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Freakkiller
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"Darkstar One"-Demo

Di, 16. Mai 2006, 16:45

Moin.

Seit Donnerstag letzter Woche ist die Demo zu Ascarons Darkstar One raus.

Downloadlink:
DS1-Demo bei k-files.de

DS1 macht auf mich nen ganz guten Eindruck: gute Grafik, die Sterung funktioniert klasse, die Dogfights machen Spaß. Was will man mehr? Na gut, die Story wirkt auf mich ziemlich klischeehaft. Aber damit kann ich zur Not leben.

Hat schon jemand von euch die Demo gezockt? Was meint ihr?

Bye Freakkiller
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thwidra
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Di, 16. Mai 2006, 19:55

Mich hat die Demo in vielen Dinge, vor allem der Optik, an Freelancer erinnert. Das finde ich schon mal sehr gut. Ebenfalls sehr gut ist, dass es noch eine Joystick-Unterstützung gibt und ich dafür meinen alten Sidewinder entstauben kann. Allerdings hatte ich mit der Steuerung etwas zu kämpfen. Das Tutorial erklärt mir, ich soll die Leertaste drücken und dann per Mausklick das Ziel (anderes Schiff oder Basis) im All auswählen. Nur wenn ich die Maus bewege, dann bewegt sich ja meine Schiff mit, wie soll ich da schnell Gegner anwählen? Oder die Menüs oben und unten? Das hat mich etwas irritiert, aber es gibt ja Tastaturkürzel. Ebenfalls irritiert hat mich, dass man so nah an eine Basis ranfliegen muss und nur ein Zeitfenster von einer Minute zum Landeanflug hat. Das ist nicht schlecht, nur etwas unglücklich, wenn man mit Vollkaracho auf den Eingang einer Basis zufliegt und kurz vorm Aufprall der Ladebildschirm für die Basis erscheint. Da wären doch automatische Andocksequenzen wie in Freelancer besser geeignet.

Ansonsten aber ein sehr guter Eindruck. Dass man im Kampf mal eben in die Bremsen steigen kann, so dass ein Gegner beim Anflug nicht um einen herum wegtauchen und einen neuen Anflug starten kann, eröffnet ein paar neue Kampftaktiken. Es ist leichter, einen Gegner wieder ins Visir zu bekommen und zumindest ich musste meine seit Wing Commander geschulte Taktik "Biege fliegen und hinterher jagen", nach der es schon mal etwas dauert, bis ich den Gegner wieder im Visir habe, nicht anwenden. Ging so viel schneller, die Piraten zu Treibgut zu verarbeiten. ;)
Zuletzt geändert von thwidra am Di, 16. Mai 2006, 19:55, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Freakkiller
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Do, 18. Mai 2006, 00:37

Okay, ich glaube du hast einiges zur Steuerung missverstanden. Du mußt die Leertaste gedrückt halten um in den Menüleisten etwas anzuklicken, sobald du die Leertaste wieder losläßt gehst du zurück in den "Schiffsteuermodus". Außerdem kann man nicht direkt auf Schiffe oder Stationen im Weltraum klicken (ging das bei Freelancer?), um Ziele anzuwählen hast du diese 4 Möglichkeiten:

- mit "T" die Targetliste öffnen und ein Ziel anklicken
- Leertaste gedrückt halten und am linken Bildschirmrand aufgeführte Ziele anklicken (dort erscheinen für deine Mission wichtige Ziele, zB zu tötende Piraten)
- feindliche Ziele anwählen mit "E" bzw. nächstes feindliches Ziel mit "R"
- Durchschalten durch alle Ziele im Sonnensystem per Tabulator-Taste

Das mit der Landung ist bissel blöd gemacht, da stimm ich dir zu. Eine Möglichkeit wär mit Volltempo das Schiff in den Hangar zu rammen (wird ja zum Glück kostenlos repariert :green: ). Die elegantere Variante wäre sich nen Landecomputer zuzulegen, den billigsten gibts ja schon ab 9000 Credits. Sobald du ne Landeerlaubnis hast, kannst du dann "F" für benutzen drücken und danach den Landecomputer auswählen. Der landet dann automatisch und ohne Zeitdruck dein Schiff.

Im Moment stört mich noch, dass ich nicht angezeigt kriege welche Schiffe meine Gegner fliegen. Bei Freelancer stand das immer da. Da man als Spieler diesseben Schiffe flog wie die KI wußte man sofort Bescheid wie schwer der Kampf werden würde. Bei DS1 kann ich das garnicht einschätzen.

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thwidra
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Do, 18. Mai 2006, 17:31

Die Steuerung habe ich dann schon hinbekommen, nur im ersten Moment war's verwirrend. Dass man die Leertaste festhalten muss, finde ich nicht sehr glücklich gelöst. Im Kampf habe ich keine Zeit, mich durch Menüs zu wühlen und das nächste Ziel auszuwählen, da muss ich meinen Hintern retten! ;) Bei Freelancer diente die Leertaste zum Umschalten und dann lies sich fast jedes beliebige Objekt im All anklicken. Tastaturkürzel sind da jedenfalls bei Darkstar One die bessere Alternative.
 
