Wie hat euch die GC gefallen?

Super, war total geil!
Keine Stimmen
ging so
Keine Stimmen
viel zu voll
2 (29%)
Hautpsache Messe-Babes
3 (43%)
war voll und ganz zufrieden
2 (29%)
 
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Di, 26. Aug 2003, 18:59

Holla!

Butt spricht mir da voll und ganz aus dem Herzen. Ich krame auch gerne nochmal die Umfrage von der letztjährigen GC hervor:

Die Befragung hat ergeben, dass die Besucher bislang zu 91 Prozent männlich sind, sie vorzugsweise mit Freunden kommen und knapp zu einem Drittel aus den alten Bundesländern stammen. 44 Prozent der GC-Besucher sind maximal 20 Jahre alt, weitere 42 Prozent zwischen 21 und 30 Jahren.


Das sagt eigentlich schon recht eindeutig, wie fehlgeleitet die marketingspezies sind. Dieses Jahr sah es imho auch nicht viel anders aus...

mfg
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Di, 26. Aug 2003, 19:33

91 Prozent? Hm, da haben die Messe-Babes wohl auf alle Fälle ihre Berechtigung. :green:
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Di, 26. Aug 2003, 19:39

Ich glaube nicht, dass Konsolenbesitzer Kiddies sind, hab selber ne XBox.

Und gegen Messe-Babes hab ich auch nix. Versteh nur nicht, wozu die eigentlich gut sein sollen. Ahnung vom Spiel haben sie nicht und ich finde sie verkaufen sich zu billig, aber das scheinen die Besucher doch so zu wollen.

Im Business-Center ging es wirklich entspannter zu, da gab es dann sogar Leute, die wussten über ihre Spiele bescheid. Unglaublich ;)
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Di, 26. Aug 2003, 22:54

Game-Radio hat geschrieben:
Ich glaube nicht, dass Konsolenbesitzer Kiddies sind, hab selber ne XBox.


Sorry. Dann habe ich dich nur falsch verstanden. :)

Game-Radio hat geschrieben:
Und gegen Messe-Babes hab ich auch nix. Versteh nur nicht, wozu die eigentlich gut sein sollen. Ahnung vom Spiel haben sie nicht und ich finde sie verkaufen sich zu billig, aber das scheinen die Besucher doch so zu wollen.


Aus dem gleichen Grund warum in Autozeitschriften auch immer hübsche Frauen zu finden sind. Da das Zielpublikum bei Computerspielen auch in erster Linie männlich ist, kann man damit auf billige Weise massig Aufmerksamkeit erregen. Und das ist bei Werbung nun mal das Wichtigste.

Und ich gestehe: Selbst wenn mich die Spieler einer Firma überhaupt nicht interessieren, würde ich wegen eines feschen Messe-Babes auch mal einen Blick auf deren Stand werfen. 8)
CU Early
 
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Di, 26. Aug 2003, 23:10

Hehe, wenn das so einfach ist, sollte man immer eine Hand voll gut aussehender Tussen mit sich haben. Beim Einkaufen kommt man sofort an die Kasse, beim Bewerbungsgespräch wird man sofort in die nächste Gehaltsstufe gesetzt usw.

Aber ich finde diese Tussen lenken nur vom wirklich Wichtigen ab - den Games. Ist doch eher störend, wenn man gerade die PC-Version von HALO zocken will und ständig tänzeln Titten-Fotzen um einen rum.
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Mi, 27. Aug 2003, 11:13

Ssnake hat geschrieben:
...im Business Center ging's doch etwas gemütlicher zu. ;)
Es ist aber schon so, daß die Konsolen wesentlich höheren Werbeaufwand betreiben. In der Fußgängerzone am Hauptbahnhof stand ja noch so eine Animationsmobil. Da sieht man schon, wo wirklich Kohle verdient wird, obwohl ja angeblich die Gesamtumsätze bei Konsolen und PC etwa halbe-halbe sind in Deutschland (es könnten aber auch nur 50% sein).
In Fernost ist der PC als Spielmaschine praktisch nicht vertreten (der Japaner an sich spielt ja fast ausscließlich Konsole, und da wiederum mehrheitlich unverständlich-bizarre Titel), in den USA ist es vor allem die Größere Teen-Horde, die die Monsterumsätze für die Konsolen generieren. Selbst wir wurden schon gefragt, ob wir nicht eine Konsolenversion von Steel Beasts entwickeln würden (wir haben aber tapfer Nein gesagt, weil das niemals funktionieren kann... ich kann mir auch nicht vorstellen, daß die Frage wirklich ernstgemeint war).

