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wulfman
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Mo, 28. Jul 2003, 19:03

ich falle aus. wie ich schon gesagt habe - mir hat das damals gereicht. eine karte zu bauen ist nicht das problem, sie konsequent zu verbessern, die performance zu optimieren ("wenn ich da eine wand hinstelle, sieht der gegner das hintere gebäude nicht, die polygonzahl sinkt...") & das balancing sind wesentlich mehr arbeit...

ich möchte jetzt nicht demotivieren, aber da ich ab herbst einen kleinen nebenjob haben werde & auch sonst recht beschäftigt bin, werde ich mich (abgesehen von den heftscans ;)) nicht mit noch mehr arbeit eindecken als unbedingt notwendig. sorry.

mfg
wulfman
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Vorläufig letzte Worte, heute:

der Exstudent auf der Insel
 
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Schaumschläger
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Mo, 28. Jul 2003, 22:14

Hi,

@Hardbern: Danke, habs inzwischen auch gefunden, bin irgendwie nur vorher immer auf den falschen Seiten gelanded, tote Links, etc...

Diese Tutorials von Haridirki sind echt interessant, hab sie mir mal alle runtergeladen.

@Wulfman: Schade, dass du nicht mitmachen kannst, aber du wirst uns ja sicher übers Forum ab und zu von deiner Erfahrung profitieren lassen. :wink:

Also, wenn alle mit dem ungefähren Szenario einverstanden sind sollten wir uns dochmal Gedanken machen, wie das ganze aussehen soll...
Hab ja oben schon einige Vorschläge gemacht, wie stellt ihr euch das vor?

Gruß,
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Abdiel
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Di, 29. Jul 2003, 12:32

Holla!

Nochmal eins vorweg (bevor die Entwicklung hier zu weit voranschreitet). Ein Grossteil der Zeit wird, wie wulfman schon sagte, dem Optimieren der Karte zu fallen. Ich bin sogar der Meinung die Karte ohne Texturen erst soweit durchzutesten, dass sie halbwegs ausgewogen spielbar wird (was wir dann auch ausgiebig testen müssen). Das soll jetzt keine Abschreckung sein, nur will ich damit klarmachen wieviel Zeit darin investiert werden muss.

Ich habe mir schon ein paar Sachen für den Start der Allies ausgedacht, jedenfalls was das Gelände dort betrifft. Imho ist es ja wichtig, das die Begrenzung des Levels dem Spieler nicht besonders auffällt (huch, hier gehts ja nicht weiter)! Wenn ich das Ganze gedanklich geordnet habe (morgen oder so), werde ich das mal zur Diskussion stellen...

mfg
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Schaumschläger
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Mi, 30. Jul 2003, 10:48

Hi,

ich hatte auch gedacht, dass wir die Karte so grob wie möglich beginnen und dann anfangen sie immer mehr zu verfeinern. Hatte mir zwar noch keine großen Gedanken wegen Texturen gemacht, aber ist wohl logisch diese erst in die fertige Karte richtig zu integrieren.
Opfer zum Kartentesten werden sich wohl finden lassen, thwidra hat sich ja schon zur Verfügung gestellt, und die übrigen ET-Spieler hier aus dem Forum sagen doch sicher auch nicht nein. :wink:

Bin auf deine Ideen gespannt.

Gruß,
Top
 
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Abdiel
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Mi, 30. Jul 2003, 13:23

Holla!

Naja, versprecht Euch nicht zuviel von meinen Vorschlägen, das hab ich mir halt grob ausgedacht. Hier nun also der Tragödie erster Teil...

Als Gesamtszenario für die Karte hatte ich nun doch die historische Fertigungsstätte Mittelwerk im Hinterkopf, weshalb die Karte auch grob in 3 Abschnitte gegliedert ist. Das wären aus Alliesicht der Eingangsbereich, ein´paar Fabrikgebäude und der Bunker im Berg.
Ich würde gerne auch gleich einer von Ssnakes Fragen nachgehen und die ganze Sache des nachts spielen lassen. Imho erleichtert das etwas das Lighting (wobei ich mir da noch nicht sicher bin) und unterstreicht natürlich den Charakter einer Geheimmission.

