Bin soweit. Jedenfalls fast. Ich denke, dass ich es morgen schaffe, Bilder zu machen und alles in die Vorlagen einzubauen.
@fflood: Denkst du an deinen Meinungskasten, wenn einen machen möchtest. So schnell wie möglich wäre mir am liebsten. Vergiss deine Sternewertung nicht (Anzahl). Über die Wertung können wir auch nochmal disputieren, mach einfach einen Vorschlag.
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Test: Baphomets Fluch – Der schlafende Drache
[Opener/Übersichtsseite]
Der dritte Teil der Baphomets Fluch-Serie galt als eine moderate Adventure-Hoffnung. Doch so ganz typisch Adventure-like ist es nicht und es offenbart auch Schwächen.
Adventure für Einsteiger
BAPHOMETS FLUCH – DER SCHLAFENDE DRACHE
ENTWICKLER: Revolution
VERTRIEB: THQ
TESTVERSION: Verkaufsversion
SPRACHE: Deutsch
MULTIPLAYER: -
INTERNET: www.baphometsfluch3.de
HARDWARE, MINIMUM: 750 MHz-CPU, 128 MB RAM, GeForce 2 mit 64 MB RAM, 2 GB HD
HARDWARE, STANDARD: 1,2 Ghz-CPU, 256 MB RAM, GeForce 3 mit 64 MB RAM, 2 GB HD
HARDWARE, OPTIMUM: 1,6 GHz-CPU, 256 MB RAM, GeForce 4 Ti 4200 mit 128 MB RAM, 2 GB HD
FSK: ab 6 Jahre
Nach dem Genretypus des klassischen Adventures muss heutzutage schon sehr lange gesucht werden. Einen aktuellen Spitzenvertreter zu finden, ist dabei aber nicht möglich. Die beiden Baphomets Fluch-Spiele gehörten 1996 und 1997 schon fast zu den letzten ihrer Art, spätere Versuche, das Genre wiederzubeleben, scheiterten trotz einiger gelungener Adventurespiele
Zwar wurde Baphomets Fluch – Der schlafende Drache im Vorfeld nicht als klassisches Adventure ausgeschrieben, den Anspruch, der an einen solchen Genre-Vertreter gestellt wird, muss es sich aber gefallen lassen. Allerdings enthält das Spiel einige Techniken aus dem Action-Adventure-Genre, für selbiges ist die Rätseldichte relativ gesehen aber zu hoch und der Spielablauf zu gemächlich. In der Regel hat der Spieler nämlich alle Zeit der Welt, eine Aktion durchzuführen, vereinzelte Actionsequenzen bestätigen als Ausnahme die Regel. So lässt sich das Spiel nicht eindeutig als klassisches Adventure oder als Action-Adventure einstufen.
George aus dem Dschungel
Die Hauptfigur des Spiels ist George Stobbart, der vom Spieler die meiste Zeit gesteuert wird. Ausgangspunkt für George ist eine Bruchlandung im Dschungel Kongos, wo er als Patentanwalt nur einen ungewöhnlichen Klienten besuchen will. Üblicherweise kann der Protagonist nicht gleich zu Beginn des Spiels das Zeitliche segnen, also überlebt er unbeschadet den Absturz des Flugzeuges und muss nun irgendwie aus dem Ding raus, sowie seinen ohnmächtigen Piloten retten.
Das schafft er ganz einfach, indem er eine Frachtkiste im Flugzeug verschiebt, den Trunkenbold von Piloten mit einer gerade gefundenen und frisch geöffneten Flasche Bier zurück aus seinen Träumen holt und schließlich mit dem Feuerlöscher die Frontscheibe einschlägt. Diese ersten Aufgaben dienen vor allem dazu, den Spieler mit der Bedienung des Spiels vertraut zu machen.
Es folgt anschließend eine Sprung- und Klettersequenz, die ihn in die Höhle des alternden Wissenschaftlers führt, der seine „Kraftmaschine“ patentieren lassen will. Doch George kommt zu spät, denn der Wissenschaftler ist brutal überfallen worden, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken. Von dem sterbenden Mann erfährt George nur noch, dass ein gewisser Sussaro verantwortlich ist und dass die Maschine auf einer Kraftquelle erbaut ist, wie es so einige auf der Welt gibt. Sussaro will diese benutzen, um allmächtig zu werden. Just in jenen Tagen würden die Kraftquellen auch den Höhepunkt eines 12.000 Jahre dauernden Zyklus erreichen und damit unendliche Macht spenden.
