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Mi, 22. Mär 2006, 18:56

Meine Aussage bezog sich auf das austragen auf der GC und nicht weil Abdiel mein Zitat korrigiert hat, da hatte er ja ausnahmsweise recht.

Beim SinCity Zitat hingegen: Das soll ja auch "damn" heißen, er spricht es aber immer "darn" aus, szusagen also lautschrift :P
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Mi, 22. Mär 2006, 19:35

Nachdem ich meine Sin City - DVD nun schon etliche Male in Abspielgeräten gequält habe, kann ich das immer noch nicht bestätigen. ;)
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Mi, 22. Mär 2006, 20:16

Abdiel hat geschrieben:
Nachdem ich meine Sin City - DVD nun schon etliche Male in Abspielgeräten gequält habe, kann ich das immer noch nicht bestätigen. ;)


Dann hör es Dir mal an wenn Du Deine Haare HINTER den Ohren hast und nicht drüber! :green:
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Und das von Einem, dem sie sogar noch AUS dem Gesicht hängen! :evil:
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Mi, 22. Mär 2006, 21:09

Abdiel hat geschrieben:
Und das von Einem, dem sie sogar noch AUS dem Gesicht hängen! :evil:


Vor allem habe ich welche auf den Zähnen :green:
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Mi, 22. Mär 2006, 21:58

Dirty Harry hat geschrieben:
Vor allem habe ich welche auf den Zähnen :green:


Der Vorteil: Das dämpft den Aufprall der Faust beim auftreffen... :green:


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Mi, 22. Mär 2006, 22:41

Dirty Harry hat geschrieben:
Stimmt das sieht wirklich dämlich aus.... In GRAW ist das aber wesentlich besser gemacht.

Glaub ich, in NFS:MW auch.

Bin nur zufällig über den Screenshot gestolpert, der genau das zeigt, worüber ich vor kurzem geredet habe. Es zeigt anschaulich den Unterschied zwischen einem simplen HDR-Effekt und kompletter Lichtberechnung in HDR. Ersteres ist mit PC-Grakas bereits seit vielen Jahren möglich, letzteres gibts auf der 360 nicht. Dass beide Verfahren niemals die gleiche Optik erreichen können, ergibt sich prinzipiell - das kann ich nicht weiter beweisen. Was du als "ausreichend hübsch" erachtest, ist deine Sache.

Ciao,

Doc SoLo
 
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Mi, 22. Mär 2006, 23:00

Doc SoLo hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Stimmt das sieht wirklich dämlich aus.... In GRAW ist das aber wesentlich besser gemacht.

Glaub ich, in NFS:MW auch.

Bin nur zufällig über den Screenshot gestolpert, der genau das zeigt, worüber ich vor kurzem geredet habe. Es zeigt anschaulich den Unterschied zwischen einem simplen HDR-Effekt und kompletter Lichtberechnung in HDR. Ersteres ist mit PC-Grakas bereits seit vielen Jahren möglich, letzteres gibts auf der 360 nicht. Dass beide Verfahren niemals die gleiche Optik erreichen können, ergibt sich prinzipiell - das kann ich nicht weiter beweisen. Was du als "ausreichend hübsch" erachtest, ist deine Sache.

Ciao,

Doc SoLo


naja, der Effekt auf diesem Screenshot ist ja auch ziemlich schlecht gemacht, ich meine wenn dann sollte man es schon übers ganze Bild machen. In GRAW wirkt das deswegen ja auch sehr realistisch.

Das es mit HDR wohl besser geht glaube ich Dir ja, die Frage die sich mir einfach stellt ist ob man dieses "besser" dann auf dem Bildschirm wirklich sieht oder ob der Unterschied einfach so gering ist daß es eigentlich egal ist. Denn nur in diesem Falle würde ich es für den Kunden als einen wirklich Nachteil bezüglich der 360 sehen.
Ich habe auch keine Ahnung wie weit man mit den Effekten in GRAW schon am Limit ist und ob man theoretisch ein optisch ähnliches Ergebnis wie mit richtigem HDR erreichen kann, zumal ich momentan auch nicht beurteilen kann wie groß der Unterschied zwischen richtigem HDR und richtig gut gemachten Shadereffekten wirklich ist.
Ab einer gewissen Qualität werden grafische Unterschiede teilweise ja so gering daß sie einem beim Spielen einfach gar nicht mehr auffallen. Ab diesem Punkt ist es für mich dann irgendwo einfach irrelevant.
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KylRoy hat geschrieben:
Tequila! hat geschrieben:
Toms Hardware ist immer gut für sowas.

