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Mo, 11. Aug 2003, 20:54

fflood hat geschrieben:
Early hat geschrieben:
Ganon2000 hat geschrieben:
Gerade, dass man einen neuen Raum erstmal absuchen muss, kann sehr spannend sein, finde ich. Simpel-Shooter wie Serious Sam machen vielleicht kurze Zeit Spaß, aber sind dann doch etwas eintönig. Was Jump'n'Run-Einlagen bestrifft, stimme ich dir allerdings zu, die simd oft seh nervig. Womöglich noch in Zusammanhang mit einer mangelhaften Speicherfunktion...


Das ist sicher Geschmackssache. Ich mag es zB überhaupt nicht, wenn ich Levels zig Mal durchstreifen muss um endlich einmal weiterzukommen. So zB bei Jedi Knight.


Das ist aber wohl eher eine Frage schlechten Leveldesigns, wenn man ständig vom einen Levelende zum anderen rennen muss, nur um z.B. einen gefundenen Gegenstand dann auch mal anwenden zu können. Man sollte die zusammengehörenden Gegenstände, Schalter, wasauchimmer schon zumindest immer irgendwo in der näheren Umgebung finden können, sonst wird auch das Frustpotential zu hoch.


Naja, das ist aber eher nur selten der Fall. Ich kenne da eigentlich kaum eine Ausnahme. Außerdem will ich bei einem Ego-Shooter ehrlich gesagt keine großen Rätsel lösen, sondern in erster Linie ballern.
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Ein gewissese Erkunden der Level gefällt mir eigentlich auch besser als reines umnieten der Gegner. Am besten ist es wenn es mehrere Möglichkeiten gibt den Level zu schaffen, wie z.B. bei Deus Ex. In diesem Spiel bin ich wirklich in keinem einzigen Level gehangen, weil man immer noch was anderes ausprobieren konnte, das war genial...

Jump and Run Einlagen sind ja nicht so sonderlich beliebt, wie mir scheint. Aber welchen Sinn machen J&R Einlagen wenn man nach jedem Sprung speichern kann? Ständiges Speichern und Neuladen (müssen) finde ich inzwischen bei Shootern absolut spielspaßtötend, da die meisten Designer sich einfach darauf verlassen und den Schwierigkeitsgrad nicht mehr vernünftig ausbalancieren. Besonders blöde sind dann natürlich Spiele bei denen der Schwierigkeitsgrad nicht gut ausbalanciert ist und die kein freies Speichern zulassen.

Oberdämlich finde ich allerdings wenn gute Spiele von den Zeitungen abgestraft werden weil sie kein freies speichern zulassen obwohl das Spieldesign darauf ausgelegt ist. (I.G.I. (1)) war da so ein Beispiel. Es hatte deswegen schlechte Noten bekommen, obwohl man fast jeden Level in 5 Minuten schaffen konnte wenn man genau wußte was zu tun ist. Nervig ist es meiner Meinung nach nur wenn man sich 45 min durch einen Level beißen muß um dann am Ende mit einem megaschweren Abschnitt konfrontiert wird. Wenn solte dieser Abschnitt dann gleich am Anfang kommen....
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Di, 12. Aug 2003, 19:49

Dirty Harry hat geschrieben:
Jump and Run Einlagen sind ja nicht so sonderlich beliebt, wie mir scheint. Aber welchen Sinn machen J&R Einlagen wenn man nach jedem Sprung speichern kann? Ständiges Speichern und Neuladen (müssen) finde ich inzwischen bei Shootern absolut spielspaßtötend, da die meisten Designer sich einfach darauf verlassen und den Schwierigkeitsgrad nicht mehr vernünftig ausbalancieren. Besonders blöde sind dann natürlich Spiele bei denen der Schwierigkeitsgrad nicht gut ausbalanciert ist und die kein freies Speichern zulassen.


Wenn die Levels gut ausbalanciert sind braucht man ja sowieso nicht dauernd Speichern bzw. Neuladen. Also finde ich es auch nicht schlecht wenn man immer die Möglichkeit hat zu speichern. Immer wieder Level neu anzufangen finde ich nicht wirklich besser.
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Di, 12. Aug 2003, 23:14

Wie im anderen Bewitrag gesagt: Dicht gesetzte Speicherpunkte, so alle 5 Minuten Spielzeit.
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Dirty Harry hat geschrieben:
Wie im anderen Bewitrag gesagt: Dicht gesetzte Speicherpunkte, so alle 5 Minuten Spielzeit.


