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Mi, 8. Okt 2003, 20:01

ButtSeriously hat geschrieben:
Das Problem liegt bei den Medien, also den DVDs selbst. Auf denen befindet sich nämlich nur das normale PAL/NTSC, also die 50 bzw. 60 Halbbilder, weil sie halt auf den normalen PAL/NTSC-Betrieb ausgelegt sind.

Sicher nur eine Verwechslung im Eifer des Gefechts:
Interlaced-Material gibt es auf DVDs nur extrem selten, nämlich ausschließlich aus Fernsehproduktionen. Auf den normalen Kino-Blockbuster-DVDs liegt das Bildmaterial in PAL-Progressive vor, also in 720x576 mit 25 Vollbildern. Deswegen ist zur Wiedergabe auf dem PC auch kein Deinterlacing oder sonstige Nachbearbeitung erforderlich (außer der evtl. Korrektur des Bildseitenverhältnisses bei anamorphischem Filmmaterial) und dies daher von der reinen Wiedergabequalität her den DVD-Spielern vorzuziehen. Allerdings gibts da andere Nachteile...

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Mi, 8. Okt 2003, 22:57

doc solo hat geschrieben:
Dann hast du Quellen, die mir nicht zur Verfügung stehen, weswegen ich da nicht mitreden kann.


Meine Quelle ist ganz einfach ein Artikel in der vorletzten Ausgabe von Fortune, die mir ein Kollege geliehen hatte. Dort ging es um die Zukunft der Konsolen der "Big 2 1/2", wie es dort genannt wurde: Also den beiden Giganten Sony und Microsoft, die um die Vorherrschaft kämpfen, und dem sozusagen im Hintergrund den großen Coup vorbereitenden Nintendo. Im Rahmen dieses Artikels gab es auch mehrere Interviews, u.a. eines mit Simon und Dene Carter von Big Blue Box, die für Lionhead Fable entwickeln. Und von denen hieß es ausdrücklich, daß sich die Systeme unähnlicher sind, als man es auf den ersten Blick meinen würde, und zwar in dem Sinne, daß grundsätzlich alles, was auf dem PC funktioniert zwar so ähnlich auch auf der Xbox klappt, aber natürlich nicht ideal ist, weil es dann auf der Xbox viel zu langsam läuft. Allerdings gibt es einen riesigen Haufen Kniffe, wie man die Xbox-Hardware ansprechen kann, mit denen man das Potenzial des Systems voll ausnutzen kann - was wiederum auf ganz anderen Wegen als auf dem PC vonstatten geht. Wenn man ein mit solchen Kniffen programmiertes Spiel jetzt auf den PC bringen würde, ginge es da nicht mehr glatt, weil sogar nVidia-Grafikkarten das oft nicht mehr richtig kapieren - von ATIs Modellen ganz zu schweigen.

doc solo hat geschrieben:
Laut Spezifikation unterstützt die X-Box sogar bis zu 1920x1080 was HDTV-1080i entsprechen würde. Tatsächlich laufen die meisten Spiele nur mit 640x480. Woher soll die Leistung auch kommen, wenn auf 640x480 optimierte Spiele plötzlich mit mehr als der vierfachen Pixelzahl berechnet werden müssten.


Wenn das Problem bei einem Leistungsmangel liegen würde, müßten die grafisch aufwendigen Titel im 720p-Modus ja alle wie blöd ruckeln. Tun sie aber nicht: Splinter Cell läuft flüssig (US-Version - die deutsche unterstützt kein echtes 720p), Rallisport Challenge läuft flüssig und auch, wie schon erwähnt, Halo läuft wunderbar. Und die gehören zu den schönsten Xbox-Spielen. Sogar Halo 2 wurde bereits in 720p vorgestellt und ruckelte dabei nur leicht, obwohl es über ein halbes Jahr vor dem geplanten Release noch lange nicht fertig optimiert ist. Entweder können diese Programmierer alle hexen oder in der kleinen Kiste steckt mehr, als man von den technischen Daten denken würde.
Daß die meisten Spiele keinen 720p-Modus haben, liegt einfach an der Optimierung, wie Du es ja auch schon angedeutet hast. Für eine zweite, viel höhere Auflösung zu optimieren ist den meisten Herstellern einfach zu viel Arbeit, besonders bei Multiplattform-Titeln, die ja ohnehin auch auf der mittlerweile doch recht schwächlichen PS2 laufen müssen. Aber das ist Unwillen und nicht ein Mangel der Xbox-Leistung.

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Mi, 8. Okt 2003, 23:09

doc solo hat geschrieben:
Sicher nur eine Verwechslung im Eifer des Gefechts


Nein, keine Verwechslung, sondern völlig richtig so, wie ich es gesagt habe. Was Du sagst ist in der Tat das, was man sogar in selbsternannten "Fachmagazinen" häufig liest. Das bei Filmen grunsätzlich progressive DVD-Ausgangsmaterial ist jedoch eine (gern erzählte) Gute-Nacht-Geschichte. ;) Quelle: Straight from the horse's mouth, wie es im Englischen so schön heißt - nämlich Paramount Deutschland, der zentralen Anlaufstelle für sämtliche PAL-Versionen von Paramount-DVDs für ganz Europa. Ich dachte auch, DVDs wären alle "von Natur aus" progressive - eine beiläufige Bemerkung in dieser Richtung provozierte einen langen Vortrag, der mich eines besseren belehrte. Man lernt halt nie aus...

Ich könnte mir jetzt natürlich die Finger wund tippen, aber da ich kürzlich sah, daß es manche Internet-Magazine mittlerweile auch gemerkt haben, überlasse ich jetzt anderen das Wort:

http://www.cine4home.de/knowhow/progres ... imkino.htm

Richtig interessant wird es ab Punkt 3.0: Bild-Speicherung auf DVD.