Insbesondere die Benchmarks.


...jo, danke. da gibt's interessante artikel. leider kein vergleich in dem die X700SE auftaucht. ist wohl zu obskur, aber sie ist jedenfalls deutlich schneller als meine alte GF5200.

ich werd wohl selbst mal nen benchmark machen muessen, wobei ich dachte die zeiten seien vorbei. :lol:


...hab jetzt den benchmark gemacht. falls es wen interessiert. die X700SE ist ziemlich genau doppelt so schnell wie eine FX5900. von ner FX5200 ist das dann schon ein gewaltiger sprung. :)
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So, 9. Apr 2006, 11:35

Trotzdem hätte ich gerne von Thwidra oder Doc noch ein Kommentar zu diesem Artikel, gerne auch im HDR-beitrag:

Ich meinte das in meinem letzten Post durchaus ernst. Tut mir leid, Harry - keine Erklärungen mehr von mir.

Ciao,

Doc SoLo
Zuletzt geändert von Doc SoLo am So, 9. Apr 2006, 11:37, insgesamt 1-mal geändert.
 
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So, 9. Apr 2006, 14:46

Schade, ich habe diese technischen Daten gelesen, und daß die 360 GPU generell mit FP32 rechnet, laut dem Artikel in Thwidras link sollte das ja gut für HDR ausreichen. Das der Ati 520 Chipsatz auf dem die 360-GPu basiert kein HDR kann steht so auch nicht explizit in dem Artikel von Thwidra. Habe ich eventuell etwas falsch verstanden oder überlesen?
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So, 9. Apr 2006, 17:08

Die Problematik, die du bezüglich des Zitates ansprichst, ist exakt dieselbe, die wir in unseren eigenen Worten im "HDR-Rendering"-Thread durchgekaut haben. Du selbst hast die betreffenden Passagen unsererseits sogar zitiert und in der Diskussion mitgemischt. Konkret siehe Seite 4 dein erste Posting auf dieser Seite inklusive der Quotes, ansonsten für alle Erklärungen unsererseits zur HDRR-Problematik samt Xbox360-Einschätzung die Seiten 3 bis 6. Lies bitte dort nach, dort steht alles dazu! Auf diesen Seiten steht auch, was die Xbox360 anders macht (Unified Shader Architectur 3.0), und warum das nicht mit HDRR gleichzusetzen ist. Ich habe keine Lust, das alles ausführlich zu wiederholen, deshalb nur kurz dazu:

Also nein, in deinem eigenen Zitat dieser Homepage steht, dass FP32 für Shaderberechnung "benutzt" wird. Da die Xbox360 landläufig als eine "DirectX Neuneinhalb"-Konsole bezeichnet wird, ist das auch notwendig, da DirectX9.0 für Shader 3.0-Berechnung FP32-Formate vorschreibt.
"Der C1 rendert jeglichen Shader-Code, wie auch der R520, nur mit voller Präzision, also dem Format FP32.
..."




Auch FP16-HDRR (64 Bit), wie es der R5x0 und der NV4x/G70 verarbeiten können, soll mit dem Xenos möglich sein. Allerdings wird der Grafikchip laut ATi meistens in einem „FP10“ genannten Modus High-Dynamic-Range-Rendering berechnen. Dieser soll zwar einige Nachteile haben, aber dafür den knappen Speicher schonen