Am Anfang steht der Eingangsbereich
Bild

Der äussere Halbkreis stellt die Umzäunung dar, welche einen fiktiven Eingang bei Punkt 1 hat (mit 'nem süssen kleinen Pförtnerhäuschen) dort ist auch der erste Spawnpunkt der Allies (Kreuz) zu finden. Ein weiterer Spawnpunkt kann auf einer kleinen Lichtung bei Punkt 2 aufgebaut (Engineer) werden. Die grünen Felder stellen Wald dar, der einen Grossteil des ersten Abschnitts bedeckt, was lustige Kämpfe zur Folge haben könnte. :twisted: Hier stellt sich aber schonmal die Frage, ob dadurch nicht zuviele Polygone die Spielgeschwindigkeit bremsen!
Vom "Eingang" führt ein Weg in den den 2. Teil der Anlage, welche durch ein offenes Tor bei Punkt 3 betreten werden kann. Ein weiterer Zugang befindet sich bei Punkt 4, indem man ein Gitter zur Kanalisation/Bachlauf sprengt (Satchel/Dynamit) und sich dadurch Zugang zu einem unterirdischen Gang verschafft. Die südliche Begrenzung stellt die umgebende Mauer des Fabrikgeländes...

Das war jetzt erstmal nur ganz grob umrissen, wie ich mir das vorstellen könnte, deshalb auch nur ein Paint-Bild. Die räumliche Aufteilung ist sicher noch nicht ideal, dass kann man aber erst beim "bauen" des Levels erkennen. Ich habe auch noch detaillierte Ideen zur Bodenbeschaffenheit, wie die Bäume zu stellen sind und dergleichen mehr, das würde aber für den Anfang zu weit führen.

mfg
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Schaumschläger
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Mi, 30. Jul 2003, 14:22

Hi,

das sieht doch schonmal ganz gut aus...

Wie hast du dir denn die weiteren Abschnitte der Karte vorgestellt?
Wäre interessant wenigstens die grobe Richtung zu wissen.
Edit: Habs irgendwie überlesen. Ist jetzt klar.

Ich hätte mir den ersten Spawnpunkt schon vor der äusseren Umzäunung vorgestellt. Erste Aufgabe wäre es dann gewesen überhaupt in die Anlage reinzukommen, das wäre durch Haupteingang erobern, Zaun durchtrennen/Mauer sprengen, etc. geschehen. Die Sache mit dem Abwasserkanal ist auch super. Begrenzen kann man das Spielfeld ja indem man die Anlage in ein Tal legt und nur der vordere Teil von Aussen einsichtig ist. Den Rest müsste man dann irgendwie in die Berge bauen.

Die Anlage liegt also in einem Trichterförmigen, bewaldeten Tal, etwa in der Hälfte des Tals ist die erste Befestigung, welche es zu überwinden gilt. Dann betritt man den Aussenbereich der Anlage mit Lagerhallen, kleineren Gebäuden, Baracken, etc. (gut für Hinterhalte, bestimmt interessant zu spielen da kein festgelegter bester Weg) Dann gibt es eine zweite Befestigung vor den Verladevorrichtungen und Eingängen in die Unterirdische Fertigung.

Ein Nachtszenario ist sicher passend und dann fällt evtl. eingesetzter Fog auch nicht so negativ auf.

Hab im Moment leider keinen Webspace für Bilder zur Hand, wenn du mir aber deine e-Mailadresse per PN schickst kann ich dir eine Skizze schicken.

Gruß,
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Zuletzt geändert von Top am Mi, 30. Jul 2003, 14:25, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Chellie
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Sei vorsichtig mit Wald. Sowas kann ziemlich an der Performace nagen.

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Wir die Willigen, geführt von den Unwissenden, tun das Unmögliche für die Undankbaren.
Wir haben so lange so viel mit so wenig getan, dass wir inzwischen in der Lage sind, mit nichts alles zu tun.
 
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Mi, 30. Jul 2003, 14:28

Klingt alles schon mal ganz gut, aber ich würde den Respawn-Punkt auch außerhalb der Anlage setzen, um eben überhaupt erstmal reinzukommen. Wir müssen uns dann aber auch etwas dafür überlegen, dass man nicht wieder ganz bis dorthin zurückgeworfen werden kann, einmal erledigte Aufgaben also nicht plötzlich wieder hinfällig werden können, nur weil die Axis die Allies irgendwie wieder aus dem Lager vertreiben konnten. Das sollte durch geschickt gesetzte Spawn-Punkte aber möglich sein, oder?

