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Di, 20. Mai 2003, 17:16

wulfman hat geschrieben:
klar, die voodoo hatte auch nur 16 bit. mit hohen geometrie/textur-details, 32 bit schaute es da schon anders aus. von AA oder hohen auflösungen mal ganz zu schweigen - vor allem in den großen leveln mit 20+ leuten...

Also AA und Auflösungen über 1024x768 sind so überflüssig wie ein Kropf - da kann ich selbst heute noch drauf verzichten. Ich fand Q3A jedenfalls auch erstaunlich hardwarefreundlich, lief auf meinem AMD K6-2 350Mhz mit TNT1-GraKa auch im Multiplayer ganz manierlich - natürlich ohne AA und bei 1024er Auflösung.

Ciao,

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Di, 20. Mai 2003, 17:36

Doc SoLo hat geschrieben:
Also AA und Auflösungen über 1024x768 sind so überflüssig wie ein Kropf - da kann ich selbst heute noch drauf verzichten.

Vorsicht - das hängt in ganz starkem Maße von der virtuellen Welt ab, in die Du Dich begibst. Beispielsweise die neue Steel Beasts-Engine: Aus bodennaher Perspektive weite Landschaften erkunden. Wenn in der Ferne einzelne Äcker oder Sandflächen aufgrund der Perspektive zu weniger als einem Pixel Höhe zusammenschrumpfen und Du Dich dann bewegst, kommt es zu widerlichem Texturflimmern. Hier ist 2xFSAA absolut angebracht, merklich besser allerdings ist noch ATIs 4xFSAA.

Ebenso hohe Bildschirmauflösungen: Es ist ein Unterschied, ob ein Feindpanzer bei 1200m Entfernung kleiner als ein Pixel wird, oder erst bei 2400m. Oder ob Du nur 45° Blickwinkel vernünftig abbilden kannst, oder gar 120°, weil es die Bildschirmauflösung in hinreichend guter Qualität ermöglicht.

Das ist ja auch einer der Gründe, warum Flugsimulanten gerne große Bildschirme nutzen - weil so ein größeres Blickfeld abgedeckt wird, was beim Luftkampf schon mal sehr hilfreich sein kann.

Natürlich ist es bei Labyrinth-Shootern nicht so sehr entscheidend. Aber es gibt ja noch mehr Genres als Egoshooter. ;)
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Di, 20. Mai 2003, 18:18

Wenn in der Ferne einzelne Äcker oder Sandflächen aufgrund der Perspektive zu weniger als einem Pixel Höhe zusammenschrumpfen und Du Dich dann bewegst, kommt es zu widerlichem Texturflimmern.

Sorry, aber nur wegen diesem Sonderfall kaufe ich mir keine Grafikkarte, die die "Überkapazität" für AA hat.
Ebenso hohe Bildschirmauflösungen: Es ist ein Unterschied, ob ein Feindpanzer bei 1200m Entfernung kleiner als ein Pixel wird, oder erst bei 2400m.

Ich weiß, dass das so ist. Ich kenne Shooter bei denen man in jeder Auflösung pixelgenau snipern kann, und das mit 1600er eben 5 km weiter als mit 1024er, man sieht den Typen dann nicht einmal wenn er einen erwischt, während man in der niedrigen Auflösung spielt. Das fällt aber wohl eindeutig in die Kategorie verfehltes Spieldesign - ein Auflösungswettrüsten kann ja wohl kaum die Lösung sein. Wenn dieser Effekt in Steel Beasts spielrelevant sein sollte, dann gebe ich euch den guten Rat da nachzubessern.

Ciao,

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Di, 20. Mai 2003, 19:51

Doc SoLo hat geschrieben:
Wenn in der Ferne einzelne Äcker oder Sandflächen aufgrund der Perspektive zu weniger als einem Pixel Höhe zusammenschrumpfen und Du Dich dann bewegst, kommt es zu widerlichem Texturflimmern.

Sorry, aber nur wegen diesem Sonderfall kaufe ich mir keine Grafikkarte, die die "Überkapazität" für AA hat.
Ebenso hohe Bildschirmauflösungen: Es ist ein Unterschied, ob ein Feindpanzer bei 1200m Entfernung kleiner als ein Pixel wird, oder erst bei 2400m.

Ich weiß, dass das so ist. Ich kenne Shooter bei denen man in jeder Auflösung pixelgenau snipern kann, und das mit 1600er eben 5 km weiter als mit 1024er, man sieht den Typen dann nicht einmal wenn er einen erwischt, während man in der niedrigen Auflösung spielt. Das fällt aber wohl eindeutig in die Kategorie verfehltes Spieldesign - ein Auflösungswettrüsten kann ja wohl kaum die Lösung sein. Wenn dieser Effekt in Steel Beasts spielrelevant sein sollte, dann gebe ich euch den guten Rat da nachzubessern.

