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Do, 26. Aug 2004, 18:57

Early hat geschrieben:
Das Wort "beträchtlich" ist aber subjektiv. Objektiv wäre "XBL kostet sieben Euro" und das war's. Ohne günstig, ohne teuer, ohne beträchtlich.

Ich habe im Mittelteil vorbehaltlos die Vorteile gegenüber dem Onlinespielen am PC aufgezählt, dasselbe tat ich im letzten Teil in Bezug auf die Nachteile. Und im Vergleich zum PC sind die Kosten für XBL nicht zu vernachlässigen, beachtenswert, größer - eben beträchtlich. Ende der Durchsage!

Im übrigen freue ich mich, mit dem Text so eine Diskussion losgetreten zu haben. Danke auch für die Verbesserungsvorschläge.

Ciao,

Doc SoLo
 
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Do, 26. Aug 2004, 20:30

Doc SoLo hat geschrieben:
Early hat geschrieben:
Das Wort "beträchtlich" ist aber subjektiv. Objektiv wäre "XBL kostet sieben Euro" und das war's. Ohne günstig, ohne teuer, ohne beträchtlich.

Ich habe im Mittelteil vorbehaltlos die Vorteile gegenüber dem Onlinespielen am PC aufgezählt, dasselbe tat ich im letzten Teil in Bezug auf die Nachteile. Und im Vergleich zum PC sind die Kosten für XBL nicht zu vernachlässigen, beachtenswert, größer - eben beträchtlich. Ende der Durchsage!

Im übrigen freue ich mich, mit dem Text so eine Diskussion losgetreten zu haben. Danke auch für die Verbesserungsvorschläge.

Ciao,

Doc SoLo


Es ist ja auch nur ein Vorschlag gewesen. Wie wär's mit "zusätzlich"? :)
CU Early
 
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Do, 26. Aug 2004, 23:15

Hier noch ein kurzer Text von mir:

GTR

Es gibt noch Rennsimulationen die diese Bezeichnung tatsächlich verdienen. In GTR dreht sich alles um die FIA-GT-Serie. Gefahren werden also schwere Tourenwagen, deren detaillierte Fahrphysik im Spiel schlicht atemberaubend ist. Ein ungestümer Tritt aufs Gas inmitten einer engen Kurve und man schaut in die entgegengesetzte Richtung, beim Einlenken noch etwas zu fest auf der Bremse und es geht untersteuernd ins Kiesbett. Auch nach etlichen Runden Eingewöhnung stellen sich keine Automatismen ein, man muss sich jede Kurve neu erfahren und auf dem Gaspedal regelrecht balancieren. Noch Ende diesen Jahres starten Hobbypiloten auf 10 Rennstrecken dieser Welt.
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Die Pakete an Ganon und ButtS gehen morgen auf die Reise. Ich werde versuchen, im Urlaub noch was zu schreiben und mich melden, wenn ich ein Internetcafe finde. So long...

Ciao,

Doc SoLo
 
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Do, 26. Aug 2004, 23:24

Wenn's recht ich wollte ich vielleicht (also abhängig von der mir zur Verfügung stehenden Zeit ;)) eine etwas längere Preview zu GTR schreiben, nachdem ich dank eines Bekannten schon seit längerer Zeit in der Presse-Demo immer wieder Chrysler Viper und Lister Storm begeistert durch Eau Rouge jage. :)

Grüße von
ButtSeriously
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Do, 26. Aug 2004, 23:29

ButtSeriously hat geschrieben:
Wenn's recht ich wollte ich vielleicht (also abhängig von der mir zur Verfügung stehenden Zeit ;)) eine etwas längere Preview zu GTR schreiben, nachdem ich dank eines Bekannten schon seit längerer Zeit in der Presse-Demo immer wieder Chrysler Viper und Lister Storm begeistert durch Eau Rouge jage.

Dann vergiss mein letztes Post! Dieses Spiel hat definitiv mehr als die paar lausigen Zeilen von mir verdient. Ich habe es auf der GC im Sportsitz mit Lenkrad und Pedalen das erste Mal gespielt und war gar nicht mehr davon wegzukriegen.

Ciao,

Doc SoLo

PS: Geht die Eau Rouge nun voll oder nicht? ;)
PPS: Der Porsche ist eine üble Heckschleuder!
PPPS: Nein, jetzt muss ich aber wirklich...
 
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tafkag
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Fr, 27. Aug 2004, 00:11

Die überarbeiteten Stellen des XBox-Live Textes gefallen mir so viel besser. Wollte ich nur mal einwerfen - schönen Urlaub ;-).
 
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ButtSeriously
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So, 29. Aug 2004, 11:07

Messespecial, die nächste: Erster Entwurf der GTR-Preview wird hiermit zur Diskussion gestellt.

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GTR

GTR – was soll das sein? Eine Simulation des neuen Golf? Weit gefehlt: Im Erstlingswerk der schwedischen Softwareschmiede Sim Bin geht es nicht um gemütlich vor sich hin zuckelnde Kleinwagen-Leichtgewichte aus Wolfsburg, sondern um die tonnenschweren Kraftpakete der FIA-GT-Serie.

Als Kaninchen hat man’s nicht leicht: Da will man nur mal eben ein hässliches Stück Asphalt überqueren, und schon dröhnt plötzlich diese seltsame Meute heran. Nur ein paar beherzte Sprünge retten vor einem Ende als frisch gebügelter Bettvorleger.

Doch was da gerade mit einem Affenzahn vorbeigewetzt ist, war trotz der seltsamen Geräuschkulisse nicht etwa ein durchgedrehtes Rudel Wildschweine mit Verdauungsstörungen, sondern das Feld der FIA-GT-Rennserie. In Deutschland meist nur eingefleischten Rennsportfans und Leuten, die sich Sonntag nachmittags gelangweilt auf Eurosport verirren, bekannt, treten hier in zwei verschiedenen Leistungskategorien dicke Sportwagen an. Während in der „kleinen“ N-GT-Klasse schon seit Jahren die Porsche GT3-Fahzeuge die Siege unter sich ausmachen, wird die Haupt-Meisterschaft von 600-PS-Monstern wie der Lister Storm, dem Ferrari 550 Maranello und der alterwürdigen Chrysler Viper GTS ausgefochten.

