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Ganon
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Mo, 13. Jan 2003, 17:28

ButtSeriously hat geschrieben:
@Ganon

Jupp. Tatsächlich produzieren jetzt einfach alle von EA übernommenen Teams, die früher bei Virgin ware, unter dem Westwood-Label.


Ah ja! Aber EA Pacific gehört trotzdem nicht dazu, oder?
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ButtSeriously
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Mo, 13. Jan 2003, 17:30

Zu Westwood oder den ehemaligen Virgin-Teams?

Ersteres: Genaugenommen nicht.
Zweiteres: Ja, waren früher bei Virgin, aber ich weiß auch nicht mehr, wie die mal genannt wurden.

Grüße von
ButtSeriously
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Early
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Mo, 13. Jan 2003, 17:45

Animal hat geschrieben:
Early hat geschrieben:
Das hat damit gar nix zu tun. Die Spiele von Westwood werden von Mal zu Mal schlechter - das ist Tatsache!


Das ist es ja eben, es muß nicht so werden. Wie ButtSeriously schon sagte, es ist ein anderes Team. Neue Ideen, neuer Ehrgeiz und hoffentlich entsteht daraus ein neues, spaßiges Spiel.
Die Chancen dafür stehen wohl nicht so schlecht.

Ich werde nicht am ersten Tag in den Laden rennen, aber wenn die ersten Meinungen eintrudeln, könnte ich mich für einen Kauf entscheiden.


Ich sage ja nicht das es schon fix schlecht ist. Aber anhand der Vorankuendigungen ahne ich nichts Gutes. Und ohne jetzt angeben zu wollen: in solchen DIngen irre ich mich selten.
CU Early
 
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ButtSeriously
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Mo, 13. Jan 2003, 17:46

Ich auch nicht. Und ich habe ein gutes Gefühl. ;)

Ach, Du schöne Subjektivtät. Des einen Leid, des andern Freud. :green:

Grüße von
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Animal
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Mo, 13. Jan 2003, 17:57

Damit steht schon einmal eins fest, einer von euch liegt falsch :)

Oder aber auch nicht, es geht schließlich um recht subjektive Dinge.

Early, du wirst verstehen, daß ich eher darauf hoffe, daß du es bist ;)

ciao
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Di, 14. Jan 2003, 08:45

Ganon2000 hat geschrieben:
Animal hat geschrieben:

Verstehe die Leute mit dieser Einstellung auch nicht. Man muß sich inzwischen ja sogar dafür rechtfertigen, daß man Warcraft 3 und AoM spielt.


Na, bei Warcraft sind die Unterschiede ja wohl groß genug. Ich hab nichts gegen Fortsetzungen, wenn es nciht gerade wie bei Tomb Raider ausartet. Ich warte nicht gerade sehnsüchtig auf Generals, aber ich denke schon, dass es ein besserer Titel als die letzten C&C-Teile wirde. Jedenfalls ein etwas originellerer. Sagen wir, ich warte gespannt auf die Tests und Erfahrungsberichte.
Eine Ankündigung für ein WC3-Add-On würde mich allerdings glücklicher machen.


Ich würde auf alle Fälle mal die Erfahrungsberichte abwarten. Die Tests werden wieder schrecklich euphorisch ausfallen, bis alle merken daß das Spiel wieder nur ein müder AUfguß ist (oder auch nicht, aber auch das wird sich erst nach ein paar Wochen rausstellen.) Außerdem wird nach 2-3 Wochen wohl auch der Preis auf ein vernünftiges Maß gefallen sein.
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Di, 14. Jan 2003, 18:36

Dirty Harry hat geschrieben:

Ich würde auf alle Fälle mal die Erfahrungsberichte abwarten. Die Tests werden wieder schrecklich euphorisch ausfallen, bis alle merken daß das Spiel wieder nur ein müder AUfguß ist (oder auch nicht, aber auch das wird sich erst nach ein paar Wochen rausstellen.) Außerdem wird nach 2-3 Wochen wohl auch der Preis auf ein vernünftiges Maß gefallen sein.