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doc, wir groß ist dein monitor? welche auflösung nutzt du am desktop?

hast du einmal versucht, auf einem flachbildschirm ego-shooter zu spielen? dort ist das problem noch viel lästiger, da das bild schärfer ist...

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Di, 20. Mai 2003, 22:39

Doc SoLo hat geschrieben:
Wenn in der Ferne einzelne Äcker oder Sandflächen aufgrund der Perspektive zu weniger als einem Pixel Höhe zusammenschrumpfen und Du Dich dann bewegst, kommt es zu widerlichem Texturflimmern.

Sorry, aber nur wegen diesem Sonderfall kaufe ich mir keine Grafikkarte, die die "Überkapazität" für AA hat.

Es gibt ja auch andere Beispiele - dünne Drähte, Antennen, Stromleitungen. Ohne FSAA flimmern auch sie, mit ergibt sich ein harmonischeres Bild.
Die Frage ist halt, wie lange eine Engine wie die von SB2 ein "Sonderfall" ist bzw. bleibt. Wir sind halt mit die ersten, die sich -dem Diktat des simulierten Themas folgend- in gigantische Außenwelten wagen, bei der weder die Sichtweite auf weniger als zwei Kilometer begrenzt wird noch der Spieler Beschränkungen hinsichtlich seiner Bewegung unterworfen wird. Über kurz oder lang werden das auch andere Spiele machen

Natürlich ist es irrsinnig, sich nur für ein einziges Spiel (ob es nun Steel Beasts 2 ist oder irgend ein anderes) eine hochwertige Grafikkarte zuzulegen. Aber Deine Argumente scheinen mir zum Teil darauf zu fußen, die Mängel älterer Karten kleinzureden oder zur Tugend umzudeuten. Die These, mit hinreichend hohen Auflösungen bräuchte es kein FSAA ist einfach Schwachsinn. Sie wird vielleicht von NVidia-Marketingleuten in Umlauf gebracht, weil NVidia bis heute keinen guten Kompromiß zwischen FSAA und Leistung zustande gebracht hat und schon immer auf diesem Gebiet hinterhergehinkt ist.
Aber wer eine aktuelle Radeon mit 4xFSAA im direkten Vergleich mit einer GeForce 4 bei gleicher Bildschirmauflösung jenseits der 1024er-Auflösung erlebt, kann nicht ernsthaft behaupten, der Unterschied sei nicht wahrnehmbar. Er mag für Dich irrelevant sein, weil Du entweder keinen Monitor hast, der so hohe Auflösungen noch vernünftig darstellen kann, oder weil Du es Mangels eigener Beobachtung noch nicht vermißt. Vielleicht spielt es bei Deinem ästhetischen Empfinden auch keine Rolle - alles legitime Gründe, um für sich zu begründen, warum man dafür kein Geld ausgeben will.
Aber es gibt einen objektiven Unterschied, und zumindest für mich macht er sich täglich bemerkbar. Das 4xFSAA hat meine Vorbehalte gegenüber ATI in Teilen relativiert, es ist einfach eine überzeugende Leistung.
Ebenso hohe Bildschirmauflösungen: Es ist ein Unterschied, ob ein Feindpanzer bei 1200m Entfernung kleiner als ein Pixel wird, oder erst bei 2400m.

Ich weiß, dass das so ist. Ich kenne Shooter bei denen man in jeder Auflösung pixelgenau snipern kann, und das mit 1600er eben 5 km weiter als mit 1024er, man sieht den Typen dann nicht einmal wenn er einen erwischt, während man in der niedrigen Auflösung spielt. Das fällt aber wohl eindeutig in die Kategorie verfehltes Spieldesign - ein Auflösungswettrüsten kann ja wohl kaum die Lösung sein. Wenn dieser Effekt in Steel Beasts spielrelevant sein sollte, dann gebe ich euch den guten Rat da nachzubessern.