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Abdiel
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Do, 18. Mai 2006, 18:05

Zumindest von den Tastaturkürzeln her erinnert mich die Beschreibung angenehm an Tie Fghter (oder auch X-Wing). Wäre das Spiel ein potentieller Nachfolger?
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thwidra
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Do, 18. Mai 2006, 18:18

Weniger. Dazu ist es zu stark auf Action getrimmt. Es steht eher in der Tradition von Wing Commander und Privateer. Also Schild- und Energiemanagment ist nicht so ausgeprägt. Aber vielleicht kann Freakkiller dazu noch was sagen. Ich habe die Demo nur eine reichliche Stunde gespielt, weil mein Rechner für das Spiel doch ein bißchen schwach ist.
Zuletzt geändert von thwidra am Do, 18. Mai 2006, 18:19, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Fr, 19. Mai 2006, 00:00

Klar, an die Steuerung muß man sich erstmal gewöhnen. Geht mir auch bei fast allen Spielen so. Sobald man die Steuerung intus hat klappts imho gut.

Schild- und Energiemanagment gibt es. Mit der entsprechenenden Ausrüstung (Schild- bzw. Energieflux) kann man Energie zwischen Bug- und Heckschild bzw. Waffen und Schilden verteilen. Das hat ensprechende Auswirkungen, die Regenerationszeit der Schilde läßt sich so deutlich veringern.

Ich hab x-Wing oder TIE-Fighter nicht gespielt, kann also nicht beurteilen ob es den beiden ähnelt. Wie thwidra sagte ist Darkstar One sehr auf Action ausgelegt. Handel ist zwar möglich, die Preise ändern sich auch bei verändertem Angebot, allerdings dauert mir das zu lange. Kopfgeld bzw. Begleitaufträge spielen sich da deutlich flotter und machen auch mehr Spaß.

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Do, 25. Mai 2006, 21:03

Spiele die Vollversion jetzt eine Weile und bin nicht begeistert. Alle "Cluster" sind gleich aufgebaut, wobei die Eintönigkeit innerhalb jedes Systems noch extremer ist. Die Ausbaufähigkeit des Schiffs macht sich nur begrenzt bemerkbar, weil die Gegner mitleveln. Die Waffen sind nicht abwärtskompatibel, so dass ich meinen Raketenwerfer immer nur mit den teuersten Raketen bestücken kann, die aber idR wie die sprichwörtlichen Kanonen für Spatzen sind. Die Sidequests und Aufträge verändern sich in keinster Weise. Die Hauptstory ist einigermaßen interessant, aber noch nicht einmal auf Wing Commander Niveau. Es kommt sehr schnell das Gefühl auf immer und immer wieder die gleiche Mission zu fliegen. Schmuggeln ist ebenfalls nicht besonders interessant, weil zu einfach und extrem lukrativ. Überhaupt sind die Freiheiten im System gen Null tendierend. Die mögliche Schiffsbewaffnung variiert gar nicht, es gibt pro Schiffsausbaustufe jeweils nur eine einzige "Idealbewaffnung".
Davon abgesehen hatte ich bisher zwei Bugs, die Showstopper waren: Ich musste auf alte Spielstände zurückgreifen, weil die Hauptquest fest hing. Nach mehrmaligem Neuladen ging es dann "per Zufall" weiter. Uncool.
Insgesamt ärgere ich mich über das ausgegebene Geld. Freelancer und Co. haben nach wie vor aus meiner Sicht die Nase vorn. :(
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Fr, 26. Mai 2006, 22:09

*unauffällig einschieb* Wie wärs mit einem Test?
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:arg: Ich werd senil... Na gut, dann mein ich natürlich einen Meinungskasten.
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Sa, 27. Mai 2006, 23:33

Tequila! hat geschrieben:
Insgesamt ärgere ich mich über das ausgegebene Geld. Freelancer und Co. haben nach wie vor aus meiner Sicht die Nase vorn. :(


...bei allen goettern! das heisst es ist noch schlechter als Freelancer??? 8O
Zuletzt geändert von KylRoy am Sa, 27. Mai 2006, 23:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Di, 30. Mai 2006, 02:18

Hm, ich hab mir die Vollversion noch nicht geholt aber was Tequila! so schreibt klingt nicht überragend. Vor allem dieses "Spiel geht aus unerfindlichen Gründen nicht weiterzuspielen -> alter Spielstand nötig" ist ne Frechheit, sowas sollte nicht vorkommen.

Es kommt sehr schnell das Gefühl auf immer und immer wieder die gleiche Mission zu fliegen.


