Ich erinnere mal daran, dass es freies Speichern - ach, was sag ich, überhaupt irgendeine Art von Speichern, bis man es später mal mit Datasetten probieren konnte - lange Zeit nicht gab und da man es nicht kannte, fiel es auch nicht negativ auf!

Bei Actionspielen (meist scrollenden Shootern) galt es halt, das komplette Areal komplett auswendig zu lernen, sich immer weiter vorzutasten, bis man alle Kniffe kannte. Zugegeben, das Durchspielen von Ikari Warriors dauert nicht ganz so lang wie Half-Life...
Heutzutage ist freies Speichern machbar, und daher muss man sich schon damit auseinandersetzen. Dafür spricht, dass es ja jedem Spieler selbst überlassen ist, wo und wann er speichert. Andererseits stellen wir auch immer wieder fest, dass wenn wir plötzlich nicht frei speichern dürfen, wir uns etwas mehr Mühe geben. Aber es will gut durchdacht sein, wenn man mit Speicherpunkten arbeitet. Das Problem mit einem Speicherpunkt, danach aber nicht genügend Munition/Medizin, um den nächsten Abschnitt zu schaffen, darf man nicht übersehen. Lobend zu erwähnen ist Max Payne mit seiner variablen Menge an Powerups je nach Fähigkeiten des Spielers.
So, um jetzt mal noch eine dieser ganz allgemeinen Regeln reinzuschmeißen - wähle nie Realismus über Spielspaß. Ich glaube, ich habe dazu schon mal was geschrieben. So war zB Three Kingdoms ein ordentliches Echtzeitstrategiespiel, aber mit zu viel Fummelarbeit - klar, Pferde und Reiter müssen einzeln "gezüchtet" und erst dann vom Spieler "zusammengefügt" werden. Und Soldaten wollen auch essen, daher muss man Vorräte per Karren mit in die Schlacht nehmen. Interessante Ideen, aber es artete in zu viel Mikromanagement aus. Wären es weniger Einheiten (wie zb bei Battle Realms), dann funktioniert es plötzlich viel besser. Also nichts gegen neue Ideen und schon gar nichts gegen ein gesundes Maß an Realismus, aber wenn man dann feststellt, dass es den Spielspaß hemmt, darf man nicht mehr daran festhalten.
Diese "Regel" (eigentlich nur meine ganz persönliche Meinung) lässt sich auf fast jedes Genre anwenden. Zusätzliche Tasten, um an einem virtuellen Flippertisch zu ruckeln, sind gut. Würde man aber noch mehr einführen (zb eine, um ein Glas Bier runterzuschmeißen, das jemand auf dem Flipper abstellt), hat man mehr mit dem Drumherum als der eigentlichen Aufgabe kämpfen. 3D-Shooter bieten heutzutage immer mehr Bewegungsmöglichkeiten für die zu steuernde Figur (siehe zB Splinter Cell), aber auch hier sollte man nicht übertreiben. Tastenkombos sind nur wirklich cool bei Prügelspielen...