Nicht nur George lässt sich steuern, sondern auch seine alte Freundin Nico Collard in Paris. Ab und zu schlüpft man in ihre Rolle und muss längere Handlungsabschnitte absolvieren. Obwohl sie zunächst einen vermeintlich eigenständigen Handlungsstrang folgt, ist dieser eng verwoben mit der Handlung um George. Sie soll nämlich einen Programmierer interviewen, der das uralte Voinych-Manuskript entschlüsselt hat und einer sagenhaften Verschwörung auf der Spur ist, die irgendetwas mit in der Erde befindlichen „Kraftlinien“, auch Drachenlinien genannt, zu tun hat. Noch bevor Nico das alles herausfinden kann, trifft sie ebenfalls auf eine Widersacherin, die den Programmierer kurzerhand tötet. Nur mit knapper Not überlebt Nico selbst – und wittert glattweg eine aufregende Story.
Untypische Adventure-Elemente
Was sich schließlich entwickelt, ist eine recht interessante und zunehmend dramatische Story um alte Artefakte, verborgene und geheimnisvolle Orte und hinterliste Verbrecher. Zwar gelingt es dem Dreamteam George und Nico im Laufe des Spiels immer einen kleinen Schritt voraus zu sein, das ganze Geheimnis um die Kraftquellen offenbart sich aber erst gegen Ende. Ein Wiedersehen mit bekannten Charakteren aus Teil 1 und 2 steht ebenfalls auf dem Programm. Nicht nur André Lobineau tritt wieder auf, bei dem George vor lauter Eifersucht platzen könnte, sondern auch die Neo-Templer spielen wieder eine kleine Rolle.
Bis das letzte Rätsel allerdings gelöst ist, sind einige Actionsequenzen zu bestehen, einige Sprung- und Kletterpartien zu absolvieren und zahlreiche Kisten zu verschieben. Besonders Kistenschiebereien scheinen es den Designern angetan zu haben, denn diese sind in den unterschiedlichsten Variationen immer wieder eingebaut und rätseltechnisch keine allzu große Hürde. In gewisser Weise passen diese aber nicht zu einen Adventure, welches sich eigentlich durch originelle und abwechslungsreiche Rätsel auszeichnen sollte.
Ähnlich geht es den Actionsequenzen, in denen man manchmal das großzügige Zeitfenster von einer Sekunde spendiert bekommt, um das Geschehen zu den eigenen Gunsten zu wenden. Ansonsten darf die Todessequenz bewundert werden. Für ein Spiel, welches schon eine Altersfreigabe von 6 Jahren hat, sind diese nicht unbedingt angemessen. Zwar gibt es fast kein Blut zu sehen und man sieht die Protagonisten selten direkt sterben, dafür wird reichlich geschossen und Todesschreie sind zu hören. Zum Glück springt das Programm aber anschließend direkt zum Beginn der Actionsequenz und die filmisch ablaufenden Szenen müssen erneut betrachtet werden. Was im ersten Moment also wie eine Zwischensequenz aussieht, sollte nicht verwechselt werden.
Ab und zu müssen George und Nico aber einfach nur im Schweinsgalopp davon rennen, auch hier zählt jeder Sekundenbruchteil. Im späteren verlauf des Spiels gibt es sogar eine Schleicherei-Sequenz um an ein paar schießwütigen Wachen samt hässlicher Köter vorbei zu kommen.
[Kasten]
CHARAKTERE
Das Helden-Duo
George ist der Held des Spiels und wird die meiste Zeit gesteuert.
Nico wird auch ab und zu mal übernommen, vielmals hilft sie George aber auch, damit er weiter kommt.
Das Widersacher-Duo
Sussaro ist der Größenwahnsinnige, der nach der Macht der Kraftquellen strebt.
Die Psychopatin Petra unterstützt ihn und ist mit Waffengewalt nicht gerade zimperlich.