Unabhängig vom Spieldesign von SB2 (ich weigere mich, das zu diskutieren, bevor das Spiel draußen ist, weil ich hier einen bis dahin uneinholbaren Informationsvorsprung besitze) - der Drang zu höheren Auflösungen ist da, ob man es nun begrüßt oder nicht. Und egal, ob man als Spieledesigner versucht, die Auswirkungen unterschiedlich hoher Bildschirmauflösungen abzumildern - gänzlich verhindern kann man es nicht, daß bessere Hardware das Spiel erleichtert.
Ob es die 640x480 waren, die bei der Neuauflage Command & Conquer das Spielen erleichterten, oder das einfachere Zielen auf weite Entfernungen, oder das erweiterte Sehfeld gegenüber dem Tunnelblick - man kann doch nicht auf alle Zeiten eine 320x240er-Auflösung festschreiben, um die Besitzer von alten 256k Tseng-VGA-Karten nicht zu benachteiligen. Selbst die Verwendung einer 3D-Beschleunigerkarte ist an sich ja schon ein Hochrüsten der Hardware, deren Auswirkungen sich nicht nur auf ein Verhübschen des Bildeindrucks beschränkt, sondern über die Erhöhung der Framerate natürlich auch das Zielen auf kleine Objekte erleichtert, oder das Landen des Flugzeugs auf dem schwankenden Deck der "Ark Royal".

Unter dem rein funktionalen Aspekt ist eine möglichst hohe Bildschirmauflösung begrüßenswert. Der ideale Monitor hat eine Breite von mindestens 4800 Pixeln bei ca. 800 Pixeln Höhe, eine unendlich hohe Bildwiederholrate, vollkommen blickwinkelunabhängige Kontrastwerte von 400:1, und natürlich kostet er nur 'ne Mark.
Diese technischen Kennwerte entsprechen nämlich etwa dem Auflösungs- und sonstigen Wahrnemungsvermögens des menschlichen Auges. Bildwiederholraten im Bereich 50Hz ("reicht doch?!") führen nämlich beim Abschwenken der Landschaft zu Bildflimmern bzw. scheinbarer Objektverdopplung, so daß sich ein nicht-natürlicher Bewegungsablauf von schnellen Mini-Schwenks mit Beobachtungshalten ergibt. Dazu tränende Augen bei längerer Belastung usw.

Solange wir bei diesen Kennwerten nicht angekommen sind, wird der technische Fortschritt weiter in diese Richtung schreiten (zumindest, solange die Verbraucher für die Annäherung an dieses Ideal zu zahlen bereit sind). Das unausgesprochene Endziel der Unterhaltungsindustrie ist nämlich in der Tat "die Matrix", die Ununterscheidbarkeit von Virtualität und Realität. Mit gegenwärtigen Technologien ist das nicht zu erreichen, ob es noch innerhalb unserer Lebensspanne erreicht werden kann, vermag ich nicht zu sagen. Aber das ist nun mal die Marschrichtung, und bislang werden jene Computerspielentwickler vom Markt belohnt, die diesem Trend folgen.
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Mi, 21. Mai 2003, 09:09

Ganon2000 hat geschrieben:
Auf Konsolen ist das ja immer etwas anderes. Allein schon die viel niedrigere Auflösung macht einen großen Unterschied, denke ich. Ich würde das nicht so direkt vergleichen.
PS: Kriegst du irgendwie Geld von MS dafür, dass du Halo in jedem zweiten Posting erwähnst? :wink:


AUf dem PC bringt es aber inzwischen meist nichts mehr die Auflösung unter 1024 zu senken, also bei meiner Konfiguration bringt das überhaupt keinen Framegewinn mehr. Erst bei hohen Auflösungen geht die Framerate dann in die Knie.

Nein, leider kriege ich kein Geld von M$, ganz im Gegenteil. Halo erwähne ich so oft weil die Grafik wirklich Maßstäbe setzt, es aber so gut ist daß viele das garnicht merken. Die genialen Bump-Mapping Effekte sind mir auch erst so richtig beim zweiten Durchspielen aufgefallen. Wenn im Sommer die PC Version rauskommt bin ich schon sehr gespannt ob die ganzen Grafiktricks drin sind oder nicht. Wenn es eine 1:1 Umsetzung ist steht allen Shooter-Freunden ohne X-Box ein absolutes Highlight ins Haus. Es muß ja schließlich einen Grund haben daß sich Halo seit einem Jahr ganz oben in den Verkaufscharts festgebissen hat.