Erstens: man beachte den Konjunktiv (rot).
Zweitens: es geht hier um eine interne Berechnung, um Ungenauigkeiten zu verringern, damit die dynamische Lichtberechnung überhaupt annähernd genau sein kann. (Was dieses "genau" konkret bedeutet, findest du im 3D-Center-Artikel und im HDRR-Thread.) FP16 für HDRR kann aber wegen des knappen Speichers und der knappen Speicherbandbreite in der Xbox360 nicht angewendet werden, deshalb die "schonendere", aber ungenauere FP10-Alternative zur Licht- und Farbberechnung. Die interne Berechnung muss schließlich in zu den Formaten passenden Framebuffern landen, bevor sie an den Bildschirm ausgegeben wird. Wie die Ati-PC-Karten auf R5x0-Chipbasis hat die Xbox360 nicht diese für HDRR notwendigen Alphablender- und Tonemapping-Unites (=Framebuffer). Da die Konsole eh hauptsächlich auf FP10-Basis rechnet, sind diese auch nicht notwendig. Transistoren kosten schließlich Geld und die Xbox360 würde sonst noch mehr von Microsoft subventioniert werden müssen, als sie es ohnehin schon wird.
Im 3D-Center-Artikel (der Link von mir) steht drin, was HDRR ist und ab wann und welchen Formaten das funktioniert und was dafür notwendig ist. Dort steht nichts zur Xbox360 drin, aber deren Daten lassen sich von zig anderen Seiten abrufen. Damit braucht man nur noch 1 und 1 zusammen zu zählen, weil man ja vergleichen kann, ob die Xbox360 die entsprechenden Sachen hat. Das habe ich nun gerade auch kurz und wiederholt getan.


Und jetzt nochmal: Lies den HDRR-Thread von Seite 3 bis 6, dort steht das alles bereits drin.


Edit: Sorry für Edits, war das letzte mal.
Zuletzt geändert von thwidra am So, 9. Apr 2006, 18:11, insgesamt 3-mal geändert.
 
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So, 9. Apr 2006, 17:10

Der C1 rendert jeglichen Shader-Code, wie auch der R520, nur mit voller Präzision, also dem Format FP32.

Ich sags Dir auch gern nochmal: Shader ist nicht gleich komplette Lichtberechnung!

Edit: :arg: Warum müssen Sachsen auch immer im Rudel auftreten...

Edit3: *didumm*
Zuletzt geändert von Abdiel am So, 9. Apr 2006, 19:32, insgesamt 3-mal geändert.
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So, 9. Apr 2006, 20:24

thwidra hat geschrieben:
Die Problematik, die du bezüglich des Zitates ansprichst, ist exakt dieselbe, die wir in unseren eigenen Worten im "HDR-Rendering"-Thread durchgekaut haben. Du selbst hast die betreffenden Passagen unsererseits sogar zitiert und in der Diskussion mitgemischt. Konkret siehe Seite 4 dein erste Posting auf dieser Seite inklusive der Quotes, ansonsten für alle Erklärungen unsererseits zur HDRR-Problematik samt Xbox360-Einschätzung die Seiten 3 bis 6. Lies bitte dort nach, dort steht alles dazu! Auf diesen Seiten steht auch, was die Xbox360 anders macht (Unified Shader Architectur 3.0), und warum das nicht mit HDRR gleichzusetzen ist. Ich habe keine Lust, das alles ausführlich zu wiederholen, deshalb nur kurz dazu:

Also nein, in deinem eigenen Zitat dieser Homepage steht, dass FP32 für Shaderberechnung "benutzt" wird. Da die Xbox360 landläufig als eine "DirectX Neuneinhalb"-Konsole bezeichnet wird, ist das auch notwendig, da DirectX9.0 für Shader 3.0-Berechnung FP32-Formate vorschreibt.
"Der C1 rendert jeglichen Shader-Code, wie auch der R520, nur mit voller Präzision, also dem Format FP32.
..."




Auch FP16-HDRR (64 Bit), wie es der R5x0 und der NV4x/G70 verarbeiten können, soll mit dem Xenos möglich sein. Allerdings wird der Grafikchip laut ATi meistens in einem ?FP10? genannten Modus High-Dynamic-Range-Rendering berechnen. Dieser soll zwar einige Nachteile haben, aber dafür den knappen Speicher schonen