Einen Fehler muß ich aber dennoch richtigstellen: Entgegen meiner früheren Aussage gibt es SW Episode II nicht als D-Theatre. Da habe ich etwas durcheinander gebracht...

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Do, 9. Okt 2003, 08:19

In den kleinen Kisten steckt nicht mehr als man von der Leistung her vermuten könnte - im PC steckt einfach weniger, bzw. die vorhandene Performance wird nur unzureichend ausgenutzt. Wozu auch, die Kundschaft ist ja dumm genug jedes Jahr 500 Euro für eine neue Grafikkarte rauszuschleudern, nicht unerheblich angeheizt durch die Magazine die Traumbenchmarks veröffentlichen die die Karten dann niemals halten können.
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Do, 9. Okt 2003, 11:54

ButtSeriously hat geschrieben:
Wenn man ein mit solchen Kniffen programmiertes Spiel jetzt auf den PC bringen würde, ginge es da nicht mehr glatt, weil sogar nVidia-Grafikkarten das oft nicht mehr richtig kapieren - von ATIs Modellen ganz zu schweigen.

Aber das bestätigt doch meine Theorie: MS wollte damals eine Konsole vorstellen, die dem PC wenigstens bei Erscheinen das Wasser reichen kann. Deshalb ist man zusammen mit nVidia bei der Entwicklung der Grafikengine vorgeprescht und es ist dieser Mischmasch entstanden der sich mit keiner späteren nVidia-PC-Produktion so recht vergleichen lässt. Später entwickelte sich die PC-Grafikschiene dann - forciert durch den unerwartet starken Konkurrenten ATI, den die X-Box überhaupt nicht interessierte - in eine leicht andere Richtung als MS und nVidia sich das bei der Spezifikation der X-Box vorgestellt hatten. Und heute sind die Portierungsschwierigkeiten da, obwohl die API im wesentlichen übereinstimmt. Aber die Hardware untendrunter hat eben unterschiedliche Feature-Sets und vor allem unterschiedliche Leistungen bei bestimmten Funktionen.

doc solo hat geschrieben:
Wenn das Problem bei einem Leistungsmangel liegen würde, müßten die grafisch aufwendigen Titel im 720p-Modus ja alle wie blöd ruckeln.

Ich unterstelle der X-Box doch gar keinen Leistungsmangel, sondern nur eine "Leistungsgrenze", was du anscheinend nicht tust. Bei dir klingt das als müsste man nur einmal kräftig draufhauen auf die schwarze Kiste und schon rechnet sie in doppelter Auflösung genausoschnell.

Sogar Halo 2 wurde bereits in 720p vorgestellt und ruckelte dabei nur leicht, obwohl es über ein halbes Jahr vor dem geplanten Release noch lange nicht fertig optimiert ist.

Bingo - es ruckelte leicht! Und was meinst du, woraus diese "Optimierungen" bestehen, um das Ruckeln wegzukriegen. Wenn Halo bei 640 tatsächlich am Anschlag war, werden behutsam Grafikfeatures weggenommen, vielleicht sogar hier und da ein paar Polygone eingespart. Wenn den Programmieren das gelingt, ohne dass es jemandem auffällt, haben sie in der Tat sehr gute Arbeit geleistet, aber nicht gezaubert. Dann müsste man sich allerdings fragen ober bei der 640er Version nicht doch Potenzial verschenkt wurde, indem Details mitberechnet wurden, die offensichtlich niemandem auffallen.
Entweder können diese Programmierer alle hexen oder in der kleinen Kiste steckt mehr, als man von den technischen Daten denken würde.

Vieleicht liegt das an meiner technischen Ausbildung, aber

1. Niemand kann hexen. Deshalb können das auch die Programmierer der XBox nicht.
2. In der kleinen Kiste steckt genau das, was MS und nVidia reingebaut haben - nicht mehr, nicht weniger. Die technischen Daten wie Grafik-Feature-Sets, Pixelfüllraten, Polygonleistung, max. Auflösungen beschreiben das.

Dass die meisten Spiele keinen 720p-Modus haben, liegt einfach an der Optimierung, wie Du es ja auch schon angedeutet hast.

Eben, die Frage ist nur, aus was diese Optimierung besteht. s.o.

Aber das ist Unwillen und nicht ein Mangel der Xbox-Leistung.

Nochmal: Ich unterstelle der X-Box keine "Mängel". Sie ist einfach das, was sie ist. ;) Und der PC ist ihr technisch mittlerweile haushoch überlegen - das stellt keine Wertung dar.

Ciao,

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Do, 9. Okt 2003, 12:55

doc solo hat geschrieben:
Aber das bestätigt doch meine Theorie


Jein. Laut den Fable-Designern war dieses "gleiche" Programmieren von Anfang an höchst problematisch, nicht durch eine Veränderung in der Entwicklungsschiene. Schon die bei Erscheinen vorhandenen PC-Grafikchips waren verschieden genug, daß man auf dem PC viel konservativer vorgehen mußte.


doc solo hat geschrieben:
Ich unterstelle der X-Box doch gar keinen Leistungsmangel, sondern nur eine "Leistungsgrenze", was du anscheinend nicht tust. Bei dir klingt das als müsste man nur einmal kräftig draufhauen auf die schwarze Kiste und schon rechnet sie in doppelter Auflösung genausoschnell.


Wo bitte habe ich das geschrieben? Natürlich hat die Xbox eine sehr deutliche Leistungsgrenze, die Halo 2 vermutlich auch fast erreichen wird. Mir ging es von Anfang an nur um folgende Behauptung:

doc solo hat geschrieben:
Warum denn nicht? In der X-Box steckt nunmal nur ein stinknormaler PC-Prozessor, nämlich ein P3 Celeron 733. Wenn ein X-Box-Spiel auf dem PC deutlich höhere Anforderungen an die CPU hat, liegt das entweder an der Absicht oder der Kompetenz der Software-Bude, die die Portierung gemacht hat. Aus technischer Sicht gibts da keine anderen Gründe.