Das würde das ganze Dilemma natürlich entschärfen. Trotzdem sind mir persönlich freie Speicherungen lieber.
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Mi, 13. Aug 2003, 07:40

Weil Du wahrscheinlich noch selten ein Spiel gehabt hast wo es gut! anders gelöst war.

Bei Sof2 habe ich irgendwann nach jedem getöteten Gegner abgespeichert, weil der kleinste Fehler einen schon die Hälfte der Energie gekostet hat, bei Chaser genauso. Und die Health-Packs waren in beiden sehr unlogisch verteilt, mal mit der Gießkanne, mal gar keine. Spaß hat das keinen gemacht, ständig starrt man nur auf den speicher- bzw. Ladebildschirm. Und spannend ist das auch nicht.
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Mi, 13. Aug 2003, 10:20

Dirty Harry hat geschrieben:
Weil Du wahrscheinlich noch selten ein Spiel gehabt hast wo es gut! anders gelöst war.

Bei Sof2 habe ich irgendwann nach jedem getöteten Gegner abgespeichert, weil der kleinste Fehler einen schon die Hälfte der Energie gekostet hat, bei Chaser genauso. Und die Health-Packs waren in beiden sehr unlogisch verteilt, mal mit der Gießkanne, mal gar keine. Spaß hat das keinen gemacht, ständig starrt man nur auf den speicher- bzw. Ladebildschirm. Und spannend ist das auch nicht.


Aber selbst wenn die Sache gut ausbalanciert wäre, wüsste ich noch immer nicht, was jetzt GEGEN die freie Speicherungen spricht.
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Early hat geschrieben:
Aber selbst wenn die Sache gut ausbalanciert wäre, wüsste ich noch immer nicht, was jetzt GEGEN die freie Speicherungen spricht.


Eben, dagegen spricht auch IMHO gar nichts. Ein Spiel sollte natürlich immer gut ausbalanciert sein, aber von Kundenbevormundung halte ich nun überhaupt nichts. Ich halte es da eher mit Peter Molyneux, der sagt "Wer bin ich, daß ich dem Kunden vorschreibe, wie er mein Spiel zu spielen hat?".
Bei Halo hat mich das Speichersystem nicht im geringsten gestört - im Gegenteil, ich fand es sehr komfortabel und entspannend. Ich habe noch nie so "flüssig" einen Shooter gespielt. Nur schlechter geworden wäre es durch eine zusätzliche freie Speicheroption auch nicht.

Grüße von
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Mi, 13. Aug 2003, 15:56

ButtSeriously hat geschrieben:
Early hat geschrieben:
Aber selbst wenn die Sache gut ausbalanciert wäre, wüsste ich noch immer nicht, was jetzt GEGEN die freie Speicherungen spricht.


Eben, dagegen spricht auch IMHO gar nichts. Ein Spiel sollte natürlich immer gut ausbalanciert sein, aber von Kundenbevormundung halte ich nun überhaupt nichts. Ich halte es da eher mit Peter Molyneux, der sagt "Wer bin ich, daß ich dem Kunden vorschreibe, wie er mein Spiel zu spielen hat?".
Bei Halo hat mich das Speichersystem nicht im geringsten gestört - im Gegenteil, ich fand es sehr komfortabel und entspannend. Ich habe noch nie so "flüssig" einen Shooter gespielt. Nur schlechter geworden wäre es durch eine zusätzliche freie Speicheroption auch nicht.

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Doch! Weil das "Angstspeichern" daß Du zwangsläufig durchgeführt hättest immer wieder den Spielfluß gehemmt hätte. Du sagst es doch selber: Es hat Dir nie gefehlt, wozu sollte es dann da sein?
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Mi, 13. Aug 2003, 16:12

Nein! ;) Ich hätte gar kein "Angstspeichern durchgeführt. Wenn ein Programm sich gut und flüssig spielt (wie es z.B. bei JK 1 und 2 oder EF 1 der Fall war), speichere ich auch nicht ständig, sondern nur gelgentlich. Und wenn das gelgentliche Speichern ohnehin vom Progamm übernommen wird, würde ich es auch nicht mehr selber machen. (Ich plädiere ja nicht für Quicksave-Pflicht, aber dafür überhaupt speichern zu können.)
Aber nur weil ich oder der Designer das so sehen, muß man das dem Kunden ja nicht aufzwingen. Besonders wenn man bedenkt, wie viele Spieledesigner die Balance ihrer Produkte maßlos überschätzen. Gerade eben erst habe ich die Demo zu "XIII" gespielt. Das Programm ist dank seiner geradezu künstlerischen Aufmachung grundsätzlich ein Kaufkandidat, aber wenn die fertige Version auch kein Speichern hat, kann sich UbiSoft das Spiel in die Haare reiben, denn dafür ist es mir etwas zu schwer. Und was mußte ich kürzlich in einem Interview mit den Designern lesen (auf GameSpot, glaube ich): "Unser Spieldesign ist so fair, daß es keine Speicherfunktion erfordert." Ja, genau. :roll:

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Mi, 13. Aug 2003, 16:44

XIII-Macher hat geschrieben:
"Unser Spieldesign ist so fair, daß es keine Speicherfunktion erfordert."