Erstens: man beachte den Konjunktiv (rot).
Zweitens: es geht hier um eine interne Berechnung, um Ungenauigkeiten zu verringern, damit die dynamische Lichtberechnung überhaupt annähernd genau sein kann. (Was dieses "genau" konkret bedeutet, findest du im 3D-Center-Artikel und im HDRR-Thread.) FP16 für HDRR kann aber wegen des knappen Speichers und der knappen Speicherbandbreite in der Xbox360 nicht angewendet werden, deshalb die "schonendere", aber ungenauere FP10-Alternative zur Licht- und Farbberechnung. Die interne Berechnung muss schließlich in zu den Formaten passenden Framebuffern landen, bevor sie an den Bildschirm ausgegeben wird. Wie die Ati-PC-Karten auf R5x0-Chipbasis hat die Xbox360 nicht diese für HDRR notwendigen Alphablender- und Tonemapping-Unites (=Framebuffer). Da die Konsole eh hauptsächlich auf FP10-Basis rechnet, sind diese auch nicht notwendig. Transistoren kosten schließlich Geld und die Xbox360 würde sonst noch mehr von Microsoft subventioniert werden müssen, als sie es ohnehin schon wird.
Im 3D-Center-Artikel (der Link von mir) steht drin, was HDRR ist und ab wann und welchen Formaten das funktioniert und was dafür notwendig ist. Dort steht nichts zur Xbox360 drin, aber deren Daten lassen sich von zig anderen Seiten abrufen. Damit braucht man nur noch 1 und 1 zusammen zu zählen, weil man ja vergleichen kann, ob die Xbox360 die entsprechenden Sachen hat. Das habe ich nun gerade auch kurz und wiederholt getan.


Und jetzt nochmal: Lies den HDRR-Thread von Seite 3 bis 6, dort steht das alles bereits drin.


Edit: Sorry für Edits, war das letzte mal.


Ich glaube Du hast das falsche "soll" rot markiert, oder, das eins davor würde zu Deinen restlichen Ausführungen jedenfalls besser passen.

Wie gesagt, falls Dich die Fragen jetzt nerven sag es einfach, vielleicht bin ich einfach zu Begriffsstutzig.
Was Du da geschreiben hast habe ich soweit jetzt einigemaßen verstanden, aber der Artikel den ich verlinkt habe schreibt noch einige Dinge die möglicherweise von Dir noch nicht mit in die Überlegungen mit einbezogen worden sind. Zum einen soll die 360GPU im Gegensatz zu den PC-Karten eine deutlich schnellere Speicheranbindung haben, zum anderen teilt sich die GPU mit dem Prozessor den Hauptspeicher, der mit 512 MB nicht so klein ausfällt.
Außerdem noch die Sache mit dem für AA zu kleinen Framebuffer und dem Trick mit den Kacheln die hier angewendet werden:

"Wie passt denn überhaupt Anti-Aliasing unter der 720p-Auflösung in einen nur 10 MB großen Speicher? ?Gar nicht? ist die Antwort, bereits bei 2x-Anti-Aliasing benötigt man in dieser Auflösung einen mindestens 14 MB großen RAM.
Um diesen Nachteil auszugleichen, wendet ATi einen raffinierten Trick an. Der C1 teilt das Bild, wenn der eDRAM nicht mehr ausreicht, in Kacheln (?Tiles?) ein, führt diverse Z-Operationen zur Entdeckung unsichtbarer Pixel durch und nach dem AA-Algorithmus wird dieser Tile in den Systemspeicher geschrieben, bevor der nächste Tile berechnet wird. Somit reichen gar die 10 Megabyte an eDRAM aus und der Performanceverlust durch diese Methode soll, wie bereits erwähnt, recht gering sein."

Vielleicht wird der selbe Trick auch für die Lichtberechnung angewendet. Keine Ahnung ob das möglich ist, dazu kenne ich mich nun wirklich nicht genug aus und der Artikel ist in dieser Hinsicht auch zu unpräzise.

Edit:
Sorry, hatte ich vorher vergessen: Auf der selben Seite gibt es auch Test zur 1800er Serie von Radeon, eben die mit dem R520 Chipsatz auf dem ja auch die GPU der 360 basiert. Dort steht noch folgendes:

"Zu guter Letzt verfügt die Radeon-X1k-Serie über ein wichtiges Feature, welches die Konkurrenz nicht bietet: So läuft auf entsprechenden Chips 64-bitiges FP-High-Dynamic-Range-Rendering inklusive Multi-Sampling-Anti-Aliasing. Zwar müssen die Spiele angepasst werden, laut den Crytek-Programmierern soll dies aber recht schnell möglich sein ? so lief auf der Präsentation eine spezielle Version von Far Cry mit HDR sowie Anti-Aliasing einwandfrei und vor allem sehr flüssig."

Wohlgemerkt ist es ein Test zu den 1800 - 1300 ern, nicht zur 1900er.

