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Hardbern
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Mo, 18. Aug 2003, 18:35

Hi !

Ich habe mir die beiden Videotutorials zu Easygen reingezogen und ich denke mal sie werden Dir/uns auf jeden Fall weiterhelfen. Der Typ hat anscheinend auf dem Programm gepennt (er verwechselt zwar das eine mal eine Tastenkombination aber naja...). Die Tutorials erklären alle grundlegenden Dinge. Solltest Du Dir auf jeden Fall besorgen. Ich denke mal Tafkag wird bestimmt so nett sein und sie Dir saugen, oder????
Auch das Clipping Tool Tutorial ist imho einen Blick wert.

Ich habe die Geschichte mit dem Himmel noch nicht weiter ausprobiert. Hatten wir eigentlich unsere Radiantenversionsnummer verglichen? Ich werde es einfach mal mit einem Neuinstall des Radianten versuchen. Ist mir immernoch ein Rätsel, warum der Himmel bei Dir angezeigt wurde und bei mir nicht.

Hardbern
Zuletzt geändert von Hardbern am Mo, 18. Aug 2003, 20:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Hardbern
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Mo, 18. Aug 2003, 20:08

Hi !

@Flop Top
Ich denke jetzt weiss ich warum das gestern bei Dir ging und bei mir nicht. Hast Du zufällig eine Compilingmethode benutzt, die nicht den Parameter "-light" hatte?? Wenn ich eine solche (ohne -light) benutze, zeigt er mir auch alles voll beleuchtet aber ohne Schatten. Ich habe gesten immer den -light Parameter beim compilen der Map benutzt, du auch? Die gestern besprochenen Probleme tauchen bei manchen Skytexturen auf, manche gehen und manche irgendwie nicht.

Folgende Skytextur ging bei mir mit Schattenwurf, Licht und ohne Grafikprobleme am Himmel (mir ist das alles noch ein Rätsel, man muss sich mal ein paar Shadertutorials reinziehen glaube ich und dann einen eigenen Himmel erstellen):

Texturkatergorie skies_sd:
sd_siwasky

-light Parameter beim Compilen nicht vergessen.

Die anderen werde ich auch noch austesten.

Hardbern
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wulfman
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Mo, 18. Aug 2003, 21:10

bei halflife gab es iirc einerseits die möglichkeit eine allgemeine helligkeit für das level anzugeben (-> kein schatten) und eine lichtquelle (vgl. sonne) zu setzen, die dann für den schattenwurf sorgte (zusätzlich zu den "kleinen" lichtquellen).

mfg
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Hardbern
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Di, 19. Aug 2003, 09:13

wulfman hat geschrieben:
bei halflife gab es iirc einerseits die möglichkeit eine allgemeine helligkeit für das level anzugeben (-> kein schatten) und eine lichtquelle (vgl. sonne) zu setzen, die dann für den schattenwurf sorgte (zusätzlich zu den "kleinen" lichtquellen).

mfg
wulfman


Hi !

Ja, Ambientlight (oder so) kann man auch setzten habe ich auch schon gemacht, nur dass ich versehentlich einen falschen Farbwert gesetzt hatte (die Map war in blutrotes Licht getaucht). War aber irgendwie nicht das was ich haben wollte. :-) Durch diese o.g. Textur für den Himmel "leuchtet" dieser das Level aus und die Objekte auf der Map werfen Schatten, mit Sonne am Himmel. Ganz ohne andere Lichtquelle.

Mittlerweile habe ich auch schon ein zerstörbares Objekt gebastelt. Vergleichbar mit den Fenstern oder den Bildern die man auf manchen Maps kaputt machen kann. Ja, man muss erstmal reinkommen in die Geschichte.

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Di, 19. Aug 2003, 12:04

interessant wird es, wenn du komplexere objekte bastelst - drehbare türen, türklinken,... :)

ist es noch immer so, dass sich die lauf-geräusche über eigene envs steuern lassen?

mfg
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Hardbern
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Di, 19. Aug 2003, 12:45

wulfman hat geschrieben:
interessant wird es, wenn du komplexere objekte bastelst - drehbare türen, türklinken,... :)

ist es noch immer so, dass sich die lauf-geräusche über eigene envs steuern lassen?

mfg
wulfman


Hi !

Ich glaube über die (nicht richtig funktionierenden) Türen kann Top ein kleines Lied singen. :-)

Zu den Laufgeräuschen kann ich -noch- nichts sagen, ich denke aber mal, dass die über irgenwelche Shadergeschichten gesteuert werden.

Hardbern
Zuletzt geändert von Hardbern am Di, 19. Aug 2003, 19:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Di, 19. Aug 2003, 12:48

also normale türen waren eigentlich nie ein problem, wenn man mal die richtige "drehrichtung" gefunden hat. meine erste tür ist wie ein garagentor nach oben geklappt - was habe ich dumm geschaut...

mfg
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Di, 19. Aug 2003, 18:51

wulfman hat geschrieben:
also normale türen waren eigentlich nie ein problem, wenn man mal die richtige "drehrichtung" gefunden hat. meine erste tür ist wie ein garagentor nach oben geklappt - was habe ich dumm geschaut...

mfg
wulfman


Hi !