Mein ist die Kraft
Anfänger werden beim ersten Ausflug auf eine der insgesamt 10 dank GPS-Daten originalgetreu nachgebildeten Strecken ihr blaues Wunder erleben: So bockig war seit den klassischen Formel-1-Wagen in Grand Prix Legends kein virtuelles Fahrzeug mehr. Wer am Ende einer langen Gerade einfach das Bremspedal bis zum Anschlag durchtritt, sollte sich auf eine baldige Bekanntschaft mit den Steinchen der Kiesbetten gefasst machen. Ein ungestümer Gasfuß eignet sich ebenso nur für artistische Kreiseleinlagen – inklusive täuschend echter Rückmeldung über Force Feedback. Zwar kann man sich das Leben mit zahlreichen Fahrhilfen deutlich einfacher machen, doch eine hochkomplexe Simulation, bei der bedächtiges, sauberes Lenken der Schlüssel zum Erfolg ist, bleibt GTR in jeder Einstellung. Doch auch Grünschnäbel können zumindest einen Blick riskieren, denn die Fahrphysik übt eine ganz besondere Faszination aus und animiert immer wieder dazu, noch ein paar Runden mehr zu drehen. Perfekt gelungen ist ohne Zweifel die Balance zwischen dem für Rennwagen typischen schnellen, präzisen Ansprechen und einem Gefühl für das enorme Gewicht und die nur schwer zu bändigende Leistung der vierrädrigen Geschosse. Kein Wunder: Die Entwickler haben über Monate in gewissenhafter Kleinarbeit die Telemetriedaten der echten FIA-GT-Teams ausgewertet.
Nur wer schon bei den Begriffen „Lift-Off Oversteer“ und „Four Wheel Drift“ Hautausschlag bekommt, sollte Abstand halten. Alle anderen stürzen sich stattdessen mit dem imaginären Schraubenschlüssel bewaffnet in das zunächst einschüchternd umfangreiche Setup-Menü und justieren Dämpfer und Radsturz. Wer eine gute Einstellung findet, wird mit einem spürbar gutmütigeren oder zumindest deutlich schnelleren Fahrzeug belohnt.

Ein fernes Donnergrollen
Die Qualität der komplexen Fahrphysik überrascht wenig, bildet doch die gleiche Engine, die bereits ISIs F1 Challenge 99-02 zugrunde lag, das Herzstück von GTR. Auf dieser Basis hat Sim Bin – damals noch ein Team von semiprofessionellen Enthusiasten – bereits zuvor eine Simulation der GT-Serie geschaffen – als Mod für eben jenes Formel-1-Spiel.
Entsprechend bekannt erscheint zunächst auch der Stil der gelungenen Grafik, doch die Schweden haben nicht in der Nase gebohrt, sondern die Optik um viele, teilweise noch nie im Genre gesehene Details erweitert. Dazu gehören z.B. die Gummipartikel, die sich im Verlauf eines Rennwochenendes jenseits der Ideallinie ansammeln. Doch wie es sich für eine schraubengenaue Hardcore-Simulation gehört, ist das nicht nur ein visueller Gag, sondern wirkt sich deutlich auf das Fahrverhalten aus. Wer schon einmal versucht hat, auf so einem „Kunststoff-Kugellager“ zu bremsen, kennt das Problem…
Damit sich auch die Ohren nicht langweilen, hat Sim Bin das kraftvolle Röhren der echten GT-Aggregate aufgenommen und perfekt ins Spiel integriert. Ob man nun selbst im Cockpit sitzt und den Motor durch die sechs Gänge jagt, oder im Replay-Modus das gesamte Fahrerfeld an der Boxengasse vorbeidonnern hört – die Tonkulisse kann mit fast mit dem Erlebnis an der echten Rennstrecke konkurrieren. Dass man jeden Boliden an seinem ganz eigenen Sound erkennt, versteht sich dabei fast von selbst.

Victory Lane
Damit sich der geneigte Hobby-Pilot auf der Strecke nicht langweilt, nehmen bis zu 55 weitere Fahrzeuge an den Rennen teil – was ein neuer Rekord im Genre sein dürfte. Angesichts solch latenter Staugefahr steht und fällt die Qualität der fertigen Version von GTR nicht zuletzt mit der KI, denn manche Hersteller haben es in der Vergangenheit bereits geschafft, nur 22 Fahrzeuge dazu zu bringen, sich beim Start ineinander zu verkeilen. Bedenkt man die Qualität der restlichen Teile des Spiels, darf man aber zumindest optimistisch sein, dass Sim Bin auch diese Herausforderung meistern wird. Wer Computer-Piloten generell zu dämlich findet, darf sich im Online-Modus in spannende Rad-an-Rad-Duelle stürzen. Der Hersteller plant, im Internet komplette, moderierte Meisterschaften abzuhalten – Preise für die Gewinner inklusive.
Schon in seiner jetzigen Form ist GTR wirklich beeindruckend und hat neben dem interessanterweise ebenfalls aus Schweden kommenden Richard Burns Rally sicher die besten Karten, die neue Referenz im Hardcore-Segment des Genres zu werden. Simulations-Fans und Autonarren, die ihre fahrbaren Untersätze nach der Zylinderzahl auswählen, entstauben schon mal die Lenkräder. Nach derzeitiger Planung starten die Motoren noch im dritten Quartal 2004. (bs)
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ButtSeriously
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So, 29. Aug 2004, 12:00

Beim ersten Überfliegen sind mir nur wenige Sachen aufgefallen:

- ich glaube SimBin wird zusammengeschrieben, jedenfalls wars selbst im GTR-Prospekt so

- ich würde dem Lister Storm sagen

- ist die N-GT-Meisterschaft nicht eigentlich die GT3-Klasse?

Das war jetzt aber genug der Mäkelei, der Text ist wie immer super, ich kann die beschriebenen Sachen nur stützen.
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Mo, 30. Aug 2004, 16:48

Ich habe einen Text zu Ubisoft verfasst. Kritik jeder Art ist natürlich willkommen (keine Gnade bitte ;-) ). Atari folgt im Laufe des Tages und wird vermutlich etwas kürzer.