Nach 2-3 Wochen??? Das wäre schön. Bei C&C hat es schon immer ewig gedauert bis die mal günstiger werden. Aber nach wenigen Wochen ist eigentlich noch kein Spiel billiger geworden. Eher nach ein paar Monaten.
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Di, 14. Jan 2003, 20:00

Hardbern hat geschrieben:
Und warum sollte man eigentlich an dem -erfolgreichen- Spielprinzip von C&C was ändern? Sind die Games schlecht, nur weil es Nachfolger von -erfolgreichen- Games sind? Mit besserer Grafik?
Was mich an ALLEN C&C-Titeln seit dem Original-C&C (oder im Grunde schon seit Dune) gestört hat ist, daß die Sammlerfahrzeuge so extrem strohdumm gewesen sind. Das ist bei den ersten ein, zwei, vielleicht drei Titeln noch verzeihlich gewesen, weil die Jungs in vielen anderen Bereichen grundlegende Neuerungen gebracht haben. Aber spätestens beim vierten Teil wird es dann mal Zeit, genau das in Angriff zu nehmen, was eigentlich jeder Spieler in noch jedem Vorgänger beklargt hat. Die Sammler nicht stärker zu panzern damit sie ihre Dummheit eine halbwegs vernünftige Zeit durchstehen, sondern die Wegfindungsroutinen mal grundlegend zu optimieren.
Stattdessen werden die Baumenüs aufgehübscht, neue Einheiten dazugefrickelt die im Grunde nichts wirklich Neues zum Spielprinzip beitragen, und andere Spasseken mehr. Nur das eine wichtige Thema bleibt immer liegen, und die Szenarien werden von mal zu mal alberner. Insoweit trifft der (relative) Niedergang Westwood vollkommen zu Recht. Die haben lastwagenweise Geld gescheffelt wie doof und haben sich insoweit auf ihren Lorbeeren ausgeruht, das unterstütz' ich als Kunde doch nicht.
Auf Deutsch: Was soll man da grundlegend erneuern an einem RTS Game? Ausser die Grafik und sowas wie die Physikengine? Bzw. die Spielevoraussetzungen (jetzt drei Parteien, mit verschiedenen Vor- und Nachteilen)?
Naja, drei Sachen hast Du aufgeführt, die Sammler-Geschichte, echtes 3D-Gelände. Oder die Artillerie: In einer Betaversion von einer älteren Version (RA2? C&C3?) war es möglich, mit der Artillerie eine Lücke in die Berge zu schießen und sich so einen neuen Weg zu schaffen. Das war mal 'ne echte, richtig neue Innovation. Und was machen sie? Sie nehmen's wieder 'raus. OK, vielleicht haben sie die KI nicht rechtzeitig fertigbekommen, so daß Spieler damit dem Computer hoffnungslos überlegen gewesen wären. Aber dann gehört's doch spätestens in den nächsten Titel mit rein. Oder statt den Computer nur durch massives Bescheißen konkurrenzfähig zu halten, anstatt die Routinen für das taktische Verhalten zu verbessern, den Computer also schlauer agieren zu lassen statt allein mit (künstlicher) zahlenmäßiger Überlegenheit etc. - zugegebenermaßen der technisch anspruchsvollste Weg, um zu erkennbarer Neuerung zu gelangen - aber immerhin eine Möglichkeit.
Bei Westwood: Fehlanzeige zu alledem.
 
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Di, 14. Jan 2003, 22:37

Hi,

irre ich mich, oder soll das mit den Sammlern bei Gernerals nicht irgendwie anders gelöst werden? Irgendwelche Lager die auf der Karte verteilt sind und von wegen eine Seite hat Lastwagen und die anderen schaffen ihren Nachschub mit Fusstruppen ran. (Was die dritte Seite verwendet weiss ich jetzt nicht). Ich dachte ich hätte da mal was gehört. So dass sich die "Sammler" bei Generals schon mal grundsätzlich unterscheiden, zwischen den Parteien. Wenn diese aber alle die gleichen "Schwierigkeiten" haben wie die Sammler wäre es allerdings witzlos.

Zu der Sache mit der Artillerie -> Volle Zustimmung.