Naja, das ist ja nix neues. Andre Spiele haben auch nur die zwei Standardmissionen: "töte Polizei/Pirat/BlaBla" oder "eskortiere Frachter/wasauchimmer"-Missionen. Großartig andre Aufträge fallen mir zumindest bei Freelancer und Privateer- the Darkening nicht ein.

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Nackter Onkel
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Di, 30. Mai 2006, 08:58

Da hast du sicher Recht. Aber man hätte aus meiner Sicht zumindest versuchen können, die notwendigerweise ähnliche Grundstruktur wenigstens in ein Mäntelchen des Abwechslungsreichtums zu packen.

Und vor allem: die Monotonie wäre allein schon dann weniger aufgefallen, wenn zB die gejagten Piraten nicht immer in einer von drei Formationen angeflogen kämen und immer den Selben, wenn auch rassen-spezifischen Kommentar abgeben würden. ;)

D.h. ... wenn ich so überlege, fiele mir doch das ein oder andere ein, was man hätte tun können: Patrouillenmissionen, auf denen evtl. mal nichts passiert oder auf denen man von einer überstarken Angriffswelle überschwappt wird, sich zunächst zurückziehen muss um dann mit Verstärkung zurückzuschlagen, Suche nach Waffen- oder Schiffs-Artefakten in Schiffsfriedhöfen/im Meteor-Inneren/auf der Planetenoberfläche (letztere Level gibt's ja schließlich), Diplomatiemissionen zwischen verfeindeten Rassen, einen Kreuzer/Raumschiffträger von innen heraus sabotieren (eine vage vergleichbare Mission gibt es ohnehin im Haupterzählstrang), an Firefly(Serenity) angelehnte Passagiertransporte mit unerwarteten Folgen, Schmuggel von Lebensformen, die sich im Schiff festsetzen und ggf. sich als running gag immer mal wieder (störend) bemerkbar machen, die Werft heuert einen an, einen bestimmten Prototyp von Hersteller x abzuholen, ein Handelsembargo gegen eine der Stationen aufheben (gewaltsam oder mit Diplomatie), evtl. als kompletter Sidequest-Strang einer in der Entstehung befindlichen Station beim Aufbau helfen (Teile besorgen, Verträge abschließen, Station beschützen, Gegner "überzeugen" ...usw) ... und das sind die Vorschläge, die mir als nicht Star-Trek -oder-Vergleichbares-Gucker in den zwei Minuten ohne große Anstrengung eingefallen sind...wenn man da eine Gruppe von Profis dran setzt (die auch mal ein wenig bei der Film und TV Konkurrenz nach guten Ideen schauen), sollte eigentlich noch ein bisserl mehr rauskommen. Nicht weniger. ;)

Es wäre insgesamt weit mehr drin gewesen, finde ich. Allein ein riesiges Waffenarsenal, bei dem ich auf jeder neuen Stufe erstmal neu herumbasteln muss, was nun am besten funktioniert und zu meinem "Kampfstil" passt. Oder, dass der Ausbau des Schiffs tatsächlich danach erfolgen sollte, wie ich angreifen will. Also: wendiges schnelles Schiff mit geringer Feuerpower oder dicker Brummer mit fetten Wummen. Ist zwar vom Konzept durch den Artefaktausbau her vorgesehen, funktioniert in der Praxis aber leider nicht merklich.

Muss ehrlich sagen, dass ich trotzdem weiter gespielt habe. Sooo schlecht ist es dann auch nicht. :)
Cheers,

Nackter Onkel



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Sa, 9. Feb 2008, 19:59

*uralt-thread wieder ausgrab*

Nachdem ich zu Weihnachten die Budget-Version geschenkt bekommen habe, habe auch ich DS 1 jetzt durchgespielt (vorher hatte ich nur die Demo gezockt).

Am meisten gestört hat mich die Story. Die ist extrem klischeehaft (fast eine 1:1 Kopie von Freelancer), die Charaktere bleiben blas und eine Erklärung für ihr Handeln gibts nicht.

[spoiler]Warum hilft Robert den Skaa?
Was wollen die Skaa überhaupt bzw. wo kommen die auf einmal her?
Was hat es mit der Darkstar One und den Artefakten auf sich?
[/spoiler]

Außerdem fand ich das Balancing seltsam: die Gegner autoleveln wie zB bei Oblivion. Das man gegen stärkere Gegner kämpft merkt man nur an den höheren Belohnungen beim Abschluß einer Mission, ansonsten ändert sich da nix (schließlich fliegen die KI-Gegner die ganze Zeit über denselben Jägertyp).

Insgesamt wirkt das ganze Spiel ziemlich steril, an Atmosphäre und Abwechslung mangelt es.

Hm, eigentlich könnte man DS 1 am besten als Oblivion im Weltraum beschreiben.

Fazit:
Darkstar One ist ganz nett, aber bei weitem kein Meilenstein. Wenn man aber mal wieder ein halbwegs aktuelles Weltraumspiel zocken will, kommt man an DS 1 aus Mangel an Alternativen nicht vorbei.

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