Im übrigen würde ich auch im ersten Abschnitt noch nicht unbedingt einen zusätzlichen solchen anbieten, sondern erst im 2.. Der Zugewinn wäre sonst nicht so groß, denke ich.
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Schaumschläger
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Mi, 30. Jul 2003, 14:43

Hi,

Chellie hat geschrieben:
Sei vorsichtig mit Wald. Sowas kann ziemlich an der Performace nagen.


Da hast du auch recht, müssen wir austesten und dann evtl. mit Geröll, geschickt platzierten Erhebungen, etc. versuchen die Illusion eines Waldes mit guten Frameraten zu verbinden. :wink:

Das mit dem nicht wieder Zurückfallen würde ich nicht ganz verhindern. Klar sollte es den Achsenspielern nicht allzu leicht fallen, aber das sollte durch gutes Teamplay und vorhandene Befestigungsmöglichkeiten für den inneren Spawnpunkt erreicht werden. (Kann natürlich sein, dass du genau das gemeint hast...)
Ausserhalb reicht dann sicher ein Spawnpunkt aus, Innen würde ich diese in die Nähe der möglichen Durchgänge setzen. Etwa in eine Baracke in der Nähe des Zauns, das Pförtnerhäuschen, etc.

Gruß,
Top
 
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thwidra
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Mi, 30. Jul 2003, 14:56

Anstelle von Wald könnt ihr ja auch steile Anhöhen/Berge nehmen, wo keiner rauf kann, sondern man drumherum laufen muss. Dürfte eigentlich weniger Performancerückgang geben.
 
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Abdiel
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Mi, 30. Jul 2003, 15:26

Holla!

Wegen der Spawnpunkte: Ich bin von einer recht kleinen Karte ausgegangen, in der der Mittelteil eben nur ein kleines Durchgangsstück darstellt, in welchem sich die meisten Kampfhandlungen abspielen. Um zu verhindern das eine Partei vollkommen zurückgedrängt wird habe ich je einen Ausweichpunkt für die Parteien vorgesehen.

Den Start habe ich auch deswegen innerhalb der Umzäunung, da dadurch eine plausible Begrenzung der Spielerbewegung entsteht. Die Leute könnten ja per Fallschirm auf der kleinen Freifläche am Eingang der Anlage ankommen. Jedenfalls ersparen wir uns so aufwendige Gestaltungen des Tales und der Umgebung und können uns eher auf die Anlage konzentrieren.

Bei den zu bewältigenden Aufgaben denkt auch bitte daran keinen Overkill zu erzeugen. Deshalb habe ich auch darauf verzichtet das Tor zum Fabrikgelände sprengen zu lassen und nur den Wasserkanal als Zusatzaufgabe mit einer solchen Prozedur belegt. Am Eingang des Bunkers stelle ich mir jedoch wieder eine andere Sache vor, nur weiss ich noch nicht genau wie man das abwechlungsreich gestalten könnte. Auf jeden Fall gibts einen Weg für den CovertOps und die Möglichkeit die Bunkertore zu öffnen. Bedenkt auch, dass mit den hauptaufgaben "Dokumente stehlen" und "Produktion stoppen" ja auch noch 2 Sachen dazukommen...

@thwidra: Anhöhen leiten ja den Spielerfluss, im Wald kann man sich jedoch frei bewegen. Das war ja eigentlich die Absciht dahinter. ;)

mfg
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PS: Ich habe auch schon konkrete Entwürfe für das "Fabrikgelände" was auch nur aus 3 Gebäuden bestehen soll. Da für brauche ich jedoch noch etwas...
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Schaumschläger
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Mi, 30. Jul 2003, 16:02

Hi,

hatten da wohl eine andere Vorstellung von der Grösse der Karte. :)