Action-Adventure-Steuerung
Wieder einmal erscheint ein Adventure ohne Maussteuerung. Stattdessen musste wieder die Tastatursteuerung her halten, die wie aus einem Spiel der Gattung Action-Adventure übernommen wirkt. Genauer gesagt ist sie sehr konsolig, denn mit den vier Cursor-Tasten wird die Figur bewegt, während die vier WASD-Tasten für maximal vier unterschiedliche Aktionen dienen. Geneigte Spieler, die der Benutzung eines Gamepads mächtig sind, können auch dieses benutzen.
Steht man zum Beispiel vor einer Tür, werden drei Symbole angezeigt, ein Druck auf die dazugehörige Taste führt die Aktion dann aus. Einmal lässt sich an der Tür lauschen, dann lässt sie sich untersuchen und schließlich benutzen. Mit den selben Tasten, nur anderen passenden Symbolen werden auch Gegenstände angewendet, Objekte ins Inventar genommen, über Untiefen gesprungen, an Wänden entlang gekrochen, hoch und runter geklettert oder über Absperrungen gestiegen.
Alles in allem macht die Steuerung den Eindruck einer leichten Konvertierung Rechnung zu tragen. Das ist schade, denn gerade die Lauferei per Tastatursteuerung ist für ein Adventure eher nervig. Dazu kommt, dass bei einem Kamerawechsel häufig auch die Perspektive gewechselt wird. Läuft George in der einen Szene mit der Links-Taste von rechts nach links, kann es sein, dass er in der nächsten Szene von hinten betrachtet wird.. Zwar läuft er bei gedrückt gehaltener Links-Taste weiter vorwärts, aber schon eine kleine Kurskorrektur mit einer anderen Richtungstaste kann ihn abrupt vom Kurs abkommen lassen. Oder die Taste wird kurz losgelassen und dann erneut gedrückt, George läuft vom Auge des Betrachters aus gesehen nach links – und prallt womöglich gegen eine gemeine Wand.
Eng mit der Steuerung zusammen hängt die Kameraführung, die leider vom Programm fest vorgegeben ist. Die Kameraführung geschieht auf zwei Arten, einmal dreht sie sich von einem festen Punkt aus mit dem Laufweg der Figur, was für ein 3D-Adventure die passende Art ist; dann bewegt sie sich fließend mit der Figur mit, was besonders in Gebäuden, speziell Gängen, so ist. Die oft wechselnden Kameraperspektiven können schon auch mal zu Orientierungsschwierigkeiten führen und erleichtern die Richtungssteuerung nicht gerade. Unabhängig davon ob das Spiel ein Action-Adventure oder ein Adventure ist, ist die Steuerung insgesamt der größte Kritikpunkt des Spiels.
Rätselzeit
Apropo Kritikpunkte: Auch die Rätsel sind sehr einfach gehalten und es gibt derer verhältnismäßig wenig. Das trägt insofern auch nicht gerade zu einer ausufernden Spielzeit bei. Wie schon angesprochen nimmt ein kleiner Teil die Kistenschieberei ein. Ein weiterer Teil sind typische Denk- und Knobelaufgaben, z. B. muss einmal ein Bodenplatten-Labyrinth überquert werden, bei dem nur die beleuchteten Symbole betreten werden dürfen. Dabei gibt es fünf verschiedene, die mit Hilfe von Nico aktiviert werden.
Der restliche Teil fällt schließlich in die Kategorie „klassisch“. Objekte werden angewendet und manchmal müssen Gegenstände kombiniert werden. Die Anzahl der Gegenstände im Inventar bleibt aber überschaubar klein, kombiniert werden Gegenstände darin genau genommen nur selten. Andere Gegenstände werden dagegen gar nicht oder höchstens einmal gebraucht.
Hier verschenkt das Spiel leider viel Potenzial, richtig knackig-deftige Rätsel gibt es im Grunde auch nicht. Alles was sich anwenden, benutzen oder gerade machen lässt, ist in der Regel offensichtlich. Benutzt oder schaut man sich alle Gegenstände eines Schauplatzes ab und interagiert mit diesen, das heißt es werden alle dazu passenden Aktionen durchprobiert, kommt man praktisch von ganz allein voran. Allenfalls kann es manchmal passieren, dass etwas übersehen wird und dann ein „Hänger“ entsteht.