Ubisoft

Mit einem großen Stand direkt am Eingang von Halle 3 zog Ubisoft einiges an Aufmerksamkeit auf sich. Das Line-Up konnte sich aber auch durchaus sehen lassen:

Die Siedler: Das Erbe der Könige
Der fünfte Teil (allerdings ohne Zahl im Titel) der Siedler-Reihe von Blue Byte (mittlerweile zu Ubisoft gehörend) war erstmals für die Fans spielbar. Für den Beobachter natürlich am auffälligsten: die neue 3D-Grafik auf Basis der RenderWare-Engine. Der Grafik-Motor sorgt für hübsche Landschaften und erstaunlich realistisch wirkende Siedlungen. Überhaupt ist der Grafikstil erwachsener geworden. Satt pummeliger Comicfiguren wuseln jetzt echte Menschen durch die Gegend. Da bleibt abzuwarten ob bei aller Ernsthaftigkeit das bekannte Siedler-Wusel-Flair erhalten bleibt.
Die Grafikpracht soll nicht über fehlende spielerische Neuerungen hinwegtäuschen. Ganz im Gegenteil, man scheint aus den Fehlern der letzten Siedler gelernt zu haben. Dem innovationsarmen Siedler 4-Konzept wird ein „neues altes“ Team entgegengesetzt. Mitarbeiter der beliebten ersten Teile der Serie wurden von anderen Firmen zurück ins Blue Byte-Boot geholt um frischen Wind in die Sache zu bringen. Herauskommen soll dabei ein verbessertes Wirtschafts- und Militärsystem und das noch in diesem Jahr. Ich bin gespannt.

Splinter Cell: Chaos Theory
Auch die Schleich-Serie Splinter Cell will in der nächsten Runde (hier ist es die dritte) mehr Innovationen bringen. Auf der Messe war dies in einer Präsentation in einem geschlossenen Raum zu sehen (mit dem roten USK-Sticker am Eingang). Dort stellte ein Mitarbeiter von Ubisoft Kanada anhand einiger selbstablaufender Demos die Neuerungen des Titels vor. Und wieder fällt als Erstes die Grafik auf. Die ohnehin schon hübsche Optik der Vorgänger wurde mächtig aufpoliert. Insbesondere auf die Wettereffekte war der kanadische Associate Producer sichtlich stolz. In den gezeigten Außenlevels regnete es nämlich ständig und so sah man von Sam Fishers Anzug abperlende Tropfen und nass glänzende Pflastersteine. Wirklich beeindruckend. Außerdem wurde natürlich die für das Stealth-Spielprinzip so wichtige Schattendarstellung verbessert. Die Übergänge zwischen Licht und Schatten sind nun weicher als vorher. Grafisch steht uns da zweifellos ein Highlight bevor. Und spielerisch?
Als neuestes Spielzeug hat Sam etwas erstaunlich Simples bei sich: ein Messer. „Ja, es ist eine Waffe. Aber es ist auch ein Werkzeug“ erzählt der Vorführer und wir sehen wie Sam einen Vorhang aufschneidet und hindurch huscht. Schon steht er hinter einem Gegner. Der Mann spricht weiter: „Ja, es ist ein Werkzeug. Aber es ist auch eine tödliche Waffe.“ Und so rammt der Held dem Feind das Messer in den Rücken. Lautlos sackt dieser zusammen, die Kollegen im selben Raum haben nichts bemerkt. Wie man sieht, geht Sam brutaler vor als früher, er hat mehr Möglichkeiten seine Gegner loszuwerden. An geeigneten Stellen können die Terroristen in Abgründe gestoßen oder gezogen werden; hat man sie im Schwitzkasten kann man auch ihr Genick brechen. Auch mit den Objekten in der Umgebung kann Sam auf unterschiedliche Weise interagieren. So kann er Türen auf normale, leise oder gewaltsame Art öffnen.
Im Multiplayer-Teil hat man sich auch nicht auf den Lorbeeren des in diesem Bereich innovativen Vorgängers ausgeruht. Geplant ist ein Koop-Modus, bei dem zwei Spieler gemeinsam spezielle Missionen lösen. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten zusammenzuarbeiten. Um über eine Mauer zu kommen, bietet sich die noch aus Kinderzeiten bekannte Räuberleiter an. Oder ein Agent lässt vom Dach eines Gebäudes ein Seil hinab, an dem der andere hochklettert.
Es sieht so aus, als schaffe Ubisoft den Spagat zwischen Auffrischung des Spielkonzept und Beibehaltung beliebter Elemente. Auch der lang erwartete nicht-lineare Missionsaufbau soll endlich kommen. Befürchtungen, die Splinter Cell-Reihe würde einen ähnlichen Weg wie Tomb Raider einschlagen, waren also überflüssig. Trotz allem soll das Schleichen schon in diesem Jahr wieder losgehen.

Brothers in Arms
Dieses ehrgeizige Projekt von Entwickler Gearbox wird von Ubi vertrieben und diese gaben sich für die Präsentation sichtlich Mühe. Passend zum authentisch umgesetzten Normandie-Szenario des WW2-Spiels war eine Landschaft aus Hecken und Zäunen aufgebaut, die mit Geschützen, Stacheldraht und Ähnlichem „verziert“ war. Sogar ein Hubschrauber war auf einer Hütte „gelandet“. Wirklich Neues vom Spiel gab es allerdings nicht zu sehen. Man übernimmt in diesem Taktik-Shooter die Rolle eines Fallschirmspringers im Zweiten Weltkrieg, der seine versprengte Truppe zusammensucht und dann mit den Kollegen Missionen erfüllt. Die Besonderheit soll dabei der hohe Realismusgrad sein, mit dem die Scharmützel in Ruinen und Straßenzügen simuliert werden. Die Kommandierung des Teams wird dabei so einfach wie möglich sein. Schließlich hatten auch echte Kommandanten mitten im Gefecht nicht viel Zeit, komplizierte Befehle zu geben.
Übrigens lässt sich Gearbox noch bis nächstes Jahr Zeit. Es sieht also so aus, als ob da ein ausgereifter Action-Titel auf uns wartet.