Einerlei, der PC erfordert in jedem Fall erst mal eine höhere Investition sowohl in Geld als auch in Gehirnschmalz, um ihn überheupt zum Laufen zu bringen. Dann gibt es schlampig programmierte Spiele, die den Betriebssystem-Konventionen nicht genüge tun und entweder ungefragt eine alte DirectX-Version über das existierende System drüberbügeln, oder den Benutzer mit sinnlosen Anfragen verwirren, ob er nicht vielleicht doch DirectX 6 installieren möchte. Dann werden die Grafikkarten mit veralteten Treibern ausgeliefert (oder die neuesten Treiber kommen mit VGA-Auflösungen nicht mehr klar), die Einrichtung des DFÜ-Netzwerks überfordert auch die Hälfte der Spieler usw.
Selbst wenn man nicht mehr durch den brusttiefen Sumpf aus Scheiße waten muß, der früher mal "Speicherverwaltung unter DOS" geheißen hat, von echtem Plug&Play ist der PC noch weit entfernt. Uns Veteranen fällt das kaum noch auf, aber eigentlich ist es wirklich eine Zumutung.

Wenn's dann aber läuft: GEIL!
Deswegen würde ich auch nie eine Konsole haben wollen. Meinen PC könnt ihr mir aus toten, kalten Fingern winden. :twisted:


Wieso, das mit Steel Beasts auf der Konsole könnte schon funktionieren. Schau Dir doch mal Steel Battalion von Capcom auf der X-Box an. So in dem Stil, mit einem mitgelieferten Orginal Steuerpult für einen Panzer.... Dadurch würde Steel Beasts ein absolutes Freakspiel und für immer im Videospiele - Olymp vertreten sein. Falls Ihr das jetzt doch macht möchte ich für diese Vision aber bitte wenigstens im Abspann ausdrücklich erwähnt werden. :green:

Spaß beiseite, wenn ihr einen Publisher findet der das mit dem Controller mitmacht wäre das dann doch wirklich der Traum aller Panzersimulator-Fans. Auf dem PC kriegst Du sowas nie.
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Mi, 27. Aug 2003, 15:02

Dann lieber einen Bausatz von einem dritten Unternehmen, der den Richtgriff und das RS-Bediengerät über USB anschließt. Leider bräuchte es für jeden Panzer einen unterschiedlichen Satz Bediengeräte, und man müßte sowohl den Richtschützenrichtgriff als auch die Kommandanten-Steuereinrichtung mitliefern. Da wird es dann wohl langsam billiger, sich einen hydraulisch betriebenen Original-Turmtrainer nach Hause liefern zu lassen. Ach, wenn ich erst mal die Millionen habe... ;)

Der Schwerpunkt liegt aber bei uns ja NICHT in der Panzersimulation (im Sinne der Simulation eines einzelnen technischen Geräts), sondern in der Simulation des Gefechts der Verbundenen Waffen auf taktischer Ebene. In dieser Hinsicht ist das, was wir machen, überhaupt nicht mit einer Flugsimulation vergleichbar, eher noch mit einem Taktik-Shooter oder einem Echtzeit-Strategiespiel. Zudem ist die Bildschirmauflösung auf dem Fernseher einfach unangemessen schlecht, der feindliche Panzer schrumpft schon jenseits von 1000m auf unter Pixel-Größe. Nein - SXGA sollte es schon sein, und HDTV kommt hierzulande ja nicht in die Strümpfe.


Einerlei - wir driften jetzt doch ziemlich vom Thema weg...
 
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Mi, 27. Aug 2003, 19:47

Holla!

Wart Ihr nicht auch auf der GC vertreten? Von daher sind wir doch ziemlich nah am Thema... ;)

Deine Schilderungen machen mich jedenfalls neugierig, wollte ich das doch auch schon zu meinen BW-Zeiten live erleben. Ich hoffe SB2 wird kein Hardwarefresser (oder erst in 1 Jahr erscheinen), dann kannst mich schon mal auf die Liste setzen!

