Doc SoLo hat geschrieben:Wenn in der Ferne einzelne Äcker oder Sandflächen aufgrund der Perspektive zu weniger als einem Pixel Höhe zusammenschrumpfen und Du Dich dann bewegst, kommt es zu widerlichem Texturflimmern.
Sorry, aber nur wegen diesem Sonderfall kaufe ich mir keine Grafikkarte, die die "Überkapazität" für AA hat.
Es gibt ja auch andere Beispiele - dünne Drähte, Antennen, Stromleitungen. Ohne FSAA flimmern auch sie, mit ergibt sich ein harmonischeres Bild.
Die Frage ist halt, wie lange eine Engine wie die von SB2 ein "Sonderfall" ist bzw. bleibt. Wir sind halt mit die ersten, die sich -dem Diktat des simulierten Themas folgend- in gigantische Außenwelten wagen, bei der weder die Sichtweite auf weniger als zwei Kilometer begrenzt wird noch der Spieler Beschränkungen hinsichtlich seiner Bewegung unterworfen wird. Über kurz oder lang werden das auch andere Spiele machen
Natürlich ist es irrsinnig, sich nur für ein einziges Spiel (ob es nun Steel Beasts 2 ist oder irgend ein anderes) eine hochwertige Grafikkarte zuzulegen. Aber Deine Argumente scheinen mir zum Teil darauf zu fußen, die Mängel älterer Karten kleinzureden oder zur Tugend umzudeuten. Die These, mit hinreichend hohen Auflösungen bräuchte es kein FSAA ist einfach Schwachsinn. Sie wird vielleicht von NVidia-Marketingleuten in Umlauf gebracht, weil NVidia bis heute keinen guten Kompromiß zwischen FSAA und Leistung zustande gebracht hat und schon immer auf diesem Gebiet hinterhergehinkt ist.
Aber wer eine aktuelle Radeon mit 4xFSAA im direkten Vergleich mit einer GeForce 4 bei gleicher Bildschirmauflösung jenseits der 1024er-Auflösung erlebt, kann nicht ernsthaft behaupten, der Unterschied sei nicht wahrnehmbar. Er mag für Dich irrelevant sein, weil Du entweder keinen Monitor hast, der so hohe Auflösungen noch vernünftig darstellen kann, oder weil Du es Mangels eigener Beobachtung noch nicht vermißt. Vielleicht spielt es bei Deinem ästhetischen Empfinden auch keine Rolle - alles legitime Gründe, um für sich zu begründen, warum man dafür kein Geld ausgeben will.
Aber es gibt einen objektiven Unterschied, und zumindest für mich macht er sich täglich bemerkbar. Das 4xFSAA hat meine Vorbehalte gegenüber ATI in Teilen relativiert, es ist einfach eine überzeugende Leistung.
Ebenso hohe Bildschirmauflösungen: Es ist ein Unterschied, ob ein Feindpanzer bei 1200m Entfernung kleiner als ein Pixel wird, oder erst bei 2400m.
Ich weiß, dass das so ist. Ich kenne Shooter bei denen man in jeder Auflösung pixelgenau snipern kann, und das mit 1600er eben 5 km weiter als mit 1024er, man sieht den Typen dann nicht einmal wenn er einen erwischt, während man in der niedrigen Auflösung spielt. Das fällt aber wohl eindeutig in die Kategorie verfehltes Spieldesign - ein Auflösungswettrüsten kann ja wohl kaum die Lösung sein. Wenn dieser Effekt in Steel Beasts spielrelevant sein sollte, dann gebe ich euch den guten Rat da nachzubessern.
Unabhängig vom Spieldesign von SB2 (ich weigere mich, das zu diskutieren, bevor das Spiel draußen ist, weil ich hier einen bis dahin uneinholbaren Informationsvorsprung besitze) - der Drang zu höheren Auflösungen ist da, ob man es nun begrüßt oder nicht. Und egal, ob man als Spieledesigner versucht, die Auswirkungen unterschiedlich hoher Bildschirmauflösungen abzumildern - gänzlich verhindern kann man es nicht, daß bessere Hardware das Spiel erleichtert.
Ob es die 640x480 waren, die bei der Neuauflage Command & Conquer das Spielen erleichterten, oder das einfachere Zielen auf weite Entfernungen, oder das erweiterte Sehfeld gegenüber dem Tunnelblick - man kann doch nicht auf alle Zeiten eine 320x240er-Auflösung festschreiben, um die Besitzer von alten 256k Tseng-VGA-Karten nicht zu benachteiligen. Selbst die Verwendung einer 3D-Beschleunigerkarte ist an sich ja schon ein Hochrüsten der Hardware, deren Auswirkungen sich nicht nur auf ein Verhübschen des Bildeindrucks beschränkt, sondern über die Erhöhung der Framerate natürlich auch das Zielen auf kleine Objekte erleichtert, oder das Landen des Flugzeugs auf dem schwankenden Deck der "Ark Royal".
Unter dem rein funktionalen Aspekt ist eine möglichst hohe Bildschirmauflösung begrüßenswert. Der ideale Monitor hat eine Breite von mindestens 4800 Pixeln bei ca. 800 Pixeln Höhe, eine unendlich hohe Bildwiederholrate, vollkommen blickwinkelunabhängige Kontrastwerte von 400:1, und natürlich kostet er nur 'ne Mark.
Diese technischen Kennwerte entsprechen nämlich etwa dem Auflösungs- und sonstigen Wahrnemungsvermögens des menschlichen Auges. Bildwiederholraten im Bereich 50Hz ("reicht doch?!") führen nämlich beim Abschwenken der Landschaft zu Bildflimmern bzw. scheinbarer Objektverdopplung, so daß sich ein nicht-natürlicher Bewegungsablauf von schnellen Mini-Schwenks mit Beobachtungshalten ergibt. Dazu tränende Augen bei längerer Belastung usw.
Solange wir bei diesen Kennwerten nicht angekommen sind, wird der technische Fortschritt weiter in diese Richtung schreiten (zumindest, solange die Verbraucher für die Annäherung an dieses Ideal zu zahlen bereit sind). Das unausgesprochene Endziel der Unterhaltungsindustrie ist nämlich in der Tat "die Matrix", die Ununterscheidbarkeit von Virtualität und Realität. Mit gegenwärtigen Technologien ist das nicht zu erreichen, ob es noch innerhalb unserer Lebensspanne erreicht werden kann, vermag ich nicht zu sagen. Aber das ist nun mal die Marschrichtung, und bislang werden jene Computerspielentwickler vom Markt belohnt, die diesem Trend folgen.