Diese Aussage klingt für mich nämlich so, als würde die Xbox die gleichen grafischen Fähigkeiten haben wie ein PC mit gleicher Prozessorausstattung. Und auf dem Papier - Betriebssystem, Notwendigkeit der Abstimmung auf unterschiedliche Hardware außen vor gelassen - mag das zunächst ja stimmen, aber in der Praxis sieht es anders aus. Wenn man einen PC mit 3Ghz-Pentium und einer Radeon 9800pro mit einem spieleoptimierten Betriebssystem ausstatten und dann nur für dieses eine System programmieren würde, dann hätte die Xbox natürlich mächtig verschissen, der PC würde ihr um Lichtjahre enteilen. Dann bräuchten wir uns auf dem PC auch nicht mit so häßlicher Grafik wie bei Half-Life 2 herumplagen. ;) Aber genau das passiert eben nicht. Und wenn Halo 2 auf der Xbox mit einer Half-Life 2 vergleichbaren Grafik möglich ist, sehe ich wieder technisch keinen Grund, warum Half-Life 2 nicht auch in dem PC fast ebenbürtiger Qualität auf der Xbox möglich sein soll - wenn die Konvertierung denn nur gut genug gemacht wird (was zweifelhaft ist).
Zum Mitschreiben: Natürlich haben der Celeron 733 in der Xbox und sein PC-Gegenstück von der Hardware her genau die gleichen Leistungsdaten und sind insofern nicht nur vergleichbar, sondern schlicht und einfach identisch. ABER: Was man damit in der Praxis an Grafik verwirklichen kann, unterscheidet sich dennoch gewaltig, einfach weil der PC in Hinblick auf Spiele mit seiner fetten Windows-Handbremse und den zahlreichen unterschiedlichen Konfigurationen alles andere als ideal ist.

doc solo hat geschrieben:
Bingo - es ruckelte leicht! Und was meinst du, woraus diese "Optimierungen" bestehen, um das Ruckeln wegzukriegen. Wenn Halo bei 640 tatsächlich am Anschlag war, werden behutsam Grafikfeatures weggenommen, vielleicht sogar hier und da ein paar Polygone eingespart. Wenn den Programmieren das gelingt, ohne dass es jemandem auffällt, haben sie in der Tat sehr gute Arbeit geleistet, aber nicht gezaubert. Dann müsste man sich allerdings fragen ober bei der 640er Version nicht doch Potenzial verschenkt wurde, indem Details mitberechnet wurden, die offensichtlich niemandem auffallen.


Und? Wo liegt der Unterschied zum PC? Die Vorabfassungen von DeusEx 2 ruckelten auch auf Top-PCs - also muß man sich überlegen, wie man das in den Griff bekommt. Grundsätzlich mit ähnlichen Methoden wie auf der Xbox. Oder man läßt es drin und veröffentlicht ein Spiel, das viel mehr Leistung verschlingt, als für die sichtbare Grafikqualität nötig wäre. Auf dem PC eine leider weit verbreitete Unsitte...

doc solo hat geschrieben:
1. Niemand kann hexen. Deshalb können das auch die Programmierer der XBox nicht.
2. In der kleinen Kiste steckt genau das, was MS und nVidia reingebaut haben - nicht mehr, nicht weniger. Die technischen Daten wie Grafik-Feature-Sets, Pixelfüllraten, Polygonleistung, max. Auflösungen beschreiben das.


*hüstel* Jetzt erzähl mir nicht, Du hättest den Sarkasmus meiner Aussage nicht bemerkt... ;)

doc solo hat geschrieben:
Eben, die Frage ist nur, aus was diese Optimierung besteht. s.o.


Ja, nur wen kümmert das denn, wenn ein paar Polygone weggelassen werden, die ohnehin keiner sieht? Wenn die PC-Programmierer sich um diese Extra-Arbeit herummogeln und darauf vertrauen, daß sich die dummen Kunden schon eine schnellere Grafikkarte kaufen...
Wenn wir jetzt mal die berühmten Hardware-Fetischisten, die sich die neuste Technik nur um ihrer selbst Willen kaufen, außen vor lassen, zählt doch am Ende des Tages doch nur, was auf dem Bildschirm/dem Fernseher/der Leinwand an sichtbarer Grafikqualität ankommt. Und da bleibe ich dabei, denn damit hatte die ganze Diskussion ja vor Äonen mal angefangen: Die Xbox kann mit der sichtbaren Qualität, die Spiele wie Doom 3 (das ja auch auf dem PC heftig trickst) und Half-Life 2 im Moment bieten, mithalten, ergo können diese Spiele auch ohne nennenswerte Qualitätsverluste auf die Xbox konvertiert werden. Das wird eine Generation weiter mit Sicherheit schon ganz anders aussehen, davon bin auch auch überzeugt. Dann wird der PC natürlich wieder davonziehen (zu horrenden Preisen, versteht sich ;)) und die Xbox alt aussehen lassen. Besonders die schlappen 64MB RAM+Grafikspeicher werden dann endgültig zum indiskutablen Falschenhals und Konvertierungen werden nur noch mit Abstrichen möglich sein. Diese Entwicklung gab es schon und die wird es natürlich auch wieder geben. Darüber brauchen wir doch nicht zu disktuieren. :)
Doch ich sage: Wir sind im Moment gerade erst an diesem Wendepunkt, wo die Xbox an ihre Grenzen zu stoßen beginnt. Aber noch ist sie da.

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Do, 9. Okt 2003, 14:56

ButtSeriously hat geschrieben:
Jein. Laut den Fable-Designern war dieses "gleiche" Programmieren von Anfang an höchst problematisch, nicht durch eine Veränderung in der Entwicklungsschiene. Schon die bei Erscheinen vorhandenen PC-Grafikchips waren verschieden genug, daß man auf dem PC viel konservativer vorgehen mußte.