Edit Ende

Am Ende bleibt dann noch die Frage des Ausgabegerätes: Die meisten auf dem Markt befindlichen HDTVs (Plasma / LCD) sind in der Anzahl der Farben beschränkt, meistens auf 24bit. Da stellt sich dann natürlich die Frage ob man HDRR auf solchen Bildschirmen überhaupt sehen KANN. (Keine Ahnung wie das bei PC-LCD Monitoren ist).
Zuletzt geändert von Hattori Hanso am So, 9. Apr 2006, 20:51, insgesamt 1-mal geändert.
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So, 9. Apr 2006, 21:52

Dirty Harry hat geschrieben:
Zum einen soll die 360GPU im Gegensatz zu den PC-Karten eine deutlich schnellere Speicheranbindung haben,

Hat sie aber nicht.

Vielleicht wird der selbe Trick auch für die Lichtberechnung angewendet. Keine Ahnung ob das möglich ist,

Zweimal in FP10 rechnen soll FP16 ergeben? Antialiasing und Beleuchtungssimulation sind keine vergleichbaren Rechenvorgänge.

Zu guter Letzt verfügt die Radeon-X1k-Serie über ein wichtiges Feature, welches die Konkurrenz nicht bietet: So läuft auf entsprechenden Chips 64-bitiges FP-High-Dynamic-Range-Rendering inklusive Multi-Sampling-Anti-Aliasing. Zwar müssen die Spiele angepasst werden, laut den Crytek-Programmierern soll dies aber recht schnell möglich sein ? so lief auf der Präsentation eine spezielle Version von Far Cry mit HDR sowie Anti-Aliasing einwandfrei und vor allem sehr flüssig."

Wohlgemerkt ist es ein Test zu den 1800 - 1300 ern, nicht zur 1900er.

Wär schön, wenn du genaue Quellen angeben würdest, dann könnte man im Kontext lesen. Das Prinzip, nach dem du Zitate aus Texten herauspickst, kennen wir mittlerweile.

Dein Zitat hab ich auf der Seite nicht gefunden. Nachdem ich das folgende gefunden hatte, hab ich aber auch aufgehört zu suchen:

http://www.computerbase.de/artikel/hard ... amic_range

Der NV4x-Chip von nVidia unterstützt als erste GPU HDRR, was unter anderem durch FP-Blending fähige ROPs und FP16-fähige TMUs in der Hardware realisiert wird. Ein weiterer wichtiger Punkt hört auf den Namen „FP-Filtering“ und ermöglicht es, Floating-Point-Texturen auf Wunsch bilinear oder trilinear zu filtern. Der NV4x und dessen Nachfolger G70 unterstützen FP-Filtering, der R520 sowie die kleineren Ableger von ATi sind aber allesamt nicht in der Lage, FP-Texturen zu filtern – sie können sie nur lesen. Aus diesem Grund müssen HDR-Anwendungen per Hand, sprich durch den Software-Entwickler, angepasst werden. Keine Probleme hat der R5x0 dagegen beim Filtern von Integer-Texturen (FX8 oder FX16), die aber mit einer geringeren Genauigkeit daherkommen. Da alle derzeit im Handel erhältlichen Spiele, die HDRR unterstützen, auf FP16-Filtering setzen, muss diese Rendermethode zuerst abgeändert werden – geschehen ist dies beispielsweise in dem aktuellen Beta-Patch zu Far Cry.

Die Alternative für den Spielentwickler ist die Filterung der Texturen mit Hilfe des Pixel-Shaders, die jedoch deutlich aufwendiger und eventuell auch langsamer ist. Zudem besteht die Möglichkeit, dass die Berechnungen den Pixel-Shader für einige Zeit blockieren.

Das fett markierte bedeutet nichts anderes, als "per Shader-Code nachgebastelt werden". Performant ist das nicht für eine komplette Szenerie möglich, nur für Einzeleffekte. Das kursiv geschriebene bedeutet "es wird kein der Definition entsprechendes HDRR mehr durchgeführt". Das Ergebnis kann man sich auf den FarCry-Screenshots untendrunter ansehen. Anschaulicher gehts wohl nicht mehr - selbst ein Laie sollte erkennen, dass beim G70 nicht einfach nur der Kontrast hochgedreht wurde.

Die meisten auf dem Markt befindlichen HDTVs (Plasma / LCD) sind in der Anzahl der Farben beschränkt, meistens auf 24bit. Da stellt sich dann natürlich die Frage ob man HDRR auf solchen Bildschirmen überhaupt sehen KANN.

Nein, die Frage stellt sich nicht.

Ciao,

Doc SoLo
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