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Do, 28. Aug 2003, 07:39

Ssnake hat geschrieben:
Dann lieber einen Bausatz von einem dritten Unternehmen, der den Richtgriff und das RS-Bediengerät über USB anschließt. Leider bräuchte es für jeden Panzer einen unterschiedlichen Satz Bediengeräte, und man müßte sowohl den Richtschützenrichtgriff als auch die Kommandanten-Steuereinrichtung mitliefern. Da wird es dann wohl langsam billiger, sich einen hydraulisch betriebenen Original-Turmtrainer nach Hause liefern zu lassen. Ach, wenn ich erst mal die Millionen habe... ;)

Der Schwerpunkt liegt aber bei uns ja NICHT in der Panzersimulation (im Sinne der Simulation eines einzelnen technischen Geräts), sondern in der Simulation des Gefechts der Verbundenen Waffen auf taktischer Ebene. In dieser Hinsicht ist das, was wir machen, überhaupt nicht mit einer Flugsimulation vergleichbar, eher noch mit einem Taktik-Shooter oder einem Echtzeit-Strategiespiel. Zudem ist die Bildschirmauflösung auf dem Fernseher einfach unangemessen schlecht, der feindliche Panzer schrumpft schon jenseits von 1000m auf unter Pixel-Größe. Nein - SXGA sollte es schon sein, und HDTV kommt hierzulande ja nicht in die Strümpfe.


Einerlei - wir driften jetzt doch ziemlich vom Thema weg...


Ich kenne mich zwar nicht aus, aber die Bedienung eines Panzers ist doch schon relativ ähnlich von Modell zu Modell, oder? Das müßte man dann eben entsprechend vereinheitlichen. Und warum nicht das Spiel für Konsolen etwas Actionlastiger gestalten?

Bei Raven Shield wird das ja ähnlich gemacht: Auf dem PC muß man die Einsätze planen und kann mehrere Teams steuern, auf den Konsolen führt man nur noch ein Team an und die Planungsphase entfällt.

Bitte als konstruktive Kritik verstehen:
Ich glaube "Realismus" ist inzwischen für euch ein echtes Mantra geworden, das euch mehr einschränkt als das es euch weiterbringt. Der 100%ige Realismus interessiert viele Spieler aber gar nicht mehr so sehr. Ich denke für Spieler ist es wichtiger daß ein Spiel Spaß macht und sich realistisch "anfühlt", und nicht daß es ultrarealistisch ist und dafür möglicherweise der Spielspaß geopfert wird. Oder wolt Ihr eine Trainingssimulation für die Bundeswehr programmieren? Das wäre dann natürlich etwas anderes. Was ist so schlimm daran wenn die Panzer auf Entfernung etwas größer dargestellt werden damit sie größer als ein Pixel sind? Oder die Gefechte auf geringere Entfernungen zu beschränken? Man kann ja die gleiche Taktische Erfahrung bieten indem man eben die Reichweiten der Waffen entsprechend herabsetzt.
Und so ein Controller nur für eine Panzersimulation würde das Spielgefühl bestimmt wesentlich mehr aufwerten als hunderprozentiger Realismus. Wer dieses Spiel spielt und noch nie in einem Panzer gesessen ist bemerkt es doch gar nicht wenn die Wirklichkeit etwas gebogen wird.
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Do, 28. Aug 2003, 08:49

Abdiel hat geschrieben:
Wart Ihr nicht auch auf der GC vertreten?
Nein, ich bin alleine da gewesen und habe ein paar Gespräche mit Publishern und anderen Entwicklern geführt.
 
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Do, 28. Aug 2003, 09:30

Dirty Harry hat geschrieben:
Ich kenne mich zwar nicht aus, aber die Bedienung eines Panzers ist doch schon relativ ähnlich von Modell zu Modell, oder?
Richtig, Du kennst Dich da nicht aus. ;)
Natürlich gibt es gleiche Prinzipien, und keine 15 Radarmodi, zwischen denen man wechseln müßte. Aber es ist unsere Überzeugung, daß die technischen Beschränkungen eines Gefechtsfahrzeugs Einfluß haben auf deren Einsatzgrundsätze (dementsprechend muß die Steuerungslogik der nicht bemannten Fahrzeuge angepaßt werden), und obwohl z.B. der M1 und der Leo 2 auf dem Papier erstmal wie zweieiige Zwillinge aussehen, ist deren Bedienung schon sehr verschieden.
In meinen Augen ist es aber sinnlos, unterschiedliche Panzer spielbar zu machen, wenn sie sich nur im Aussehen unterscheiden. Wie soll man denn die technischen Lösungen der Ingenieure würdigen lernen, wenn sich alles gleich bedienen läßt. Der M1 ist beispielsweise eine mittlere ergonomische Katastrophe, schützt dafür aber seine Besatzung besser als der Leo 2. Der wiederum ist in der Bedienbarkeit dem M1 eine Generation voraus.