@Snake: Das mit den weitläufigen Landschaften ohne Begrenzungen konnte Operation Flashpoint aber auch schon. (Allerdings war die Sichtweite zugegebenermaßen begrenzt)
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Mi, 21. Mai 2003, 09:31

Ich bin seit Freitag selbst endlich stolzer Besitzer einer Radeon 9500 Pro, und ich kann Ssnake nur zustimmen. 4xFSAA sieht einfach genial aus, zumal es auf meinem Rechner (1333er Athlon) keinerlei Geschwindigkeitseinbußungen gibt, da die Grafikkarte sich eh langweilt ;). Verknüpft mit einer 1024*768-Auflösung brauche ich dadurch vorerst auch bei keinem Spiel mehr höhere Auflösungen, wenn das Spiel dadurch weniger flüssig laufen sollte. Gothic mit 300% Sichtweite läuft derzeit zumindest wunderprächtig und sieht auch noch sehr gut aus dabei :)

Einer 1280*1024-Auflösung ohne FSAA würde ich zumindest immer die 1024*768-Auflösung mit FSAA vorziehen, da es einfach besser aussieht.
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Mi, 21. Mai 2003, 15:41

Doc SoLo hat geschrieben:
...
AA


Was ist AA?

Und was bedeutet FSAA?


und Auflösungen über 1024x768 sind so überflüssig wie ein Kropf - da kann ich selbst heute noch drauf verzichten.
...


Wieso das? Die entsprechende Hardware vorrausgesetzt würde ich immer auf die höchstmögliche Auflösung zurück greifen (unabhängig von FSAA, da ich das noch nicht gesehen habe). Spielerisch mag es insgesamt weniger bringen, aber je höher die Auflösung, umso schicker sieht das Spiel doch aus (wie Indy 6 in 1600x1200). Oder es bietet mehr Übersicht, wie bei Warcraft 3, und die Einheitenanimationen sind immer noch zu erkennen.
 
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Mi, 21. Mai 2003, 15:50

thwidra hat geschrieben:
Doc SoLo hat geschrieben:
und Auflösungen über 1024x768 sind so überflüssig wie ein Kropf - da kann ich selbst heute noch drauf verzichten.
...


Wieso das? Die entsprechende Hardware vorrausgesetzt würde ich immer auf die höchstmögliche Auflösung zurück greifen (unabhängig von FSAA, da ich das noch nicht gesehen habe). Spielerisch mag es insgesamt weniger bringen, aber je höher die Auflösung, umso schicker sieht das Spiel doch aus (wie Indy 6 in 1600x1200). Oder es bietet mehr Übersicht, wie bei Warcraft 3, und die Einheitenanimationen sind immer noch zu erkennen.


Sehe ich auch so. Höhere Auflösungen sind fast immer schöner bzw. übersichtlicher. Wer anderes behauptet hat die Nostalgie-Brille aufgesetzt.
CU Early
 
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Mi, 21. Mai 2003, 16:06

doc, wir groß ist dein monitor? welche auflösung nutzt du am desktop?


Ich benutze schon seit Jahren einen großen 19"er (ja, ich hab damals die Kohle locker gemacht, als sie noch nicht so billig waren). Auf dem Desktop benutze ich 1280*960 (1280*1024 entspricht nicht 4:3) und ich finde das super-angenehm. Aber in Spielen, wo sich alles schnell bewegt, brauche ich das nicht.
hast du einmal versucht, auf einem flachbildschirm ego-shooter zu spielen? dort ist das problem noch viel lästiger, da das bild schärfer ist...

Nee, hab ich nicht. Mein nächster Monitor wird aber wahrscheinlich trotzdem keine Röhre mehr sein.
Aber Deine Argumente scheinen mir zum Teil darauf zu fußen, die Mängel älterer Karten kleinzureden

Mag sein. Ich spiele derzeit gerade Unreal2 auf meiner Geforce2/GTS und es läuft bei 800*600 und mittleren Details absolut flüssig und sieht beileibe nicht schlecht aus. Da habe ich - zu meiner Überraschung - erleichtert festgestellt, dass das Grafikkartenupdate noch etwas warten kann.
oder zur Tugend umzudeuten.

Da widerspreche ich hingegen vehement, ich weiss auch nicht wo ich sowas geschrieben hätte. Natürlich bringen die neuen Karten Fortschritte, irgendwann werde ich auch aufrüsten. Aber ich laufe mit meinem knappen Geld keinen flimmernden Antennen und pixelgroßen Panzern auf 3km Entfernung hinterher.
Die These, mit hinreichend hohen Auflösungen bräuchte es kein FSAA ist einfach Schwachsinn.

Die habe ich auch gar nicht aufgestellt. Ich nehme deshalb an, dass du mich nicht im Speziellen gemeint hast.
Er mag für Dich irrelevant sein, weil Du entweder keinen Monitor hast, der so hohe Auflösungen noch vernünftig darstellen kann,

Wohl kaum, siehe oben!
oder weil Du es Mangels eigener Beobachtung noch nicht vermißt.

