Beim SinCity Zitat hingegen: Das soll ja auch "damn" heißen, er spricht es aber immer "darn" aus, szusagen also lautschrift

Abdiel hat geschrieben:Nachdem ich meine Sin City - DVD nun schon etliche Male in Abspielgeräten gequält habe, kann ich das immer noch nicht bestätigen.
Abdiel hat geschrieben:Und das von Einem, dem sie sogar noch AUS dem Gesicht hängen!
Dirty Harry hat geschrieben:Vor allem habe ich welche auf den Zähnen
Dirty Harry hat geschrieben:Stimmt das sieht wirklich dämlich aus.... In GRAW ist das aber wesentlich besser gemacht.
Doc SoLo hat geschrieben:Dirty Harry hat geschrieben:Stimmt das sieht wirklich dämlich aus.... In GRAW ist das aber wesentlich besser gemacht.
Glaub ich, in NFS:MW auch.
Bin nur zufällig über den Screenshot gestolpert, der genau das zeigt, worüber ich vor kurzem geredet habe. Es zeigt anschaulich den Unterschied zwischen einem simplen HDR-Effekt und kompletter Lichtberechnung in HDR. Ersteres ist mit PC-Grakas bereits seit vielen Jahren möglich, letzteres gibts auf der 360 nicht. Dass beide Verfahren niemals die gleiche Optik erreichen können, ergibt sich prinzipiell - das kann ich nicht weiter beweisen. Was du als "ausreichend hübsch" erachtest, ist deine Sache.
Ciao,
Doc SoLo
KylRoy hat geschrieben:Tequila! hat geschrieben:
...jo, danke. da gibt's interessante artikel. leider kein vergleich in dem die X700SE auftaucht. ist wohl zu obskur, aber sie ist jedenfalls deutlich schneller als meine alte GF5200.
ich werd wohl selbst mal nen benchmark machen muessen, wobei ich dachte die zeiten seien vorbei.
Trotzdem hätte ich gerne von Thwidra oder Doc noch ein Kommentar zu diesem Artikel, gerne auch im HDR-beitrag:
"Der C1 rendert jeglichen Shader-Code, wie auch der R520, nur mit voller Präzision, also dem Format FP32.
..."
Auch FP16-HDRR (64 Bit), wie es der R5x0 und der NV4x/G70 verarbeiten können, soll mit dem Xenos möglich sein. Allerdings wird der Grafikchip laut ATi meistens in einem „FP10“ genannten Modus High-Dynamic-Range-Rendering berechnen. Dieser soll zwar einige Nachteile haben, aber dafür den knappen Speicher schonen
Der C1 rendert jeglichen Shader-Code, wie auch der R520, nur mit voller Präzision, also dem Format FP32.
thwidra hat geschrieben:Die Problematik, die du bezüglich des Zitates ansprichst, ist exakt dieselbe, die wir in unseren eigenen Worten im "HDR-Rendering"-Thread durchgekaut haben. Du selbst hast die betreffenden Passagen unsererseits sogar zitiert und in der Diskussion mitgemischt. Konkret siehe Seite 4 dein erste Posting auf dieser Seite inklusive der Quotes, ansonsten für alle Erklärungen unsererseits zur HDRR-Problematik samt Xbox360-Einschätzung die Seiten 3 bis 6. Lies bitte dort nach, dort steht alles dazu! Auf diesen Seiten steht auch, was die Xbox360 anders macht (Unified Shader Architectur 3.0), und warum das nicht mit HDRR gleichzusetzen ist. Ich habe keine Lust, das alles ausführlich zu wiederholen, deshalb nur kurz dazu:
Also nein, in deinem eigenen Zitat dieser Homepage steht, dass FP32 für Shaderberechnung "benutzt" wird. Da die Xbox360 landläufig als eine "DirectX Neuneinhalb"-Konsole bezeichnet wird, ist das auch notwendig, da DirectX9.0 für Shader 3.0-Berechnung FP32-Formate vorschreibt."Der C1 rendert jeglichen Shader-Code, wie auch der R520, nur mit voller Präzision, also dem Format FP32.
..."Auch FP16-HDRR (64 Bit), wie es der R5x0 und der NV4x/G70 verarbeiten können, soll mit dem Xenos möglich sein. Allerdings wird der Grafikchip laut ATi meistens in einem ?FP10? genannten Modus High-Dynamic-Range-Rendering berechnen. Dieser soll zwar einige Nachteile haben, aber dafür den knappen Speicher schonen
Erstens: man beachte den Konjunktiv (rot).