OK, soviel wolltest Du jetzt vermutlich gar nicht wissen...
Und warum nicht das Spiel für Konsolen etwas Actionlastiger gestalten?
Weil es dafür andere Entwickler gibt, die das besser können. Unsere spezielle Stärke ist nun mal, daß man sich als Spieler hinterher mit echten Panzermännern unterhalten kann, ohne sich lächerlich zu machen. Natürlich ist die Bedienung nicht identisch (es fehlen ja die entsprechenden Bediengeräte) und man kann unsere Software nicht als Fernstudium für Panzersoldaten benutzen - aber man bekommt einen so guten Gesamteindruck, wie es am PC überhaupt nur vermittelbar ist.
Für reinen Action-Blödsinn ist Novalogic zuständig. :P
Bei Raven Shield wird das ja ähnlich gemacht: Auf dem PC muß man die Einsätze planen und kann mehrere Teams steuern, auf den Konsolen führt man nur noch ein Team an und die Planungsphase entfällt.
Gewiß gibt es hier große Ähnlichkeiten. Die Frage ist doch aber, ob die Konsolenversion nicht einen wichtigen Teil des Gameplay unterschlägt. Steel Beasts richtet sich nun mal in erster Linie an Erwachsene mit einem entspannteren Gameplay. Man besichtigt vor dem Einsatz das Gelände (allein das ist, so überraschend das klingen mag, eine revolutionäre Neuerung gewesen. Andere Panzerspiele geben einem praktisch Null Informationen vor dem Einsatz, dann soll man seine Ausrüstung wählen (hahaha... auf welcher Entscheidungsgrundlage eigentlich?) - und anschließend wird der Spieler bestenfalls nach einem flüchtigen Blick auf eine Kartenskizze in die Schlacht geschickt. Kein Wunder, daß man dann den Spieler künstlich mit einer besseren Panzerung versehen muß, damit er dann überhaupt 'ne Chance hat.)
In der Action-Phase geht's dann zur Sache, und man kann versuchen, so viel vom ursprünglichen Einsatzplan zu retten wie möglich. Zum Abschluß gibt's dann die Aufzeichnung, anhand derer man eigene Fehler analysieren kann (um es ggf. beim nächsten Mal besser zu machen).

Läßt man die Planungsphase weg, degeneriert die Taktiksimulation doch letztlich zu einem
Ballerspiel - typisch Konsole eben. Ein kennzeichnendes Element von Steel Beasts ist doch, daß es dem Spieler maximale Freiheit im persönlichen Spielstil bietet. Wer nur ballern will, verläßt den Richtschützenplatz eben nicht. Aber man kann, wenn man will, auch vom Kommandantenplatz dem Computer Ziele zuweisen, die der dann kompetent bekämpft. Oder man bleibt in der Außenansicht und nimmt auf den einzelnen Panzer nur einen beschränkten Einfluß. Oder man bleibt in der Kartenansicht, um die große Übersicht zu behalten. Oder von allem ein bißchen. Oder zu zweit - einer Richtschütze, der andere Kommandant. Oder beide Kommandant in verschiedenen Panzern desselben Zuges. Oder einer in der Außenansicht, der dem Kommandanten wichtige Hinweise gibt. Oder viele als Team gegen den Computer, oder als zwei Teams gegeneinander. Oder...