Prince of Persia 2 (Arbeitstitel)
Wie man sieht setzt Ubisoft, wie alle großen Publisher, auf Fortsetzungen ihre erfolgreichen Marken. Aber wie schon beim dritten Teil von Splinter Cell setzt man auch bei PoP auf frischen Wind. Der Prinz versucht diesmal einem Fluch zu entrinnen, der unweigerlich zu seinem Tod führt. Diese beklemmende Situation führt zu einem düsteren Szenario, in dem wesentlich mehr gekämpft wird als früher. Dabei scheinen die endlosen, frustrierenden Respawn-Kämpfe des Vorgängers der Vergangenheit anzugehören und der Held bekommt einige neue Kampftechniken spendiert. Selbst Enthauptungen der Gegner sind drin. Da wird die USK-Einstufung von Sands of Time (ab 12) wohl etwas noch oben korrigiert werden...
Jump’n’Run-Einlagen und Rätsel werden wohl im Stil des Vorgängers beibehalten werden. Offenbar ist hier eine ideale Fortsetzung am entstehen: Die besten Teile werden vom Vorgänger übernommen, während die Schwächen (Kämpfe) ausgemerzt und durch eine bessere Variante ersetzt werden. Im Grunde kann da nicht viel schief gehen, aber wir werden noch bis zum Jahresende warten müssen, bis wir es genau wissen.

Weitere Spiele
Vom neuen MMORPG Everquest 2 gab es nur einen Trailer zu sehen, der die beeindruckende Grafik vorführte. Wie schon seinerzeit der erste Teil dürfte Everquest 2 damit das Onlinespiel mit der besten Optik sein.
Ghost Recon 2 war ebenfalls zu sehen, nennenswerte Informationen konnte der Autor jedoch nicht entdecken. Ähnlich verhielt es sich mit den Simulationen Pacific Fighters (von den Machern von IL2 Strumovik) und Silent Hunter 3.
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Leland Yee, the Senator that decided that violent videogames were so dangerous to society that he needed to propose a law that banned selling them to minors, was arrested recently for weapons trafficking. He was buying shoulder-mounted rocket launchers from an extremist Islamic group and accidentally sold them to a member of the FBI. I mean, thank God he doesn't play videogames or he might have really become a threat to society.

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Di, 31. Aug 2004, 01:12

Und hier also noch der Atari-Text. Falls ich irgendwo Schwachsinn geschrieben habe, sagt es mir bitte. Vor allem bei Pirates bin ich mir nicht sicher ob das alles so stimmt. Ich kenn das Spiel gar nicht aus eigener Erfahrung.

Atari

Wieder mal konzentrierte sich Atari zum großen Teil auf diverse Konsolenspiele. Die PC-Titel kamen hauptsächlich aus dem Wirtschafts- und Aufbau-Genre oder erscheinen auf allen Systemen.

Sid Meier’s Pirates!
Die Neuauflage des Klassikers wird natürlich von Sids Firma Firaxis entwickelt und bringt das Spielprinzip des Originals in die dritte Dimension. In einem nicht ganz so ernsten Karibik-Ambiente geht man also wieder seiner Piraten-Karriere nach und erlebt klassische und neue Spielelemente. Zusätzlich zu Einlagen wie Seeschlachten und Fechtkämpfen muss man jetzt gelegentlich auch Tänze geschickt „bewältigen“, um hübsche Damen zu beeindrucken. Schließlich spielt man hier praktisch das ganze Leben eines Piraten nach, dazu gehört natürlich auch die holde Weiblichkeit. Schon Ende dieses Jahres soll man wieder frei durch die Meere segeln oder Aufträge von Gouverneuren annehmen können.

Driv3r (Driver 3)
Um den Erfolg von GTA 3 und Vice City zu kopieren, wurde bei Atari die Driver-Serie wieder ausgegraben, deren erster Teil auch für PC erschien. Während man sich früher nur mit einem vorgegebenen Wagen Verfolgungsjagden lieferte, kann man nun also auch das Auto wechseln und herumlaufen. Doch gerade der „Zu Fuß“-Teil ist laut diverser Konsolen-Zeitschriften eher misslungen. Trotz der schlechten Kritiken bringt Atari das Spiel von Entwickler Reflections (auch bekannt für Destruction Derby) auf den PC. Auf großartige Verbesserung braucht man wohl nicht zu hoffen, höchstens bei der Steuerung könnte man dank Maus und Tastatur einen Vorteil erringen. Vermutlich wird die Klasse der Rockstar-Konkurrenz trotzdem nicht erreicht werden. Aber wer nach dem Spielprinzip süchtig ist und schon alle Ecken von Vice und Liberty City auswendig kennt, kann vielleicht einigermaßen mit Driv3r glücklich werden – zumindest bis GTA San Andreas erscheint.

Rollercoaster Tycoon 3
Rollercoaster Tycoon ist ein Phänomen. Die von Chris Sawyer praktisch allein entwickelte Vergnügungspark-Aufbau-Simulation verkaufte sich weltweit über 5 Millionen mal. Natürlich will Publisher Atari da noch eine Fortsetzung. Diesmal wurde das Team Frontier Development beauftragt, das von Chris nur noch beratend unterstützt wird. Da spielerische Innovation sich vermutlich in Grenzen halten wird, kann sich das Team um die 3D-Grafik und die dadurch entstehenden neuen Möglichkeiten kümmern. Von der Vogelperspektive kann man bis auf Augenhöhe der Zuschauer zoomen. Und selbstredend wurde auch eine sogenannte Coaster Cam eingebaut: Aus der Ich-Perspektive kann man die eigenen Attraktionen gleich ausprobieren. Witzig klingt auch die Möglichkeit, eigene Feuerwerke zusammenzustellen und mit beliebigen MP3-Songs zu untermalen. Letztendlich ist das alles natürlich nur Spielerei, aber warum sollte man an den Grundfesten eines so erfolgreichen Spiels rütteln?

Chris Sawyer’s Locomotion
Während Frontier seinen Hit Rollercoaster Tycoon aufpoliert, entwickelt Chris Sawyer etwas Neues: Locomotion. Die ersten Präsentationen erinnern an Transport Tycoon oder Transportgigant. Und zwar nicht nur vom Spielprinzip, sondern auch von der veraltet wirkenden 2D-Grafik her. So wie es aussieht, verwendet Chris seine bewährte Engine weiter. Klar, dass sich ein einsamer Programmier-Recke nicht mit einer neuwertigen 3D-Engine aufhalten will (und kann) und sich auf Inhalte konzentriert. Bleibt abzuwarten, ob das Spiel es wert ist, die altertümliche Optik in Kauf zu nehmen.

