist also HDRR, wie bei Far Cry, aber ohne eigentlichen HDR-Content.

Da scheints schon ein paar Unterschiede mehr zu geben. LC benutzt sicher nicht durchgehend FP16, sonst würde es auf ATI-Karten nicht laufen. Vor allem aufgrund Ganons Bemerkung, dass es extreme Framerate-Einbrüche gibt, wenn viele Lichteffekte im Bild sind, glaube ich, dass HDRR dort nur bei einigen ausgewählten Effekten per Shader realisiert wird. In FarCry ist der Framerate-Einbruch nämlich unabhängig vom Bildinhalt immer gleich groß - so wie es im vollständigen HDRR-Modus auch zu erwarten ist.

Mittlerweile wünsche ich mir Doom3 als HDRR-Spiel.

Dieses Spiel würde sehr davon profitieren. Bei Doom3 konnte man mit Gamma-Kalibrierung im Grafik-Treiber und korrekter Monitor-Einstellung allerdings schon viel erreichen. Ich vermute, dass ein Großteil der Kritik ("Monster springen einen völlig unvermittelt aus schwarzen Löchern an"; "Ach so tolle Grafik ersäuft im Schwarz") ihre Ursache in nicht korrekt eingestellter Hardware hat. Ich selber habe mir die Mühe gemacht, und das Spiel deswegen ganz anders erlebt.

Vermutlich wird das über das Shader 3.0-Modell erreicht. Man kann Glow- und Bloom-Effekte mit hoher Lichtintensität unter hohem Rechenaufwand über Shader realisieren. Dass die Xbox360-Architektur sehr gut für Shader-Berechnung ausgelegt ist, will ich gar nicht bestreiten. Aber damit macht sie noch kein echtes HDRR bzw. HDR-Lighting.

Genau so ist es. Gerade eben Ridge Racer 6 auf der 360 gespielt. Da gibts so nen Reflexionseffekt auf der Straße, der bis hin zum völligen Weiß geht. Dummerweise hört der exakt am Randstreifen auf, das restliche Bild sieht herkömmlich aus. Wirkt etwas seltsam, wenn so ein Blendeffekt einfach mitten in der Landschaft steht. Sieht nach nem netten Shader-Programm aus, dass die Straße etwas aufpeppen soll. Und nur die.

Auf der 360 wirds kein HDRR geben. Punkt. Die technischen Voraussetzungen sind nunmal einfach nicht da. Blöderweise werden die auch in 4 Jahren nicht da sein, wenn MS die 360 immer noch verkaufen will. Die PS3 hat die technischen Gegebenheiten dafür. Bleibt nur noch abzuwarten, ob sie perfomant genug ist und sich HDRR bei den Entwicklern durchsetzt.

Ciao,

Doc SoLo
Zuletzt geändert von Doc SoLo am Do, 9. Feb 2006, 19:01, insgesamt 3-mal geändert.
 
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Fr, 10. Feb 2006, 07:30

Doc, mag ja sein daß ich nicht alles kapiert habe, trotzdem bin ich es wirklich langsam leid daß Du dann jedesmal einen so beleidigenden Ton an den Tag legst, ich bemühe mich wenigstens um eine sachliche Schreibweise und weise auch mal darauf hin wenn ich davon abweiche.

Ich kann FC nicht in dieser Qualität spielen, daher kann ich sie auch nicht wirklich beurteilen, das ist richtig. Um das ganze mal zu verdeutlichen könntest Du so ein Filmchen doch mal von FC drehen, denn ich bin schon neugierig was Dich daran so begeistert. Der Sonneneffekt in dem NFS Film war ja wirklich nicht schlecht, aber rein vom technischen gesehen hat es mich nicht so beeindruckt.
Ein bißchen ist das dann aber vielleicht auch Deine Schuld, wenn Du in der Diskussion das ganze dann noch mit dem HDR-Effekt in NFS in einen Topf geschmissen hast. Wenn FC dann deutlich besser aussieht als das, dann würde ich es auch Deine Begeisterung verstehen.
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Fr, 10. Feb 2006, 14:25

Doc SoLo hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Okay, verstanden, aber wenn ich den Artikel lese kann keine momentan am Markt befindliche GPU richtiges HDRR, d.h. Doc kann FC auch "nur" in "pseudo"-HDRR gespielt haben.

Wenn du den Artikel gelesen (und verstanden) hättest, wüsstest du, dass es eine rein akademische Frage ist, ob das Rendern in FP16 nun HDRR ist oder nicht. Da wurde ein bestimmter Dynamikumfang für HDRR festgelegt (wo der überhaupt her kommt, bleibt unbekannt) und festgestellt dass FP16 ohne Denorms knapp darunter liegt.

Und Nvidia-Karten haben diese Denorms dabei. Für Ati-Karten konnte ich da noch keine Bestätigung entdecken.