Natürlich könnte man das alles auf einen mehr oder minder vordefinierten Mix reduzieren. Aber das ist nicht meine Vorstellung von einer guten Mischung aus Strategie, Action, und realistischer Simulation, die dem Spieler ein Höchstmaß an Freiheit läßt.
Bitte als konstruktive Kritik verstehen:
Ich glaube "Realismus" ist inzwischen für euch ein echtes Mantra geworden, das euch mehr einschränkt als das es euch weiterbringt. Der 100%ige Realismus interessiert viele Spieler aber gar nicht mehr so sehr. Ich denke für Spieler ist es wichtiger daß ein Spiel Spaß macht und sich realistisch "anfühlt", und nicht daß es ultrarealistisch ist und dafür möglicherweise der Spielspaß geopfert wird. Oder wolt Ihr eine Trainingssimulation für die Bundeswehr programmieren? Das wäre dann natürlich etwas anderes.
Deswegen haben wir ja auch entschieden, zwei Produktlinien zu entwickeln - Steel Beasts Professional als Ausbildungsmittel, und Steel Beasts 2 als Spiel. Und ich gestehe auch, daß wir bei SB Pro auch schon näher am Endzeil sind als bei der Spielversion. Der Fluch des Consumer-Marktes ist ja, daß Spieler alles erwarten was technisch drin ist, es soll gut aussehen, soll sich toll spielen, eine spannende Story erzählen, Langzeitmotivation bieten und nix kosten. Wenn man das alles hinbekommt, dann kann man auch auf hohe Verkaufszahlen hoffen, aber auf dem Weg dahin explodieren die Entwiclungskosten.

Steel Beasts 1 haben wir für (zahlungswirksame) knapp 90.000 EUR entwickelt (davon 30.000 als Tantiemen an die Mitentwickler ausgeschüttet als quasi nachträgliche Bezahlung). Steel Beasts 2 wird uns vermutlich 250.000,- kosten, solange wir nicht noch eine Teil-Engine zur Gesichtsanimation einkaufen, eine Scripting-Sprache für Filmsequenzen entwickeln und einbauen, und Synchronsprecher in jeder Hauptsprache anheuern müssen, die dann die Filmsequenzen auch passend beschallen. In dem Fall sind wir vermutlich bei der Million. Nur etwa 20% des Codes befassen sich mit der Grafik, 70% sind Steuerungslogik für die Fahrzeuge, damit ein möglichst realistisches Mikroverhalten erzielt werden kann. 70% der Entwicklungskosten sind aber Grafik, nur 20% für die "KI". Wenn jetzt noch das "AAA Look & Feel" dazukommen soll, dann verschlingt nur die Präsentation eben 90% des gesamtbudgets. Die Präsentation macht das Spiel gefälliger, trägt aber im Grunde NICHTS zum eigentlichen Gameplay bei.

Wir müssen wirtschaftlich arbeiten und denken. Gemessen an unseren Möglichkeiten glaube ich, daß es besser ist, wenn wir uns auf das Wesentliche konzentrieren.
 
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Do, 28. Aug 2003, 09:35

Dirty Harry hat geschrieben:
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Ich glaube "Realismus" ist inzwischen für euch ein echtes Mantra geworden, das euch mehr einschränkt als das es euch weiterbringt. Der 100%ige Realismus interessiert viele Spieler aber gar nicht mehr so sehr. Ich denke für Spieler ist es wichtiger daß ein Spiel Spaß macht und sich realistisch "anfühlt", und nicht daß es ultrarealistisch ist und dafür möglicherweise der Spielspaß geopfert wird. Oder wolt Ihr eine Trainingssimulation für die Bundeswehr programmieren? Das wäre dann natürlich etwas anderes. Was ist so schlimm daran wenn die Panzer auf Entfernung etwas größer dargestellt werden damit sie größer als ein Pixel sind? Oder die Gefechte auf geringere Entfernungen zu beschränken? Man kann ja die gleiche Taktische Erfahrung bieten indem man eben die Reichweiten der Waffen entsprechend herabsetzt.
Und so ein Controller nur für eine Panzersimulation würde das Spielgefühl bestimmt wesentlich mehr aufwerten als hunderprozentiger Realismus. Wer dieses Spiel spielt und noch nie in einem Panzer gesessen ist bemerkt es doch gar nicht wenn die Wirklichkeit etwas gebogen wird.

Da stimme ich Harry voll zu: Man sollte nie aus den Augen verlieren, das man ein Spiel programmiert. Da sollte IMO gelten: Spielspass geht vor Realismus. Auch bei Simulationen. Als Beispiel könnte ich ganz persönlich für mich jetzt Aces over the Pacific anführen. Ich habe selten so eine runde Flugsimulation gespielt. Das Flugmodell war stark vereinfacht, aber ich glaube gerade das hat mir gefallen, das du fast jedes Manöver mit so einer Mühle abziehen konntest, ohne das das Flugzeug stallt. Weder der CFS noch IL2 sind vom Spass her je an das Spiel herangekommen.
So ein Panzercontroller wäre übrigens schon cool. Und auch ein geeignetes Mittel gegen Raubkopien. Der lässt sich nicht mitkopieren und ist ein echter Anreiz, ein Spiel zu kaufen.
Dazu ne technische Frage, die ssnake sicher beantworten kann. Wird ein moderner MBT mit Lenkrad oder mit so zwei Knüppeln (die russische Variante) gesteuert?