Alle Objekte an einem Schauplatz werden übrigens durch einen kleinen weißen Stern markiert, wenn die Spielfigur nahe genug daran vorbei wackelt. Da die Objektanzahl in einem Raum aber immer überschaubar ist, sollte das kein Problem sein. Nur die unmögliche Anzahl von Türen in manchen Szenen sind äußerst nervig. Wenn von gut zwei Dutzend Türen nur zwei oder drei auf gehen, der Rest aber auch untersucht werden kann und will, dann riecht das etwas nach künstlicher Spielverlängerung, die mit rund 12 bis 15 Stunden ohnehin nicht gerade sehr hoch bemessen ist.
Wunderbare Synchro!
Nicht zu verstecken brauchen sich Grafik und vor allem Sound. Die Grafik ist sehr gelungen und trägt viel zur Abenteuer-Atmosphäre bei. Natürlich ist sie nicht zu vergleichen mit dem Aussehen eines 3D-Shooters, aber die nett gestalteten Schauplätze sorgen für Stimmung. Alle Figuren haben eine recht hohe Polygon-Anzahl spendiert bekommen und zeigen immer wieder schicke Animationen, also tolle Mimiken und Gestiken.
Besonders herausragend sind aber Musik und vor allem die deutsche Synchronisation. Die musikalische Untermalung ist während des gesamten Spiels vorhanden und unterstreicht Atmosphäre und Stimmung beträchtlich. Dabei wirkt sie von der Komposition her angenehm dezent und steigert sich nur in brenzligen Situationen.
Ein Extralob verdient die Vertonung der Dialoge. Allen voran ist es Nico, die von „Agent Scully“ gesprochen wird, die es schafft, jeden Satz mit viel Gefühl passend klingen zu lassen. Alle anderen Sprecher besitzen zwar keine so herausragende Stimme, stehen dem hohen Niveau aber in nichts nach. Die Dialoge zwischen Nico und George sind göttlich und sprühen vor Charme und Komik. Auch sonst haben sie immer wieder mal witzige Sprüche auf Lager, wenn man einen kleinen Schritt weiter gemacht hat. Zwar ist das Spiel insgesamt nicht so laberlastig, wie die ersten beiden Teile, und in den Gesprächen läuft es ebenfalls darauf hinaus, alles gebotene anzusprechen, dafür zeichnet sich auch der dritte Teil wieder vor allem durch seine gelungenen Dialoge aus.
Fazit
BF 3 ist nicht ganz das geworden, was zu Erhoffen möglich gewesen wäre. Die Verquickung mit Action-Elementen ist auf Grund der Steuerung nur mäßig gelungen, so lässt es sich auch nicht eindeutig ins Adventure-Genre einordnen. Grundsätzlich ärgerlich ist die mangelnde Rätseldichte, bei denen man schließlich auch nicht von Originalität sprechen kann. Dafür entschädigen aber eine nette Story, hübsche Grafiken und seit langem eine der herausragendsten Synchronisation eines PC-Spiels.
THWIDRA (4 Sterne)
Aus dem dritten Teil der Baphomets Fluch-Serie hätte soviel werden können, stattdessen werden mehrere Möglichkeiten verschenkt. Es sind nicht so sehr die Actionszenen, die mich bis auf eine Flucht-Sequenz stören, sondern vielmehr die obernervige Tastatursteuerung, die unpassend für ein PC-Adventure oder auch für ein Actionspiel ist. Dazu kommen die Rätsel, von denen mir wohl keines in Erinnerung bleiben wird. Aber immerhin stimmt auf Grund von Grafik, Sound, klasse Synchronisation und netter Story die Atmosphäre.
BAPHOMETS FLUCH – DER SCHLAFENDE DRACHE
Pro:
- hervorragende Synchronisation
Contra:
- Steuerung
- mangelnde Rätsel
Grafik: 70
Sound: 90
Einstieg: 70
Komplexität: 60
Steuerung: 50
Multiplayer: -
Spielspaß: 77