Okay, mit diesem Jein geb ich mich zufrieden. ;)
Wo bitte habe ich das geschrieben? Natürlich hat die Xbox eine sehr deutliche Leistungsgrenze, die Halo 2 vermutlich auch fast erreichen wird.

Jetzt kannst du mir allerdings nicht erzählen, dass du den Sarkasmus nicht bemerkt hättest...;)
Mir ging es von Anfang an nur um folgende Behauptung:
doc solo hat geschrieben:
Warum denn nicht? In der X-Box steckt nunmal nur ein stinknormaler PC-Prozessor, nämlich ein P3 Celeron 733. Wenn ein X-Box-Spiel auf dem PC deutlich höhere Anforderungen an die CPU hat, liegt das entweder an der Absicht oder der Kompetenz der Software-Bude, die die Portierung gemacht hat. Aus technischer Sicht gibts da keine anderen Gründe.

Diese Aussage klingt für mich nämlich so, als würde die Xbox die gleichen grafischen Fähigkeiten haben wie ein PC mit gleicher Prozessorausstattung.

Aber das steht doch nun wirklich nicht da. Wenn man nur vom Prozessor redet, klammert man doch die Grafikengine ganz bewusst aus. Und da bleibe ich bei meiner Meinung, dass der Betriebssystemoverhead keinen um mehrere hundert Megahertz höheren CPU-Leistungsbedarf rechtfertigt. Die Emulation von nicht vorhandenen Grafikfähigkeiten über die CPU ist ja schon länger kein gangbarer Weg mehr.
Wenn man einen PC mit 3Ghz-Pentium und einer Radeon 9800pro mit einem spieleoptimierten Betriebssystem ausstatten und dann nur für dieses eine System programmieren würde, dann hätte die Xbox natürlich mächtig verschissen, der PC würde ihr um Lichtjahre enteilen. Dann bräuchten wir uns auf dem PC auch nicht mit so häßlicher Grafik wie bei Half-Life 2 herumplagen. ;) Aber genau das passiert eben nicht. Und wenn Halo 2 auf der Xbox mit einer Half-Life 2 vergleichbaren Grafik möglich ist, sehe ich wieder technisch keinen Grund, warum Half-Life 2 nicht auch in dem PC fast ebenbürtiger Qualität auf der Xbox möglich sein soll - wenn die Konvertierung denn nur gut genug gemacht wird (was zweifelhaft ist).

Volle Zustimmung! Im Umkehrschluss gibt es aber auch keinen (technischen) Grund, warum Halo 2 dann nicht auch auf moderater PC-Hardware möglich sein sollte. Aber MS fallen da wie bei Halo 1 sicher wieder ein paar andere Gründe ein und nach jahrelangem Verzug wird dann wieder rumgejammert, wie schwierig die Portierung doch sei...
ABER: Was man damit in der Praxis an Grafik verwirklichen kann, unterscheidet sich dennoch gewaltig, einfach weil der PC in Hinblick auf Spiele mit seiner fetten Windows-Handbremse und den zahlreichen unterschiedlichen Konfigurationen alles andere als ideal ist.

Und da stimme ich nur noch zum Teil zu. Wenn man sein Windows-System sauber konfiguriert, ist diese "Handbremse" in Bezug auf die Rechenleistung kaum der Rede wert - die bezieht sich mehr auf den Speicherbedarf, was aber bei hunderten von MB RAM auf jedem Durchschnitts-PC keine Rolle mehr spielt. Die X-Box hat da einen Vorteil und kommt problemlos mit "nur" 64MB aus, deswegen ist sie aber nicht schneller. Direkte Hardwarezugriffe sind auch auf der X-Box nicht möglich. Und die "Uneffektivitäten" im Win2000-Kernel (z.b. in der TCP/IP-Implementierung im Vergleich zu Linux) stecken sicherlich auch in der X-Box. Die X-Box ist wirklich hardwarenaher Programmierung nur unwesentlich näher, als es der PC ist. Das war bei den früheren Konsolen noch anders, die z.T. direkt in Assembler programmiert wurden. Und eben dieser "Konsolen-Mythos" hält sich aber hartnäckig bis heute, obwohl er bei der X-Box eigentlich nicht mehr gerechtfertigt ist.

doc solo hat geschrieben:
Bingo - es ruckelte leicht! Und was meinst du, woraus diese "Optimierungen" bestehen, um das Ruckeln wegzukriegen. Wenn Halo bei 640 tatsächlich am Anschlag war, werden behutsam Grafikfeatures weggenommen, vielleicht sogar hier und da ein paar Polygone eingespart. Wenn den Programmieren das gelingt, ohne dass es jemandem auffällt, haben sie in der Tat sehr gute Arbeit geleistet, aber nicht gezaubert. Dann müsste man sich allerdings fragen ober bei der 640er Version nicht doch Potenzial verschenkt wurde, indem Details mitberechnet wurden, die offensichtlich niemandem auffallen.

Und? Wo liegt der Unterschied zum PC? Die Vorabfassungen von DeusEx 2 ruckelten auch auf Top-PCs - also muß man sich überlegen, wie man das in den Griff bekommt. Grundsätzlich mit ähnlichen Methoden wie auf der Xbox.

Eben: Da ist kein Unterschied zum PC. Darauf wollte ich doch hinaus.


doc solo hat geschrieben:
1. Niemand kann hexen. Deshalb können das auch die Programmierer der XBox nicht.
2. In der kleinen Kiste steckt genau das, was MS und nVidia reingebaut haben - nicht mehr, nicht weniger. Die technischen Daten wie Grafik-Feature-Sets, Pixelfüllraten, Polygonleistung, max. Auflösungen beschreiben das.