Immortal Cities: Kinder des Nils
Der Entwickler Tilted Mill bringt ein Aufbau-Spiel, das spontan an den Impressions-Klassiker Pharao erinnert. Hier wie dort baut der Spieler eine Stadt im alten Ägypten und muss sich um die Versorgung der Bürger kümmern um schließlich Pyramiden in die Gegend stellen zu können. Da das Spiel aber 2004 erscheint und nicht 1999, ist das Ganze in 3D gehalten. Und auch hier hat man sich bemüht, diese Tatsache auszunutzen. Zum Beispiel kann die Kamera auf einen beliebigen Bürger zentriert werden, so dass sie ihm folgt. Aus der Nahansicht kann man nicht nur die hübschen Animationen der Bewohner bewundern, sondern erkennt im Idealfall auch, wenn ihnen etwas nicht gefällt. Viele Design-Elemente schienen direkt aus Pharao und anderen Impressions-Spiele übernommen worden zu sein. So beeinflussen Gebäude direkt die Attraktivität der Umgebung. Ziergärten und Tanzbühnen sorgen also für beliebte Viertel.

Worms: Forts unter Belagerung
Die Worms-Reihe hat den Sprung in die Dreidimensionalität ja schon in Worms 3D geschafft. Die gleiche Grafik-Engine kommt jetzt auch im nächsten Teil zum Einsatz. Diesmal reisen die Würmer durch die Zeit, was neben der Umgebungsgrafik auch die Waffenauswahl beeinflusst. Inwieweit das echte spielerische Neuerungen bringt, bleibt abzuwarten. Betrachtet man den bisherigen Verlauf der Serie, bleibe ich da eher skeptisch. Aber nur die Zeit wird es zeigen...
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Mo, 6. Sep 2004, 00:31

Weitgehend fertig: Der EA-Teil des Specials. Wird hiermit zur Ansicht freigegeben.

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Electronic Arts

EA machte seinem Status als größter Spielepublisher der Welt alle Ehre: Der riesige, lärmende Stand in ungewöhnlicher Rundbauweise war selbst für Maulwürfe kaum zu übersehen. Durch das Gedrängel erst einmal drinnen angekommen, demonstrierte die Firma auch gleich, wie man seine Marktführerschaft weiter zu verteidigen gedenkt: Mit Multiplattformtiteln, Fortsetzungen altgedienter Serien und teuren Filmlizenzen.

Armies of Exigo

Die Echtzeitstrategie wird seit jeher von zwei Firmen dominiert. Auf der einen Seite stehen die Westwood Studios, die das Genre einst mit Dune 2 begründeten und dann mit Command & Conquer an die Spitze der Beliebtheitsskala katapultierten. Diesen Entwickler verleibte sich EA kurzerhand ein und rationalisierte den Namen zugunsten der hauseigenen PR-Strategie weg. Dem Erzkonkurrenten Blizzard Entertainment, dessen Echtzeit-Beiträge sich erst recht verkaufen wie geschnitten Brot, war hingegen so leicht nicht beizukommen. Was macht man also, wenn man trotzdem vom Erfolg der WarCraft-Reihe profitieren möchte? Richtig, man lässt einfach die eigenen Entwickler dessen Spielmechanik kopieren, und zwar so genau wie möglich. Unter diesem Gesichtspunkt hat Black Hole Entertainment mit Armies of Exigo perfekte Arbeit geleistet. Das Programm spielt sich wie WarCraft III, es bedient sich wie WarCraft III und es sieht sogar aus wie eine modernisierte Version von WarCraft III. Wie im Vorbild treten drei Parteien in einer Fantasywelt an, um einander die Helme zu verbeulen. Dabei erwartet den Heim-Feldherrn eine Mischung aus sehr viel klassischer Echtzeitstrategie inklusive Basisbau und einer Prise Rollenspiel, in der man spezielle Helden zum Einsatz bringt. Ab und zu verschlägt es dann auch einen Stoßtrupp in die Unterwelt. Hier wartet Armies of Exigo mit den ersten, zaghaften Innovationen auf, denn die feuchten Höhlen sind nahtlos von der Oberfläche aus zu betreten und können sogar erweitert werden. In manchen Einsätzen führt dementsprechend nur ein Zusammenspiel mit den Grottenbuddlern zum Erfolg. Auch ansonsten darf man an der Landschaft herumpfuschen und Brücken sprengen oder Lawinen auslösen. Trotzdem fällt es schwer, völlig das Gefühl abzuschütteln, das alles schon mal gespielt zu heben. Wer WarCraft III samt Addon bereits von hinten und vorne kennt, darf im Herbst 2004 dennoch einen Blick riskieren. Armies of Exigo mag eine dreiste Kopie sein, aber wenigstens ist es eine gute dreiste Kopie.

Battlefield 2: Modern Warfare
Während in den Vorgängern der Zweite Weltkrieg und der Vietnamkonflikt zu Multiplayer-Shooter versoftet wurden, müssen nun Irak- und Afghanistankonflikt als Internet-Posse herhalten. Offiziell natürlich nicht, aber der Einsatz von allerlei hochmodernem Kriegsgerät in den hinlänglich bekannten Wüstenszenarios ruft halt genau diese Assoziationen hervor. Die Spielmechanik präsentiert sich dabei als erweiterte Variante der Vorgänger: Bis zu 100 Spieler treten in Teams gegeneinander an. Man darf wieder in zahlreichen, zur Thematik passenden Fahr- und Flugzeugen über das Schlachtfeld wetzen oder sich als echtes Kampfschwein zur Infanterie melden. Deren Bedeutung soll durch eine stärkere Betonung von Häuserkampf weiter aufgewertet werden. Wer nämlich allzu forsch im Panzer durch enge Gassen tuckert, muss ständig damit rechnen, eine Rakete zwischen die Hörner gesemmelt zu bekommen. Richtig neu ist vor allem der sog. „Commander-Modus“, in dem ein Spieler auf taktischer Ebene das Kommando über den Trupp übernimmt und mit Anweisungen kreuz und quer über die Karte scheucht. Die Technik macht bereits einen guten Eindruck, und auch die Spielbalance dürfte Entwickler Dice eigentlich wieder hinbekommen. Wer schon immer der Meinung war, dass Krieg eine Sportart sein sollte, darf sich im Frühjahr 2005 in neue Schlachten stürzen.