Zweitens: es geht hier um eine interne Berechnung, um Ungenauigkeiten zu verringern, damit die dynamische Lichtberechnung überhaupt annähernd genau sein kann. (Was dieses "genau" konkret bedeutet, findest du im 3D-Center-Artikel und im HDRR-Thread.) FP16 für HDRR kann aber wegen des knappen Speichers und der knappen Speicherbandbreite in der Xbox360 nicht angewendet werden, deshalb die "schonendere", aber ungenauere FP10-Alternative zur Licht- und Farbberechnung. Die interne Berechnung muss schließlich in zu den Formaten passenden Framebuffern landen, bevor sie an den Bildschirm ausgegeben wird. Wie die Ati-PC-Karten auf R5x0-Chipbasis hat die Xbox360 nicht diese für HDRR notwendigen Alphablender- und Tonemapping-Unites (=Framebuffer). Da die Konsole eh hauptsächlich auf FP10-Basis rechnet, sind diese auch nicht notwendig. Transistoren kosten schließlich Geld und die Xbox360 würde sonst noch mehr von Microsoft subventioniert werden müssen, als sie es ohnehin schon wird.
Im 3D-Center-Artikel (der Link von mir) steht drin, was HDRR ist und ab wann und welchen Formaten das funktioniert und was dafür notwendig ist. Dort steht nichts zur Xbox360 drin, aber deren Daten lassen sich von zig anderen Seiten abrufen. Damit braucht man nur noch 1 und 1 zusammen zu zählen, weil man ja vergleichen kann, ob die Xbox360 die entsprechenden Sachen hat. Das habe ich nun gerade auch kurz und wiederholt getan.
Und jetzt nochmal: Lies den HDRR-Thread von Seite 3 bis 6, dort steht das alles bereits drin.
Edit: Sorry für Edits, war das letzte mal.
Dirty Harry hat geschrieben:Zum einen soll die 360GPU im Gegensatz zu den PC-Karten eine deutlich schnellere Speicheranbindung haben,
Vielleicht wird der selbe Trick auch für die Lichtberechnung angewendet. Keine Ahnung ob das möglich ist,
Zu guter Letzt verfügt die Radeon-X1k-Serie über ein wichtiges Feature, welches die Konkurrenz nicht bietet: So läuft auf entsprechenden Chips 64-bitiges FP-High-Dynamic-Range-Rendering inklusive Multi-Sampling-Anti-Aliasing. Zwar müssen die Spiele angepasst werden, laut den Crytek-Programmierern soll dies aber recht schnell möglich sein ? so lief auf der Präsentation eine spezielle Version von Far Cry mit HDR sowie Anti-Aliasing einwandfrei und vor allem sehr flüssig."
Wohlgemerkt ist es ein Test zu den 1800 - 1300 ern, nicht zur 1900er.
Der NV4x-Chip von nVidia unterstützt als erste GPU HDRR, was unter anderem durch FP-Blending fähige ROPs und FP16-fähige TMUs in der Hardware realisiert wird. Ein weiterer wichtiger Punkt hört auf den Namen „FP-Filtering“ und ermöglicht es, Floating-Point-Texturen auf Wunsch bilinear oder trilinear zu filtern. Der NV4x und dessen Nachfolger G70 unterstützen FP-Filtering, der R520 sowie die kleineren Ableger von ATi sind aber allesamt nicht in der Lage, FP-Texturen zu filtern – sie können sie nur lesen. Aus diesem Grund müssen HDR-Anwendungen per Hand, sprich durch den Software-Entwickler, angepasst werden. Keine Probleme hat der R5x0 dagegen beim Filtern von Integer-Texturen (FX8 oder FX16), die aber mit einer geringeren Genauigkeit daherkommen. Da alle derzeit im Handel erhältlichen Spiele, die HDRR unterstützen, auf FP16-Filtering setzen, muss diese Rendermethode zuerst abgeändert werden – geschehen ist dies beispielsweise in dem aktuellen Beta-Patch zu Far Cry.
Die Alternative für den Spielentwickler ist die Filterung der Texturen mit Hilfe des Pixel-Shaders, die jedoch deutlich aufwendiger und eventuell auch langsamer ist. Zudem besteht die Möglichkeit, dass die Berechnungen den Pixel-Shader für einige Zeit blockieren.
Die meisten auf dem Markt befindlichen HDTVs (Plasma / LCD) sind in der Anzahl der Farben beschränkt, meistens auf 24bit. Da stellt sich dann natürlich die Frage ob man HDRR auf solchen Bildschirmen überhaupt sehen KANN.