*hüstel* Jetzt erzähl mir nicht, Du hättest den Sarkasmus meiner Aussage nicht bemerkt... ;)

War mir nicht ganz sicher, also hab ich mich dumm gestellt... :wink: Davon abgesehen lieben wir hier diese "Niemand"-Sätze. Das liegt daran, dass unser guter Walter Ulbricht unmittelbar vor dem Mauerbau mit quäkender Stimme "Niemand hat die Absicht eine Mauer zu errichten" in die Fernsehmikrophone geplärrt hat. :green:
doc solo hat geschrieben:
Eben, die Frage ist nur, aus was diese Optimierung besteht. s.o.

Ja, nur wen kümmert das denn, wenn ein paar Polygone weggelassen werden, die ohnehin keiner sieht? Wenn die PC-Programmierer sich um diese Extra-Arbeit herummogeln und darauf vertrauen, daß sich die dummen Kunden schon eine schnellere Grafikkarte kaufen...

Witzigerweise wurde damals auch proklamiert, dass die X-Box das PC-Grafikkarten-Karousell abbremsen könnte, weil sich die Entwickler nun über längere Zeit an einer feststehenden Grafik-Engine orientieren könnten. Das hätte auch für PC-Spieler eine bessere Ausnutzung der vorhandenen Grafikkarten bringen können. Das ist wegen der "unsauberen" X-Box-Hardware eben auch nicht eingetreten. Die beiden Systeme waren nie wirklich vergleichbar und ruckzuck ist der "X-Box-Standard" auf dem PC übergangen worden und alles ging in alter Manier im Halb-Jahres-Zyklus weiter.

Und da bleibe ich dabei, denn damit hatte die ganze Diskussion ja vor Äonen mal angefangen:

In die ich mich aber erst eingeklinkt habe, als gesagt wurde, es sei völlig normal, dass eine XBox-auf-PC-Konvertierung einfach pauschal ein paar Gigahertz mehr Rechenleistung brauchen würde.

Irgendwie haben wir uns in der ganzen Diskussion hier etwas verheddert, ich wüsste nicht was ich jetzt für ein Fazit ziehen sollte - aber zum Streiten ist auch nix mehr da. :?

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Do, 9. Okt 2003, 15:09

doc solo hat geschrieben:
Irgendwie haben wir uns in der ganzen Diskussion hier etwas verheddert, ich wüsste nicht was ich jetzt für ein Fazit ziehen sollte - aber zum Streiten ist auch nix mehr da. :?


Stimmt, was aber, wenn ich das mal so kühn behaupten darf, u.a. daran liegt, daß wir gerade merken, daß wir ein wenig eineinander vorbei geredet haben und im Grunde viele Dinge doch ähnlicher sehen, als wir dachten. :green:

Bei einer Sache muß ich trotzdem noch mal ganz vorsichtig widersprechen: Laut den Fable-Designern gibt es durchaus Möglichkeiten, eine ganze Palette von Funktionen des Grafikchips direkt anzusprechen. Dadurch kann man ja gerade erst - unter Mithilfe des Prozessors - viele Effekte erzeugen, die auf dem PC eine DX9-Grafikkarte erfordern. Was natürlich mehr auf fraggys Aussage zurückführt, auf diese Effekte müßte man auf der Xbox verzichten, was aber (zum Glück sage ich als zufriedener Kunde ;)) nicht nötig ist.
Ob die nächsten Effekte, die sich nVidia und ATI so einfallen lassen, noch "durch die Hintertür" genutzt werden können, wage aber auch ich zu bezweifeln. Das wird dann ein Fall für eine weitere Konsolen-Generation. :)

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Do, 9. Okt 2003, 15:33

ButtSeriously hat geschrieben:
http://www.cine4home.de/knowhow/progres ... imkino.htm

Richtig interessant wird es ab Punkt 3.0: Bild-Speicherung auf DVD.

Interessanter Text, allerdings ist nur Punkt 3 relevant, alles andere bezieht sich ja auf Video-Umsetzungen, die in der Tat Interlaced sind.

Nur der folgende Abschnitt passt auf "Zelluloid-DVDs":

Filmmaterial ist auf Zelluloid progressiv (24 Bilder/Sekunde), aber nicht unbedingt auf der DVD. Der hier verwendete Standard, MPEG2, erlaubt sowohl progressive als auch interlaced Sequenzen zur Speicherung. Wie oben bereits erwähnt, nutzen 99% aller Haushalte die DVD nur zur Interlaced Wiedergabe. Dementsprechend wird das Mastering auch auf diese Interlaced Wiedergabe optimiert. Noch schwieriger wird die ganze Angelegenheit dadurch, dass MPEG2 Decoder auch bei interlaced Sequenzen, progressive Bilder einstreuen können, um die Komprimierungsrate zu optimieren. Der Encoder kann Halbbilder und Vollbilder nach Belieben mixen, solange bei der Ausgabe 50 Halbbilder pro Sekunde erzeugt werden können. Progressive Vollbilder dienen nur der Kompressionseffizienz, der MPEG Decoder im Gerät arbeitet stets interlaced.

Die 99% stimmen definitiv bei weitem nicht mehr und deuten darauf hin, dass es sich um einen älteren Text handelt. Dass MPEG-Decoder stets interlaced arbeiten bezieht sich nur auf Stand-Alone-Geräte, die ein PAL-Signal liefern müssen. PC-DVD-Player arbeiten dagegen progressiv, mit etwas anderem kann ein Monitor auch nichts anfangen.

Also für mich geht aus dem Text nirgends hervor, dass DVDs grundsätzlich Interlaced seien und ich kann da nur meine Praxis dagegensetzen:

Für Projekte wie den Episode I - Extended Cut (btw: Hast du den nun endlich mal vollständig angeschaut? ;)) muss man das DVD-Material frameweise auseinandernehmen und ich kann dir deshalb mit Sicherheit sagen: Die "Episode I - DVD" enthält Material mit 25 Vollbildern pro Sekunde. Von den Freeware-Decodern, die ich dabei einsetze, weiß man genau, was sie tun und Deinterlacing ist nicht dabei. Aus früheren Projekten weiß ich, dass SW-EP-1 da keine Ausnahme ist. Weiter ausbauen möchte ich das Thema aus denkbaren Gründen aber nicht.