Black & White 2
Nachdem der erste Teil zwar voller revolutionärer Ideen steckte, sich am Ende des Tages jedoch eher wie eine etwas krude Mischung aus simpler Aufbaustrategie und Edel-Tamagotchi spielte, setzt Lionhead mit Black & White 2 auf eine etwas konventionellere Basis aus Siedlungsbau und klassischer Echtzeitstrategie. So bekriegen sich nun fünf verschiedene Stämme in großen, direkt steuerbaren Schlachten, wenngleich dank etwas rudimentärer Diplomatie auch Friedenschlüsse möglich sind. Natürlich soll das Göttliche dabei trotzdem nicht zu kurz kommen: Mit mächtigen Wundern liest man entweder dem Gegner die Leviten oder belohnt die eigenen Jünger für fleißiges ora et labora. Die riesige Kreatur, die jede unsterbliche Entität im himmlischen Hinterhof hält, wird sich laut Lionhead diesmal dank verfeinerter KI nachvollziehbarer verhalten und damit zu einem echten Helfer heranreifen, dem man nicht mehr ständig über die Schulter schauen muss. Mit neuen Züchtigungsmethoden wie Peitsche oder Stock darf man dem Racker dazu das richtige Benehmen einbläuen – der Gott von heute hat offensichtlich ein Faible für alttestamentarische Erziehungsmethoden. An der Grafik gibt es bereits jetzt nichts mehr zu meckern. Wenn Lionhead die Bedienungsmängel und Leerlaufphasen des Vorgängers so nachhaltig wie versprochen ausräumt, bekommt man vielleicht diesmal das Spiel, das alle schon beim ersten Versuch erwartet haben. Ein konkreter Veröffentlichungstermin wurde von EA noch nicht genannt.

Burnout 3: Takedown
Wer dem Prüfer beim Führerscheintest zum Herzinfarkt verhelfen will, muss eigentlich nur die typische Fahrweise eines Burnout-Spielers imitieren. Auch im dritten Teil der rasanten Rambazamba-Reihe geht es in erster Linie darum, so viel Schrott wie möglich zu produzieren. Aggressive Fahrweise und abdrängen des Gegenverkehrs wird mit Bonus-Punkten und zusätzlichem „Boost“ für besonders rasante Temposchübe belohnt. Der Realismus bleibt dementsprechend in der Garage: Fahrverhalten und Physik-Engine sind Arcade pur und dienen in erster Linie dazu, möglichst spektakuläre Bilder zu produzieren. Das ist dann aber auch gelungen: Das Geschwindigkeitsgefühl ist schlicht atemberaubend und bei jedem Zusammenstoß raucht, brennt und splittert es, dass es eine wahre Freude ist – grafisch macht Burnout 3 keiner so schnell etwas vor. Um das alles auch perfekt auskosten zu können, hat Entwickler Criterion Games einen speziellen Crash-Modus spendiert, bei dem man geradewegs auf eine stark befahrene Kreuzung heizt. Destruktionsfetischisten mit Xbox oder Playstation 2 können noch im September dieses Jahres einen heißen Reifen riskieren. Auf dem PC bleibt der Motor kalt.

GoldenEye: Rogue Agent
Sind Finsterlinge nicht viel cooler als geschniegelte Martini-Schlürfer? Das Entwicklerteam von EA Los Angeles, das momentan an GoldenEye: Rogue Agent werkelt, scheint jedenfalls dieser Meinung zu sein und setzt die Bond-Lizenz einmal zu anderen Zwecken ein. Der Spieler schlüpft in diesem Shooter in die Rolle eines abtrünnigen MI-6-Mitarbeiters, der für Goldfinger arbeitet, um dessen Konkurrenten Dr. No vom Angesicht der Unterwelt zu putzen. Dabei ballert sich der dem Bösen verfallene Agent durch eine Reihe von aus den Filmen bekannte Schauplätze und macht jede Menge Gegner unschädlich – darunter auch so gewohnt garstige Gesellen wie einen gewissen, freundlich lächelnden Chinesen mit extrascharfer Hutkrempe. Die Idee besitzt eine gewisse Originalität, das Spiel dahinter eher nicht. Bislang wirkt Rogue Agent eher wie ein Shooter vom Fließband, der in jeder Hinsicht sehr ordentlich ist, aber allenfalls fanatische Bond-Fans aus dem Aston Martin fegen dürfte. Wer seine Martinis nur geschüttelt und nie gerührt trinkt, kann im November 2004 einen Blick riskieren – Xbox, Playstation 2 oder Gamecube vorausgesetzt: Der PC bleibt vorerst spionagesicher.

Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Sie fanden schon immer, dass Final Fantasy & Konsorten inhaltlich sehr reizvoll wirken, doch Japano-Optik ist Ihnen ein Graus? Dann könnte Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter genau das richtige für Sie sein, denn die Entwickler von EA Redwood Shores kombinieren das direkt aus Peter Jacksons Romanverfilmungen entliehene, westliche Erscheinungsbild mit fernöstlicher Spielmechanik. So bereist man aus den Vorbildern bekannte Schauplätze, aber auch ein paar neue Orte, die selbst in den Büchern nur in Erwähnungen vorkamen – ein stures Nachspielen der bekannten Handlung soll also nicht auf dem Plan stehen. Dabei trifft man natürlich allerlei finstere Gesellen, die man in rundenbasierten Kämpfen zerschnetzelt, um ihnen neue Ausrüstungsgegenstände abzuknöpfen und Erfahrungspunkte zu erhalten. Wer dabei Lust bekommt, den ach so guten Helden die glänzende Rüstung zu verbeulen, darf in freischaltbaren Bonusmissionen Saurons Schergen übernehmen und einmal so richtig das Böse heraushängen lassen. Kampfsystem und Optik sehen schon sehr manierlich aus; unbekannt ist jedoch, wie der Rest des Spiels funktioniert und ob sich die neue Story vernünftig in die „echte“ Handlung einfügt. Abenteurer mit Playstation 2, Xbox und Gamecube können sich im Herbst 2004 ins Abenteuer stürzen, während PC-Spieler zu Hause bleiben müssen.