Da scheints schon ein paar Unterschiede mehr zu geben. LC benutzt sicher nicht durchgehend FP16, sonst würde es auf ATI-Karten nicht laufen. Vor allem aufgrund Ganons Bemerkung, dass es extreme Framerate-Einbrüche gibt, wenn viele Lichteffekte im Bild sind, glaube ich, dass HDRR dort nur bei einigen ausgewählten Effekten per Shader realisiert wird. In FarCry ist der Framerate-Einbruch nämlich unabhängig vom Bildinhalt immer gleich groß - so wie es im vollständigen HDRR-Modus auch zu erwarten ist.

Vielleicht hängen die Framerate-Einbrüche bei Ganon mit dem eingeschalteten Anti-Aliasing zusammen. Dann würde eigentlich das "Nvidia-Problem" bestehen, weil HDRR und AA nicht gleichzeitig problemlos möglich ist.
@Ganon, hast du Lost Coast mal mit HDRR aber ohne Anti-Aliasing gespielt?

Lost Coast basiert eigentlich doch viel mehr auf HDR-Texturen und -Rendering, als ich erst dachte. Es nutzt zwei verschiedene Render-Methoden, einmal FP16 für Nvidia-Karten und einmal FX4.12 für alle anderen DirectX9-Karten. Letzteres ist damit kein HDRR mehr, es wird eher als E(xtended)DRR bezeichnet, also ein "gutes" MDRR, wenn man's so sehen will. Auf meiner Radeon9700 ist der Licht- und Überstrahl-Effekt an den Kirchenfenster, wie in das Gamestar-Video gezeigt hat, aber auch nicht zu sehen.
http://arstechnica.com/articles/culture/lostcoast.ars/3
http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/
arstechnica.com hat geschrieben:
On NVIDIA cards, it stores these values as 16-bit floating point data (what is known as a "linear color space," as opposed to separate RGB values), and on ATI cards stores it as a 4.12 integer value (again a linear space). The advantages of this technique are many. All DirectX9 hardware is supported, and because it does not require that much extra texture memory the performance hit is small even on an ATI 9600. Fog effects work, and so does FSAA. The only real downside is that HDR effects are not supported with refraction, so while light will still stream in nicely through stained-glass windows, you won't see the HDR effects when looking directly through the window at the sun. It is a small price to pay, however. This technique will be shipping with the Lost Coast, and the upcoming Day of Defeat: Source (the latter of which is already partially available for preloading via Steam, awaiting only the final code).

Day of Defeat: Source darf dieses Wochenende übrigens kostenlos gespielt werden. Nur Steam-Anmeldung und Download via Steam ist dafür erforderlich.


Dieses Spiel würde sehr davon profitieren. Bei Doom3 konnte man mit Gamma-Kalibrierung im Grafik-Treiber und korrekter Monitor-Einstellung allerdings schon viel erreichen. Ich vermute, dass ein Großteil der Kritik ("Monster springen einen völlig unvermittelt aus schwarzen Löchern an"; "Ach so tolle Grafik ersäuft im Schwarz") ihre Ursache in nicht korrekt eingestellter Hardware hat. Ich selber habe mir die Mühe gemacht, und das Spiel deswegen ganz anders erlebt.

Den Monitor anders einzustellen, ist bei einem TFT leider etwas schwieriger... Na ja, ich hatte auch genug Spaß mit Doom3. Ich mag keine Schleich-Spiele à la Dark Project und schon die Schleich-Level in No one lives forever sind mir ziemlich auf die Ketten gegangen. Aber durch Doom3 bin ich freiwillig geschlichen, weil ich so ein Schißhase war. Bild Und ich hab gelernt, mich auf die Geräusch- und Soundkulisse zu verlassen.


Dirty Harry hat geschrieben:
Ein bißchen ist das dann aber vielleicht auch Deine Schuld, wenn Du in der Diskussion das ganze dann noch mit dem HDR-Effekt in NFS in einen Topf geschmissen hast. Wenn FC dann deutlich besser aussieht als das, dann würde ich es auch Deine Begeisterung verstehen.

Eigentlich wurde in diesem Thread schon festgestellt, dass der Sonneneffekt im NFS-Video wahrscheinlich kein HDR-Effekt ist, sondern ein geschickt programmierter Shader-Effekt.
Zuletzt geändert von thwidra am Fr, 10. Feb 2006, 14:28, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Fr, 10. Feb 2006, 14:40

thwidra hat geschrieben:
Eigentlich wurde in diesem Thread schon festgestellt, dass der Sonneneffekt im NFS-Video wahrscheinlich kein HDR-Effekt ist, sondern ein geschickt programmierter Shader-Effekt.


Das habe ich schon verstanden, ich dachte nur bislang daß es das ist was HDR unter anderem ausmacht. Wenn man also HDR mit geschickten Shader Effekten nachbilden könnte wäre die Sinnhaftigkeit dieses Rechenaufwandes den HDR ja letztendlich darstellt zu hinterfragen, oder? Inzwischen ist mir klar daß dem nicht so ist.
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