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Do, 9. Okt 2003, 15:38

Bevor die X-Box gegenüber (tatsächlich erschienenen) PC-Spielen, (keinen Vorrab-Screenshots) wirklich arm aussieht wird aber bestimmt schon die X-Box 2 auf dem Markt sein.....
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Do, 9. Okt 2003, 22:28

doc solo hat geschrieben:
Für Projekte wie den Episode I - Extended Cut (btw: Hast du den nun endlich mal vollständig angeschaut? ;)) muss man das DVD-Material frameweise auseinandernehmen und ich kann dir deshalb mit Sicherheit sagen: Die "Episode I - DVD" enthält Material mit 25 Vollbildern pro Sekunde. Von den Freeware-Decodern, die ich dabei einsetze, weiß man genau, was sie tun und Deinterlacing ist nicht dabei. Aus früheren Projekten weiß ich, dass SW-EP-1 da keine Ausnahme ist. Weiter ausbauen möchte ich das Thema aus denkbaren Gründen aber nicht.


Was Freeware-Decoder sicher nicht machen, ist eine Bild-Interpolation. Was sie aber zwangsläufig machen müssen, ist die realtiv einfach Weaving-Technik, also das Zusammensetzten von einzelnen Vollbildern aus jeweils zwei zuneinander gehörenden Halbbildern. Das ist ja auch nicht schwer zu programmieren - das würde sogar ich fast noch hinbekommen. ;) Schließlich richtet diese sich in ihrer einfachsten Form nach den Flags.
Wenn diese Flags nun sauber gesetzt sind, ist das resultierende Bild ohnehin perfekt, weil es bei exakt zusammenpassenden Einzelbildern keinen faktischen Unterschied zu PAL-Progressive mehr macht. Daß die Episode 1-DVD in dieser Hinsicht perfekt ist, weiß ich selbst, denn man kann es ziemlich genau sehen, wenn der progressive-fähige DVD-Player die De-Interlacing-Technik wechselt: Wird Weave verwendet, ist das Bild sehr schön, bei Bob sieht man ein leichtes "Wabern". Die Episode 1-DVD, ebenso ihr Nachfolger, machte auf mich immer einen reinen Weave-Eindruck. HdR: SEE ebenso. Die normale HdR, egal ob eins oder zwei, aber z.B. nicht! Hier sind immer wieder ganz leichte Bob-Effekte zu sehen, erkennbar an einem minimalen "Springen".
Grundsätzlich, so hat man mir bei Paramount Dtld. versichert, muß das Bildmaterial immer als Interlace in 50 Halbbildern vorliegen, und zwar aus einem einfachen Grund: Die meisten DVD-Player (auch die heute verkauften) könnten mit 25 Vollbildern nichts anfangen. Sie müßten aus diesen Vollbildern wieder zwei Halbbilder machen, sind zu dieser Fieselei aber nicht in der Lage. Sie lesen (natürlich ohne Flags) einfach das Material so aus, wie es kodiert ist - Schluß, Aus. ;)
Wie sieht es mit dem Aufwand bei der Flag-Setztung aus? Zumindest bei Paramount (die immer wieder für ihre guten Bilder gelobt wurden!) sehr schwankend. Nur bei den teuersten DVDs, bei denen man sich sicher ist, daß der Aufwand lohnt, wird auf eine völlig exakte Flag-Setzung geachtet (wozu auch der Aufwand, wo doch eh nur die paar Freaks mit progressive-Ausrüstung den Unterschied bemerken). Mein "Erklärer" war jedenfalls stolz wie Oskar, daß die ST: Nemesis-DVD 100% korrekte Flags enthält - und daher mit der simplen Weaving-Technik bereits ein völlig korrektes PAL-Progressive-Bild liefert. Er versicherte mir jedoch, daß dies bei den meisten - auch neu produzierten - DVDs nicht der Fall ist.
Wenn Dein Decoder kein De-Interlacing anzeigt, wird dies mit Sicherheit daran liegen, daß er einfach wie selbstverständlich zwei Halbbilder als ein Vollbild nimmt (was man nicht unbedingt als De-Interlacing sehen muß - auch mein PAL-Progressive Standalone-Player kennt zwei Zählmethoden bei den Frames: Eine nach Flags mit 25/s und eine nach PAL-Frames mit 50/s). Etwas anderes bleibt ihm ja auch überhaupt nicht übrig. Er wird sich dabei an den Flags orientieren, da es der einzige Anhaltspunkt ist. Und das funktioniert ja mit etwas Glück auch wunderbar - aber bei den meisten DVDs wird es zumindest zu kleineren Fehlern kommen. Deshalb haben ja auch alle Top progressive Standalone-DVD-Player mit eine Kombi-Technik aus Weave und Bob.