Sagen wir so: Ich vermisse es nicht 200EUR-stark.
Vielleicht spielt es bei Deinem ästhetischen Empfinden auch keine Rolle - alles legitime Gründe, um für sich zu begründen, warum man dafür kein Geld ausgeben will.
Es spielt nicht die Rolle, das stimmt schon.
Und egal, ob man als Spieledesigner versucht, die Auswirkungen unterschiedlich hoher Bildschirmauflösungen abzumildern - gänzlich verhindern kann man es nicht, daß bessere Hardware das Spiel erleichtert.

Was ich meine ist folgendes: Wenn euer Panzer in 800*600 2000m pixelgenau schießt, in 1280er Auflösung aber 5000m genauso pixelgenau, dann hättet ihr was falsch gemacht. Ich gehe davon aus, dass dem nicht so ist. Deshalb werde ich (hoffentlich) Steel Beasts in 800er Auflösung ruckelfrei spielen können und die gegnerischen Panzer immer noch rechtzeitig sehen, ob dann die Antennen flimmern oder sonstwas ist ja mein Problem.

Anmerkung: Diese Diskussion ist aus einem anderen Thread hervorgegangen, was durch die Absplittung nicht mehr ersichtlich ist - ich habe obige These also nicht aus freien Stücken einfach mal so in den Raum gestellt.

Ciao,

Doc SoLo
 
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Mi, 21. Mai 2003, 16:32

Doc SoLo hat geschrieben:
Die These, mit hinreichend hohen Auflösungen bräuchte es kein FSAA ist einfach Schwachsinn.

Die habe ich auch gar nicht aufgestellt. Ich nehme deshalb an, dass du mich nicht im Speziellen gemeint hast.

Korrekt - das nur zur Klarstellung. Ich habe andere Argumente, die gelegentlich mal vorgebrtacht werden, gleich in einem Aufwasch mit abgehandelt. Ich denike, wir verstehen uns. :)
Und egal, ob man als Spieledesigner versucht, die Auswirkungen unterschiedlich hoher Bildschirmauflösungen abzumildern - gänzlich verhindern kann man es nicht, daß bessere Hardware das Spiel erleichtert.

Was ich meine ist folgendes: Wenn euer Panzer in 800*600 2000m pixelgenau schießt, in 1280er Auflösung aber 5000m genauso pixelgenau, dann hättet ihr was falsch gemacht. Ich gehe davon aus, dass dem nicht so ist. Deshalb werde ich (hoffentlich) Steel Beasts in 800er Auflösung ruckelfrei spielen können und die gegnerischen Panzer immer noch rechtzeitig sehen, ob dann die Antennen flimmern oder sonstwas ist ja mein Problem.
Nun, zum Glück muß man ja niemals in SB auf pixelgroße Ziele schießen, weil ja stets die mindestens 8-fache Vergrößerung zum Einsatz kommt. Aber man ist als menschlicher Kommandant natürlich schon begünstigt, wenn man bei gleicher Zoom-Stufe ein größeres Sehfeld genießt, um Bedrohungen aus der Flanke vielleicht doch noch rechtzeitig erkennen zu können. Oder daß man eben doch noch die Antennespitze hinter dem Hügel voraus erkennt, die bei geringerer Auflösung schon mit dem Hintergrund verschwimmt.
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Mi, 21. Mai 2003, 17:32

thwidra hat geschrieben:
Doc SoLo hat geschrieben:
...
AA


Was ist AA?

Und was bedeutet FSAA?


AA = Anti-Aliasing

FSAA = Full Scene Anti-Aliasing - oder so...
 
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Mi, 21. Mai 2003, 19:30

fflood hat geschrieben:
FSAA = Full Scene Anti-Aliasing - oder so...


Fast ;) FSAA = Full Screen Anti Aliasing

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Mi, 21. Mai 2003, 21:26

...was bedeutet, daß die physikalische Auflösung des Bildes (also meinethalben 1024x768) durch Farbinterpolation scheinbar erhöht wird. Der Treppeneffekt einer schrägen schwarzen Kante vor weißem Hintergrund wird also beispielsweise durch Grauwert-Pixel abgemildert.
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Do, 22. Mai 2003, 11:20

Chellie hat geschrieben:
fflood hat geschrieben:
FSAA = Full Scene Anti-Aliasing - oder so...


Fast ;) FSAA = Full Screen Anti Aliasing


Hm, wo ich mich auch umsehe, überall heißt es Full Scene Anti-Aliasing. Sogar ATI und Nvidia nennen es auf ihren Websites so...

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