Ich hatte mir, da wir ja als Fernziel evtl. eine Kampagne im Sinn hatten, gedacht, die Karte von der Größe her schon darauf auszulegen sie eventuell dann weiterbenutzen zu können. Da es aber unser erster Versuch wird wäre meine Überlegung die Karte erstmal relativ "kahl" zu gestalten und dann mit steigenden Fähigkeiten weiter auszubauen...
Die Durchgänge können ja am Anfang z.B. noch offen sein und dann erst im Zuge des Ausbaus der Karte geschlossen werden, gleiches gilt für Gebäude, etc. ...
Die Missionsziele können ebenso mit der Karte wachsen.
Wo in Version 0.1 halt nur ein Zaun mit Lücken, wenige Bäume, ein Gebäude und die Spawnpunkte vorhanden sind, sowie die ersten Gänge der eigentlichen Anlage und das Missionsziel klar und einfach ist, wird es in den folgenden Versionen immer komplexer.
Neue Gebäude, Missionsziele, Bauplätze für Ingenieure, CovertOps Einsatzmöglichkeiten...

So hatte ich mir die Herangehensweise an die Sache vorgestellt. Das Ziel im Auge behalten, aber mit den Fähigkeiten das Ergebnis wachsen lassen. Dann müssen wir auch keine Arbeit mehrfach machen, bzw. die Karte für die spätere Kampagne komplett neu schreiben...
Kann natürlich sein, dass das kompletter Unsinn ist.
Meine Erfahrung ist nur, dass es extrem unbefreidigend ist ein Projekt mehrmals nahezu komplett neu anzufangen.

Was meint ihr?

Gruß,
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p.s.: Die Tal Idee war auch aus der Not die Spielerbewegung plausibel einzuschränken entstanden.
 
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Mi, 30. Jul 2003, 16:09

Holla!

Genau so hatte ich mir das eigentlich auch gedacht, nur würde ich die allererste Karte trotzdem so klein wie möglich gestalten. Keine Angst, die wird schon gross genug auch wenns jetzt anders klingt.
Eine Wiederverwendung der Karte in einer Kampgne würde ich generell ablehnen, wenn man sich schon die Mühe macht, sollten auch 3 Karten drin sein. Das sehe ich aber erst in weiter Zukunft! Bis dahin sollten wir uns schon ein überschaubares Ziel aussuchen, was allein bei der einzelnen Karte schon recht schwierig werden dürfte...

mfg
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Do, 31. Jul 2003, 11:52

Hi,

so, nach reiflicher Überlegung bin ich zu dem Schluss gekommen, dass du wohl garnicht so unrecht hast. :wink:
Wir sollten erstmal mit einer Karte anfangen, die relativ klein ist und an der wir eine Menge ausprobieren können.
Da es eine Test- und Experimentierkarte ist ist es ja auch nicht so wichtig, ob man jetzt schon innerhalb der ersten Befestigung anfängt, oder sich erst reinkämpfen muss, halten wir uns also erstmal an deinen Vorschlag für den Kartenanfang, nur den 2. Spawnpunkt der Allies würde ich (erstmal) weglassen und den 1. und 2. evtl. vertauschen.
Kannst du mal eine Skizze von der gesamten Karte machen? Dann hat man eine bessere Vorstellung von dem Ganzen, die Einzelheiten können wir ja noch nachträglich besprechen.

Gruß,
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p.s.: Sind wir eigentlich alleine hier oder sind alle mit den Vorschlägen soweit einverstanden?
 
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Mo, 4. Aug 2003, 16:32

Hi,

habe am Wochenende mal etwas mit EasyGen und dem Radianten rumgespielt, von einer komfortablen Bedienung sind die ja noch Lichtjahre entfernt... :(
Man muss sich, besonders, wenn man professionelle CAD-Sofware gewohnt ist, arg umgewöhnen und umdenken. Ich frage mich immernoch, wie man mit so einem Werkzeug so akkurate Karten erstellen kann, meine Hochachtung!
Wie kann man ohne Punktfang oder Koordinateneingaben exakte Räume erzeugen, die sich nicht überschneiden, oder Lücken haben, auch ein klares Einheitensystem scheint es nicht zu geben. Anscheinend muss man seinen CAD-Perfektionismus bei soetwas einfach über Bord werfen und einfach nur zeichnen.
Naja, mit etwas Übung geht wohl alles... :wink:

Ich werde jedenfalls dranbleiben.

Gruß,
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