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde
Rollenspielvergnügen in J.R.R. Tolkiens Fantasy-Universum mag der PC-Gemeinde ja verwehrt bleiben, doch die bislang vielversprechendste Versoftung des Themas bekommen sie dafür exklusiv: In Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde krebst man nicht am Boden herum, um einen Ork nach dem anderen in lästiger Handarbeit zu vertrimmen, sondern kommandiert gigantische Armeen. Natürlich hat man die freie Wahl, ob das Gute wieder siegen soll, oder man in Saurons Diensten Mittelerde einmal komplett umgräbt. Die Command & Conquer: Generals-Entwickler von EA Los Angeles versprechen dabei deutliche Unterschiede zwischen beiden Parteien. Davon konnte man sich anhand der Messe-Version noch kein Bild machen, doch die bombastische Optik hinterließ bereits einen genauso guten Eindruck wie das gelungene Interface. Von Konkurrent Blizzard hat man sich die Möglichkeit abgeschaut, spezielle Helden ins Gemetzel eingreifen zu lassen – von Aragorn bis Gandalf steht alles bereit, was im HdR-Universum Rang und Namen hat. Auch nicht unbedingt auf dem eigenen Mist der Entwickler gewachsen, dafür aber weniger oft gesehen ist die interessante Idee, die Einheiten mit gewissen emotionale Zuständen – etwa Angst oder Wut – auf ihre Umgebung reagieren zu lassen. Ob es in der Praxis funktioniert, kann nur die fertige Version zeigen, die im November 2004 in den Läden liegen soll.

Knights of Honor
Futzelige Pixel-Strategie ist nicht ausgestorben? Sollte sie aber sein. Na gut, verallgemeinern darf man das nicht, aber bei Spielen wie Knights of Honor kann so ein Gedanke halt aufkommen. Doch nicht nur, dass die ganze Geschichte optisch wie ein Addon zu Age of Empires aussieht, auch inhaltlich halten sich die Ideen bei der Mischung aus Aufbau- und Echtzeitstrategie in Grenzen – um es vorsichtig auszudrücken. Das Programm ist keineswegs wirklich schlecht, doch wer dieses Genre nicht zum ersten Mal sieht, wird vermutlich herzlich Gähnen und dann den letzten Rest des Interesses verlieren. Wer noch eine Einschlafhilfe braucht, kann ab Oktober 2004 zugreifen. Alle anderen warten besser auf Stronghold 2.

Medal of Honor: Pacific Assault
Noch eine Reihe, die in die nächste Runde geht: Nachdem mit Medal of Honor: Rising Sun in der Konsolenwelt bereits vor geraumer Zeit der Transfer von EAs beliebter Shooter-Schlachtplatte in den Pazifik erfolgte, bekommt der PC erst jetzt seine Variante des Inselspringens im Zweiten Weltkrieg. Doch die Wartezeit wurde sinnvoll genutzt, denn statt den dezent verkorksten Fernost-Feldzug unverändert zu konvertieren, wurde das Spiel weitgehend neu programmiert und designt. So fällt sofort die um Klassen bessere Grafik ins Auge, die zur hervorragenden Atmosphäre zusätzlich beiträgt: Gewohnt intensiv pfeifen die virtuellen Kugeln um die nicht minder virtuellen Ohren. Darüber hinaus kann Medal of Honor: Pacific Assault die Einführung von etwas relativ simplem Teammanagement für sich verbuchen. Wer kein Problem mit der Wiederbelebung von hanebüchenen Japaner-Klischees hat, kann ab Ende September 2004 durch den Matsch von 25 Levels robben.

Need for Speed Underground 2
Keinen Bock mehr auf Feierabend-Stau? Dann wird es wieder Zeit, den Tiger in den Tank zu packen: Dank Need for Speed Underground 2 dürfen sich auch Sessel-Raser wieder bei illegalen Straßenrennen austoben, handelsübliche PKWs tunen und Mitarbeiter des TÜV somit neue Dimensionen des Begriffs „Alptraum“ beibringen. Tatsächlich ist der Schraubenschlüssel-Teil dieses Mal so extrem ausgefallen, dass einige Kreationen nach ihrer Rundum-Erneuerung eher wie tief fliegende UFOs anmuten. Wer sich daran nicht stört, wird sich freuen, dass die (fiktive) Großstadt diesmal frei befahrbar ist: Man tuckert in selbst gezimmerten Dreckschleudern durch die nächtlichen Gassen, fordert andere Oktan-Hoschis zum Duell heraus, bügelt ein paar Möchtegern Rennfahrer im Straßenrennen und kauft sich vom Preisgeld auf der Heimfahrt noch ein paar neue Gadgets im örtlichen Tuning-Shop. Obendrein sind die Strecken deutlich abwechslungsreicher als im Vorgänger ausgefallen. Was hier an Neuerungen aufgefahren wird, ist für die Vollpreis-Update-Spezialisten von EA fast schon luxuriös. Wenngleich die Versionen für Xbox, Gamecube und Playstation 2 momentan noch an einigen Ruckelanfällen leiden, macht die Technik schon jetzt einen sehr guten Eindruck. Da PC-Besitzer ohnehin gewohnt sind, Zündaussetzer mit schnellerer Hardware zu kompensieren, steht rasanten Rennen im Herbst 2004 nicht viel im Wege.

EA Sports
Ob auf dem Rasen, Eisflächen oder im Sandbunker: Auch dieses Jahr gibt es für alle Sportsfreunde wieder Updates ihrer liebsten Leibesbetätigung. Innovations-Großtaten sollte man nicht erwarten, aber ein paar dezente Änderungen – meist vor allem kosmetischer Natur – gibt es natürlich erneut. Wer immer die neuste Lizenz braucht, wird ebenso fündig. Und so darf man in Fifa Football 2005 das runde Leder kicken, mit Madden NFL 2005 auch außerhalb der Ostersaison auf Eierjagd gehen, bei NBA Live 2005 jede Menge Körbe werfen, in NHL 2005 den Puck und aufdringliche Gegner übers Eis prügeln, und schließlich bei Tiger Woods PGA Tour 2005 in der erlauchten Begeleitung des berühmten Golfers das 9er-Eisen schwingen. Wer sogar virtuellen Sport noch zu anstrengend, scheucht dank des Fußball Manager 2005 andere über den Platz. Bei diesem Spiel geht der Gamecube leer aus; ansonsten erscheint alles, was EA Sports zu bieten hat, in Kürze auf sämtlichen aktuellen Konsolen und dem PC. (bs)

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Grüße von
ButtSeriously
In memoriam PC Player 1/93 - 6/2001
 
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Mo, 6. Sep 2004, 10:22

albtraum! oder bleiben wir bei der alten rechtschreibung?

mfg
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Vorläufig letzte Worte, heute:

der Exstudent auf der Insel
 
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Mo, 6. Sep 2004, 12:32

"bei Tiger Woods PGA Tour 2005 in der erlauchten Begeleitung des berühmten Golfers das 9er-Eisen schwingen."