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Do, 28. Aug 2003, 09:58

1. Meine liebste Flugsimulation war Strike Commander - und natürlich würde ich gerne sowas am Boden machen. Nur sind halt die Unterschiede zwischen Jets und Panzern - auch was gewisse Spielprinzipien angeht - erheblich, allein schon deswegen kann es keine 1:1-Umsetzung geben.

2. Fahrerplätze in gepanzerten Gefechtsfahrzeugen sind sehr unterschiedlich ausgelegt. Der M113 Transportpanzer beispielsweise hat Stangen, der M1 setzt auch eine Art Motorradlenker, der Leo 2 hat Lenkrad, Gas- & Bremspedal, dazu halbautomatisches Schalt- und Lenkgetriebe. Der T-72 lenkt mit Kupplung und Bremse und hat auch kein Automatikgetriebe, sondern eine siebenstufige Handschaltung. Eher noch sind sich da die Richtschützenplätze ähnlich, aber auch hier gibt es doch z.T. gravierende Unterschiede. Die kann man nicht so einfach plattbügeln.
 
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Do, 28. Aug 2003, 10:43

Siehst Du, das ist es was ich meine wenn ich sage Ihr erhebt Realismus zum Mantra. Ich kenne keinen echten Panzerfahrer mit dem ich drüber reden könnte und würde das auch nicht auf Basis eines Spiels tun.einer zugänglichen Panzer(simulation) wäre ich aber nicht abgeneigt, und ein cooler Controller -ob 100% realistisch oder nicht ist egal- würde so ein Spiel zum Traum machen. Es fühlt sich dann echter an als wenn man mit einem 0815 Joystick und der Tastatur rumnudelt. Der Kopierschutz ist ein zusätzlicher Vorteil. Kein Mensch kann Steel Battalion für die X-Box kopieren. Dank des Controllers fühlt es sich echt an und es wirkt auch realistisch, obwohl es natürlich ein reines Fantasyprodukt ist. Aber es macht einen Höllenspaß! Strike Commander habe ich auch geliebt, eben weil es ein simples Actionspiel im Gewand einer Flugsim war. Was nutzt es euch mit toller Grafik den Consumermarkt anzusprechen und diesen dann mit Ultrarealismus zu verprellen?
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Do, 28. Aug 2003, 10:53

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Siehst Du, das ist es was ich meine wenn ich sage Ihr erhebt Realismus zum Mantra. Ich kenne keinen echten Panzerfahrer mit dem ich drüber reden könnte und würde das auch nicht auf Basis eines Spiels tun.einer zugänglichen Panzer(simulation) wäre ich aber nicht abgeneigt, und ein cooler Controller -ob 100% realistisch oder nicht ist egal- würde so ein Spiel zum Traum machen. Es fühlt sich dann echter an als wenn man mit einem 0815 Joystick und der Tastatur rumnudelt. Der Kopierschutz ist ein zusätzlicher Vorteil. Kein Mensch kann Steel Battalion für die X-Box kopieren. Dank des Controllers fühlt es sich echt an und es wirkt auch realistisch, obwohl es natürlich ein reines Fantasyprodukt ist. Aber es macht einen Höllenspaß! Strike Commander habe ich auch geliebt, eben weil es ein simples Actionspiel im Gewand einer Flugsim war. Was nutzt es euch mit toller Grafik den Consumermarkt anzusprechen und diesen dann mit Ultrarealismus zu verprellen?

Ich stelle mir den Controller mal so vor: 2 Steuerknüppel, für jede Kette einen. Das kommt meinen Vorstellungen vom Panzerfahren am nächsten. Auf einem ist ein Cooliehat zur Turmsteuerung bzw. zum Kanone richten. Der andere hat zwei Feuerknöpfe, Kanone und Coax-MG. Dazu noch ein Board mit ein paar Knöpchen für Motor an/aus, Waffen sichern, Funkerei, etc. ... Das könnte IMHO ganz cool sein.
Ich weiss, die Genauigkeit der Steuerung würde leiden, der Realismus sowieso, weil du alle Aufgaben auf einen "Platz" vereinst, aber ich denke mal, die Coolness dieser Variante würde das wieder rausreissen.

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