Ob Du das Thema ausbauen möchtest oder nicht, ist mir egal. ;) Hier weiß ich nämlich definitiv, wovon ich rede, da der Bursche die letzte verantwortliche Instanz für das Mastering bei Paramount ist und auch einige Jahre praktisch in dem Bereich gearbeitet hat, bevor er zur Koordination wechselte.
Aber wenn Du willst, können wir die Sache ein für allemal hunertprozentig klären, indem ich ihn bei nächster Gelegenheit mal konkret darauf anspreche (natürlich ohne die Episode 1-Edition zu erwähnen - weiß nicht, ob er das so lustig fände). :)
Schließlich wollte er sowieso, daß ich demnächst mal bei ihm im vorbeischaue, weil er mir was ganz besonderes vorführen wollte: Ein 1080i-Master von Enterprise. Wenn man jemanden, der einem so etwas anbietet, zu lange warten läßt, würde er ohnehin (zu Recht) stinkig. ;)

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Fr, 10. Okt 2003, 21:54

Was Freeware-Decoder sicher nicht machen, ist eine Bild-Interpolation. Was sie aber zwangsläufig machen müssen, ist die realtiv einfach Weaving-Technik, also das Zusammensetzten von einzelnen Vollbildern aus jeweils zwei zuneinander gehörenden Halbbildern. Das ist ja auch nicht schwer zu programmieren - das würde sogar ich fast noch hinbekommen. ;) Schließlich richtet diese sich in ihrer einfachsten Form nach den Flags.

Du hast recht, mein Fehler! Dieses Zusammensetzen von zwei Halbbildern, die vom selben Filmbild stammen, erfordert allerdings Null-Rechenleistung und bringt auch keinen Qualitätsverlust gegenüber "echtem" progressivem Bild. Deshalb hat man, wenn man mit solchen DVDs frameweise arbeitet, auch das Gefühl man hätte den "Original-Film" vor sich. Echtes Interlaced-Material ist davon jedenfalls deutlich unterscheidbar. Vielleicht kannst du mir jetzt in Harry's Namen die Klugscheisserei im "Ich will nur mal kurz anmerken..."-Thread heimzahlen! Ich wünschte, er hätte mich hier erwischt. :wink: :green:
Wenn diese Flags nun sauber gesetzt sind, ist das resultierende Bild ohnehin perfekt, weil es bei exakt zusammenpassenden Einzelbildern keinen faktischen Unterschied zu PAL-Progressive mehr macht.
Ausser, dass nur "echte" 25 Vollbilder pro Sekunde übrig bleiben, die müssten dann noch doppelt so lange angezeigt werden.
Daß die Episode 1-DVD in dieser Hinsicht perfekt ist, weiß ich selbst, denn man kann es ziemlich genau sehen, wenn der progressive-fähige DVD-Player die De-Interlacing-Technik wechselt: Wird Weave verwendet, ist das Bild sehr schön, bei Bob sieht man ein leichtes "Wabern". Die Episode 1-DVD, ebenso ihr Nachfolger, machte auf mich immer einen reinen Weave-Eindruck. HdR: SEE ebenso. Die normale HdR, egal ob eins oder zwei, aber z.B. nicht! Hier sind immer wieder ganz leichte Bob-Effekte zu sehen, erkennbar an einem minimalen "Springen".

Es laufen aber imho wirklich die meisten DVDs im einfachen Weave. Wenn du die DVDs auf dem PC zerlegst, siehst du das noch viel genauer, da ein nackter MPEG2-Decoder wirklich nix anderes als Weave macht. Stimmt das nicht, treten sofort deutlich sichtbare Kammartefakte auf. Die einzige DVD auf der das bei mir bisher der Fall war, war die von "Unbreakable". Dort schien das verwendete Verfahren wirklich völlig willkürlich im Film zu wechseln, es waren immer wieder Szenen eindeutig interlaced - andere wieder eindeutig nicht. Ein Zusammenhang zu bewegten oder ruhigen Szenen war nicht zu erkennen. Mit deinem Link hast du mir nun die Erklärung dafür geliefert - schlechtes Mastering mit falsch gesetzten Flags. Danke!
Ganz nebenbei: Die normale HdR-1-DVD ist imho auch massiv weichgezeichnet. Und trotzdem sind an vielen Stellen noch deutlich Macroblöcke zu erkennen. Da ist ein enormer Spagat versucht worden, als die das auf eine DVD gequetscht haben. Die SEE ist da in jedem Fall eine bessere Wahl.
Grundsätzlich, so hat man mir bei Paramount Dtld. versichert, muß das Bildmaterial immer als Interlace in 50 Halbbildern vorliegen, und zwar aus einem einfachen Grund: Die meisten DVD-Player (auch die heute verkauften) könnten mit 25 Vollbildern nichts anfangen. Sie müßten aus diesen Vollbildern wieder zwei Halbbilder machen, sind zu dieser Fieselei aber nicht in der Lage.

Es ist in der Realität wohl so. Aber Fieselei ists eigentlich keine, aus einem Vollbild zwei Halbbilder zu machen ist ebenfalls Null-Rechenaufwand, kein Vergleich zu dem, der für die Dekodierung von MPEG-2 nötig ist - und um diese Rechnerei können sich selbst billigste DVD-Player nicht herumdrücken.:)
Deshalb geht mir ein echter Grund ab, warum das so ist. Das Komprimieren von Vollbildern ist deutlich einfacher als das von Halbbilder. Halbbilder haben in dieser Hinsicht Riesennachteile in Punkto Effizienz, weshalb einige fortgeschrittenen Codecs gar keine Halbbilder unterstützen (z.B DivX).
Wie sieht es mit dem Aufwand bei der Flag-Setztung aus? Zumindest bei Paramount (die immer wieder für ihre guten Bilder gelobt wurden!) sehr schwankend. Nur bei den teuersten DVDs, bei denen man sich sicher ist, daß der Aufwand lohnt, wird auf eine völlig exakte Flag-Setzung geachtet (wozu auch der Aufwand, wo doch eh nur die paar Freaks mit progressive-Ausrüstung den Unterschied bemerken).