Begleitung
Ansonsten alles super. Auch wenn ich nicht weiß, ob die konsolen-exklusiven Titel auch besprochen werden müssen. Aber immerhin weiß ich jetzt, dass Das dritte Zeitalter doch nicht für PC kommt. Da war ich mir nicht sicher. Ist schade, das sah ganz cool aus.
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Leland Yee, the Senator that decided that violent videogames were so dangerous to society that he needed to propose a law that banned selling them to minors, was arrested recently for weapons trafficking. He was buying shoulder-mounted rocket launchers from an extremist Islamic group and accidentally sold them to a member of the FBI. I mean, thank God he doesn't play videogames or he might have really become a threat to society.

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Mo, 6. Sep 2004, 21:48

Hier mein Text zu Stalker - leider nicht im selben Format wie ButtS' Text. Von dieser ausfuehrlichen Previewform habe ich natuerlich hier am Strand, wo ich meinen Text geschrieben habe nix mitbekommen. :) Ich werde noch versuchen, ihn etwas umzustellen, mal sehen, wie gut mir das in aller Eile gelingt. Immer dieser Stress im Internetcafe...
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Stalker

12. April 2006. In der Gegend um Tschernobyl wird der Boden erneut von einer heftigen Explosion erschuettert. Wieder wird radioaktive Strahlung freigesetzt, sodass das Militaer ein Sperrgebiet, die sogenannte "Zone" einrichtet. Doch damit ist es nicht getan, denn die Zone veraendert sich.

Diesmal ist es nicht die Informationspolitik eines totalitaeren Staates wie beim Reaktorunfall zwanzig Jahre zuvor, welche die Welt ueber die Ursachen nur spekulieren laesst. Die Umstaende und Auswirkungen der Explosion sind so raetselhaft, dass tatsaechlich niemand weiss, wie sie verursacht wurde.
Wissenschaftler versuchen vom Rand der Zone aus, die unheimlichen Phaenomene in ihrem Inneren zu untersuchen. Militaertruppen patroullieren in der Gegend. Weniger offiziell gehen auch Pluenderer und Abenteurer - die sogenannten Stalker - ihrem Handwerk nach, bieten den anderen Formationen ihre Dienste an und setzen erbeutete Gegenstaende in klingende Muenze um. Dieser Gruppe wird auch der Spieler angehoeren.

Back to the Future
Die Hintergrundgeschichte von Stalker vermischt geschickt Realitaet und Fiktion. So sind die in der Spielwelt detailgetreu nachgestalteten entvoelkerten Staedte und verlassenen Anlagen durch ein ganz reales Ereignis unbenutzbar geworden. Das Unglueck vom 26. April 1986, als Block IV des Kernkraftwerks Tschernobyl explodierte und der darauffolgende Brand tonnenweise radioaktives Material in die Atmosphaere schleuderte, bildet den Ausgangspunkt der Geschichte im Spiel. Es existiert wirklich eine "Zone", denn als solche koennte man das Sperrgebiet im Umkreis von 30 km um den havarierten Reaktor durchaus bezeichnen. Die Ruhe dort wird nur durch die wenigen Heimkehrer und ein gelegentlich vorbeibretterndes Motorrad eines Verrueckten gestoert.

Strahlende Optik
Dieser Anspruch auf Realismus setzt sich in der Spielgrafik fort. Texturen, die aus Fotos der realen Szenerie generiert wurden und matte gedaempfte Farben lassen die postatomare Umgebung besonders glaubwuerdig wirken. In dem Probeabschnitt, den man auf der GC anspielen durfte, bildete eine Strassensperre das zentrale Objekt. Die Detailtreue mit der der krude Charme russischer Militaerarchitektur eingefangen wurde, war atemberaubend. Verrostete Panzerwracks, die beilaeufig am Strassenrand stehen und die ausgetrocknet wirkende Vegetation machten die bedrohliche Stimmung perfekt. Die Soundkulisse gab sich ebenso realistisch nuechtern wie die Grafik selbst. Lediglich die trocken bellende Kalaschnikow des Spielers und russisches Gekraechze aus einem Strassenlautsprecher durchbrachen die Stille. Auffaellig war auch das detaillierte Rag-Doll-System. Realistisch animiert konnte man die Leichen erledigter Widersacher ins naechstbeste Gebuesch schleifen, um weitere Aufmerksamkeit zu vermeiden. Erbeutete Waffen wurden bei einem Haendler in Bares verwandelt. Dies war auch dringend notwendig, denn jeder Schuss Munition und benoetigte Ausruestungsgegenstaende mussten mit selbigem abgegolten werden. Die Kommunikation mit NPCs soll einen wichtigen Teil des Spiels ausmachen, der nicht nur Handel beinhaltet, sondern auch die Story vorantreibt und den Spieler mit Auftraegen versorgt. Die Spielwelt ist naemlich nicht in Einzelmissionen unterteilt, sondern darf in beliebiger Reihenfolge als Ganzes erforscht werden. Stalker ist also eine Mischung aus Shooter und RPG, die nach allem was bisher bekannt ist, das Zeug zum Hit hat.

Halbwertszeit?
Die spielbare Version wirkte ziemlich ausgereift und auf Nachfrage bestaetigte Oleg Yavorski, Marketing Manager GSC Game World, dass das Spiel im Prinzip fertig sei. Die erneute Verschiebung des Veroeffentlichungstermins auf " frueh im ersten Quartal 2005" haette allein marketingtechnische Gruende. Vermutlich will man etwas Abstand zu Konkurrenzprodukten wie dem fuer Jahresende erwarteten Half-Life 2 schaffen. Die gewonnene Entwicklungszeit werde man fuer kleinere Verbesserungen und Feinschliff nutzen. Und davon kann ein derartig komplexes Spiel schliesslich gar nicht genug bekommen. (sl)

Gruesse aus dem sonnigen Italien!

Ciao,

Doc SoLo
 
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Di, 7. Sep 2004, 10:47

Ein paar Sachen, die mir beim Überfliegen aufgefallen sind:

Doc SoLo hat geschrieben:
Wieder wird radioaktive Strahlung freigesetzt, sodass das Militaer ein Sperrgebiet, die sogenannte "Zone" einrichtet.[/b]


(...), so dass das Militär (...)

Halbwertszeit?


Das müsste "Halbwertzeit" heißen, wenn ich mich nicht allzusehr täusche.

Hat das eigentlich einen bestimmten Grund, dass du keine Umlaute geschrieben hast?

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