Solche Sätze hab ich immer in die Dokus zu meinen Belegarbeiten geschrieben. Synonym verwendete ich Phrasen wie: "Habs nicht hingekriegt", "Geht einfach nicht", "Bin ich wohl zu blöd dazu das Zeug zu Programmieren".

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labrador1 hat geschrieben:
XIII-Macher hat geschrieben:
"Unser Spieldesign ist so fair, daß es keine Speicherfunktion erfordert."


Solche Sätze hab ich immer in die Dokus zu meinen Belegarbeiten geschrieben. Synonym verwendete ich Phrasen wie: "Habs nicht hingekriegt", "Geht einfach nicht", "Bin ich wohl zu blöd dazu das Zeug zu Programmieren".


Eines der wenigen Spiele, das mich interessiert hat. Schade :(

Da sind wir im 21. Jahrhundert, unsere Grafikkarten haben annähernd mehr Transistoren als das restliche System, wir fliegen zum Mond und haben Cyber-Sex, aber man schafft es nicht in ein gehobenes Computerspiel ein primitives Speichersystem einzubauen. Das ist nur noch stockpeinlich.
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Mi, 13. Aug 2003, 18:31

ButtSeriously hat geschrieben:
Und was mußte ich kürzlich in einem Interview mit den Designern lesen (auf GameSpot, glaube ich): "Unser Spieldesign ist so fair, daß es keine Speicherfunktion erfordert." Ja, genau. :roll:


Ja, das hab ich in der Demo gemerkt: Ich schleiche so durch dieses Gebäude (im zweiten Demo-Level), mache eine Tür auf und stoße auf einen Gegner, der sofort losballert und dadurch die gesamte Wächterschaft in der näheren Umgebung zusammentrommelt. Vielen Dank auch...
 
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Ganon
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Mi, 13. Aug 2003, 22:32

fflood hat geschrieben:
ButtSeriously hat geschrieben:
Und was mußte ich kürzlich in einem Interview mit den Designern lesen (auf GameSpot, glaube ich): "Unser Spieldesign ist so fair, daß es keine Speicherfunktion erfordert." Ja, genau. :roll:


Ja, das hab ich in der Demo gemerkt: Ich schleiche so durch dieses Gebäude (im zweiten Demo-Level), mache eine Tür auf und stoße auf einen Gegner, der sofort losballert und dadurch die gesamte Wächterschaft in der näheren Umgebung zusammentrommelt. Vielen Dank auch...


Das ist mir bei der XIII-Demo auch negativ aufgefallen. Vor allem, weil ich ewig gebraucht hab, bis ich mal die Sache mit dem Wurfhaken gerafft hab. Das ist wieder so ein Argument für freies Speichern: Man kann auch mal einen Sprung ins Ungewisse riskieren. Ich hab das da nämlich versucht und bin natürlich ziemlich tief gestürzt...

EDIT: Hey, ich merk grad, dass ist ja noch der HL2/D3-Thread. Sollten wir diese Diskussion nicht in den "gutes Spieledesign"-Thread verlagern? (man muss ja jetzt keine Postings verschieben, nur einfach in dem anderem Thread weitermachen, damit man hier mal aufs Thema zurückkommen kann).
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Leland Yee, the Senator that decided that violent videogames were so dangerous to society that he needed to propose a law that banned selling them to minors, was arrested recently for weapons trafficking. He was buying shoulder-mounted rocket launchers from an extremist Islamic group and accidentally sold them to a member of the FBI. I mean, thank God he doesn't play videogames or he might have really become a threat to society.

-- Extra Credits Episode 200
 
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Do, 14. Aug 2003, 07:32

Die Speichergrage wird dort auch schon extrem breit diskutiert....

Ich hoffe jedenfalls daß Doom3 kein freies Speichern zuläßt, sondern lieber dicht gesetzte Savepoints hat. Gerade bei Doom geht doch sonst viel von der Spannung und vom grusel flöten, das kann doch nicht Sinn der Sache sein.
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