Ich will jetzt nicht angeben, aber ich an meinem PC merke das genauso - dieses sch... "Unbreakable" hat mich damals fast in den Wahnsinn getrieben. Zumal ich mir nicht erklären konnte, was die Ursache war.
Mein "Erklärer" war jedenfalls stolz wie Oskar, daß die ST: Nemesis-DVD 100% korrekte Flags enthält - und daher mit der simplen Weaving-Technik bereits ein völlig korrektes PAL-Progressive-Bild liefert. Er versicherte mir jedoch, daß dies bei den meisten - auch neu produzierten - DVDs nicht der Fall ist.

s.o. Bist du wirklich ganz sicher, dass dein Bekannter da im lockeren Gespräch nicht vielleicht ein wenig übertreibt? Das Wort "Ausnahme" ist immer relativ, aber das es "die meisten" sein sollen... 8O
Wenn Dein Decoder kein De-Interlacing anzeigt, wird dies mit Sicherheit daran liegen, daß er einfach wie selbstverständlich zwei Halbbilder als ein Vollbild nimmt. (was man nicht unbedingt als De-Interlacing sehen muß...

Genau das tut er, und eben nicht mehr. Die Kombi-Technik aus Weave und Bob beherrscht er nicht. Deswegen fallen die von dir angesprochenen Fehler nicht nur mit einem leichten "Wackeln" auf.
Ob Du das Thema ausbauen möchtest oder nicht, ist mir egal. ;)
Das hatte ich nicht auf die Diskussion als Ganzes bezogen, die für mich - wie unschwer zu bemerken - nämlich hoch interessant ist, sondern auf meine "Erfahrungen".
Aber wenn Du willst, können wir die Sache ein für allemal hunertprozentig klären, indem ich ihn bei nächster Gelegenheit mal konkret darauf anspreche (natürlich ohne die Episode 1-Edition zu erwähnen - weiß nicht, ob er das so lustig fände). :)

Das Thema ist ja jetzt geklärt, deswegen ist keine Frage nötig. Allerdings würde es mich interessieren, wie MPEG2 - das ja Halbbild-Kompression unterstützt - mit ebendiesen umgeht und ob darunter nicht die Effizienz gegenüber dem Progressive-Modus leidet. Bei anderen Codecs ist das nämlich der Fall.
Ein 1080i-Master von Enterprise. Wenn man jemanden, der einem so etwas anbietet, zu lange warten läßt, würde er ohnehin (zu Recht) stinkig. ;)

Du hasts gut! Viel Spass! :) Kannst ihm ja mal im Gegenzug die EP1-SEE vorführen und mit deinen Verbindungen zu LF prahlen - vielleicht findet ers ja doch lustig. :green:

Ciao,

Doc SoLo
 
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Sa, 11. Okt 2003, 11:13

doc solo hat geschrieben:
Ausser, dass nur "echte" 25 Vollbilder pro Sekunde übrig bleiben, die müssten dann noch doppelt so lange angezeigt werden.


Stimmt, und genau das machen Standalone-Progressive-Player bei Verwendung der Weave-Techik auch: Sie behalten im Grunde ihren 50er-Rhythmus bei und zeigen jedes "rekonstruierte" Vollbild sozusagen zwei mal.

doc solo hat geschrieben:
Es ist in der Realität wohl so. Aber Fieselei ists eigentlich keine, aus einem Vollbild zwei Halbbilder zu machen ist ebenfalls Null-Rechenaufwand, kein Vergleich zu dem, der für die Dekodierung von MPEG-2 nötig ist - und um diese Rechnerei können sich selbst billigste DVD-Player nicht herumdrücken.:)
Deshalb geht mir ein echter Grund ab, warum das so ist. Das Komprimieren von Vollbildern ist deutlich einfacher als das von Halbbilder. Halbbilder haben in dieser Hinsicht Riesennachteile in Punkto Effizienz, weshalb einige fortgeschrittenen Codecs gar keine Halbbilder unterstützen (z.B DivX).


Nun, tatsächlich ist der Grund einfach Faulheit/Unbedachtheit seitens der Elektronik-Riesen. Die haben an Progressive Scan nicht viele Gedanken verschwendet und sich deshalb nie um die Frage von Vollbildern geschert. Das Ergebnis waren Player, die keine "Bildtrennung" beherrschen - blöd, weil es so einfach gewesen wäre, aber leider hat man genau diese Geräte jetzt an den Hacken. Wir PC-Benutzer mögen ja ständiges Aufrüsten gewohnt sein, aber von Seiten der Studios bleibt im Sinne der Abwärtskompatibilität ihrer Software leider nur eine Lösung: Bei den Halbbildern zu bleiben. Ich finde das auch schade, aber es ist sozusagen wie jahrelang bei DOS mit den 640k koventionellem Speicher: Ist man einmal in den Mist getreten, wird man ihn nur schwer wieder los. ;)

doc solo hat geschrieben:
s.o. Bist du wirklich ganz sicher, dass dein Bekannter da im lockeren Gespräch nicht vielleicht ein wenig übertreibt? Das Wort "Ausnahme" ist immer relativ, aber das es "die meisten" sein sollen... 8O


Man möge bedenken, daß er von einer wirklich ganz perfekten Flag-Setzung sprach. DVDs, bei denen sich die Flags recht ordentlich sind, haben in den letzten Jahren mit Sicherheit massiv zugenommen - und die liefern nur mit Weave dann ja auch ganz gute Ergebnisse Bei Bildern ohne starke Bewegungen springen ja nicht alle kleinen Kamm-Effekte gleich ins Auge.. :)

doc solo hat geschrieben:
Kannst ihm ja mal im Gegenzug die EP1-SEE vorführen und mit deinen Verbindungen zu LF prahlen - vielleicht findet ers ja doch lustig. :green:


LOL! So nach dem Motto: "Weißt Du, vor einer Weile rief George bei mir an und fragte..." :green:

Grüße von
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Mo, 13. Okt 2003, 09:17

Vielleicht sollte man diesen Thread abspalten.
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1+1 ist ungefähr 3



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Mo, 13. Okt 2003, 11:55

Ich denke, jetzt lohnt sich das nicht mehr wirklich. Schließlich sind mittlerweile alle Klarheiten beseitigt. ;)

Grüße von
ButtSeriously
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