Tür = kein Problem mehr. Ich habe erst mit den Entities rumprobiert getan und gemacht. Einmal verschwand sie im Boden und beim nächsten mal hatte ich den Garagentoreffekt.
Dabei ist die Sache wie ich das mitbekommen habe ein Kinderspiel.

@Top: Gleich neben der Tür (bei mir wenn man vorsteht links davon) einen Brush setzen, der genauso hoch ist wie die Tür u. vom Durchmesser ca. ein Radiantkästchen (8x8??, ich habe mich an der Türblattstärke orientiert) groß ist. Diesen Brush mit der Origintextur belegen. Im Common Texturenverzeichnis.

Dann alles mit ESC deselektieren. Und dann (Shift gedrückt lassen) nacheinander erst den Originbrush und dann den Türbrush anklicken. Jetzt müssten beide Brushes rot und somit selektiert sein.

Nun in dem Top ( :-) ) Ansichtsfenster mit rechts auf die Brushes klicken und die func_door_rotating Geschichte auswählen. Dann "n" drücken und noch force anklicken, bewirkt , dass die Tür nicht geblockt werden kann oder sowas. Wenn Du dann mit Esc alles deselektierst müssten beide Brushes blau sein.

Das war es.

Wenn Du willst schicke ich Dir meine Beispielmap.

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Do, 21. Aug 2003, 20:20

Hi,

So in der Art hatte ich das mit den Türen auch versucht, habe aber wohl irgendwie einen Schritt falsch gemacht. Wäre gut, wenn du mir mal deine aktuelle Map schicken könntest, sehe mir das dann mal an und teste weiter, war in den letzten Tagen urlaubsmässig viel mit meiner Freundin unterwegs, mal sehen, wann ich wieder dazu komme weiterzubasteln... :)

Gruß,
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Hardbern
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Do, 21. Aug 2003, 20:27

Hi !

Ich schick Dir die Map mal gleich. Hattest Du die andere eigentlich mal angetestet??? Himmelsmäßig??

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Do, 21. Aug 2003, 20:33

Hi,

nur gespeichert, war in den letzten Tagen nicht viel am Rechner...

Gruß,
Top
 
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Hardbern
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Do, 21. Aug 2003, 20:39

Hi !

So, die Map habe ich Dir geschickt. Kannste die andere alte löschen.

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Fr, 22. Aug 2003, 17:07

Hi,

hab mir die Map eben mal angesehen, sieht ja schon ganz gut aus, Himmel und Schatten funktionieren, die Türen auch.
Werde vielleicht später mal einen genaueren Blick darauf werfen und auch noch etwas basteln...

Gruß,
Top
 
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Doc SoLo
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Fr, 22. Aug 2003, 20:08

Vorausgesetzt es hat niemand was dagegen, könnte PCPf euer Map-Projekt ja mit etwas Webspace sponsern (natürlich nur gegen sachgerechte Anbringung von PCPf-Plakat-Texturen in der Map ;)). Falls euch also ein SSH-Account zum leichten "Dateien tauschen" oder ein Mailpostfach mit unbegrenzten Datei-Attachments helfen würde, könnte ich das gern einrichten.

Ciao,

Doc SoLo
 
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Fr, 22. Aug 2003, 20:36

Doc SoLo hat geschrieben:
Vorausgesetzt es hat niemand was dagegen, könnte PCPf euer Map-Projekt ja mit etwas Webspace sponsern (natürlich nur gegen sachgerechte Anbringung von PCPf-Plakat-Texturen in der Map ;)). Falls euch also ein SSH-Account zum leichten "Dateien tauschen" oder ein Mailpostfach mit unbegrenzten Datei-Attachments helfen würde, könnte ich das gern einrichten.

Ciao,

Doc SoLo


Hi !

Das wäre schon nicht schlecht. Wenn man mir noch die Handhabung der Geschichte erklärt könnte das schon sehr hilfreich sein.

Das mit dem PCPF Plakat (müsste natürlich irgendwie auf alt gemacht werden, irgendwie wie so eine alte Persilwerbung oder so, wäre doch ein Job für Dich Doc mal so eine Textur zu entwerfen) habe ich mir auch selbst schon gedacht. Aber das wird bestimmt eines unserer letzten Probleme sein. :-)

Top hat geschrieben:
hab mir die Map eben mal angesehen, sieht ja schon ganz gut aus, Himmel und Schatten funktionieren, die Türen auch.
Werde vielleicht später mal einen genaueren Blick darauf werfen und auch noch etwas basteln...


Nicht zu vergessen, dass die freistehende Mauer ein zerstörbares Objekt ist. Darauf muss ich Wert legen. :-)

Hardbern
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