Mal abgesehen davon, dass mir als Gamer das egal ist, aber ist das programmieren einer vernünftigen K.I. nicht eigentlich dass schwerste bein einem Game? Ich stelle mir das -als Laie der ich bin- viel schwieriger vor als z. B. eine Grafikengine oder sowas zu programmieren, obwohl ich wie gesagt davon überhaupt keine Ahnung habe. Und hängt es nicht auch damit zusammen, dass die Teams auf Bescheissen setzen , weil das einfacher zu programmieren ist und vor allem weil es schneller geht? Du kennst Dich in der Materie ja besser aus als ich.

Gibt es eigentlich sowas wie eine lizensierbare K.I.-Engine? Vergleichbar mit der Q3 und Unreal Grafikengine oder wie diese eine Physikengine die in Deus Ex II verwendet wird? Oder ist das Thema K.I. zu speziell um in einer Engine behandelt zu werden?


Hardbern
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Di, 14. Jan 2003, 23:19

Hardbern hat geschrieben:
Mal abgesehen davon, dass mir als Gamer das egal ist, aber ist das programmieren einer vernünftigen K.I. nicht eigentlich dass schwerste bein einem Game? Ich stelle mir das -als Laie der ich bin- viel schwieriger vor als z. B. eine Grafikengine oder sowas zu programmieren, obwohl ich wie gesagt davon überhaupt keine Ahnung habe. Und hängt es nicht auch damit zusammen, dass die Teams auf Bescheissen setzen , weil das einfacher zu programmieren ist und vor allem weil es schneller geht? Du kennst Dich in der Materie ja besser aus als ich.


Ich denke schon, daß das Aufbauen einer richtig guten KI-Engine zu den schwereren Aufgaben bei der Spieleprogrammierung gehört. Dank DirectX/OpenGL kann man auf dem Grafiksektor ziemlich schnell ordentliche Ergebnisse erziehlen (nicht, daß das trivial wäre). Das das im KI-Sektor nicht so einfach ist, merkt man ja schon daran, daß selbst heute noch, AI-Gegner meist nur durch "bescheißen" im Spiel bleiben können, oder sich Bots oft nicht wirklich intelligent verhalten; und die Game-KIler sind sicherlich nicht dumm...
Ein Punkt ist hier auch einfach die Rechenzeit. KI ist teuer und je komplexer ein Agent wird, desto mehr Rechenpower brauch er auch. Wenn sich in einer Echtzeitwelt jetzt zig Agenten tummeln, bleibt für den einzelnen nicht wirklich viel Zeit zum "nachdenken". Ich denke schon, daß die gängige RTS-KI besser sein würde, wenn mehr Rechenpower zur Verfügung stehen würde. Ich bin aber auch davon überzeugt, daß sich auch aus den heutigen Rechnern deutlich bessere und interessantere Resultate herausholen lassen würden.

Gibt es eigentlich sowas wie eine lizensierbare K.I.-Engine? Vergleichbar mit der Q3 und Unreal Grafikengine oder wie diese eine Physikengine die in Deus Ex II verwendet wird? Oder ist das Thema K.I. zu speziell um in einer Engine behandelt zu werden?


So ein "Wohlfülpaket" für den KI-Bereich, ist mir nicht bekannt - denke auch, daß es zu speziell ist. Es gibt natürlich kleine modulare Geschichten, die (um mal auf der untersten Ebene zu bleiben) z.B. ein neuronales Netz oder irgendeine Aussagenlogik implementieren, aber so Sachen sind eigentlich das kleinste Problem. Eine KI-Enginge muss/sollte ja mit so ziemlich allen anderen Programmteilen interagieren: Physik, allgemeine Spielmechanik, Grafik, Sound,...
 
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Mi, 15. Jan 2003, 16:38

Gewiß ist die "KI" das Schwerste, was es bei der Spielprogrammierung gibt. (Ich bevorzuge den weniger irreführenden Begriff "Steuerungslogik", denn letztlich ist es häufig nur ein Satz von Heuristiken ("Daumenregeln"), mit denen die Agenten gesteuert werden)

Das Schwierige ist, daß Computer nicht den geringsten Ansatz von "gesundem Menschenverstand" haben, und es läßt sich mit vertretbarem Aufwand auch nicht hinbekommen.
Man kann mit ein paar Tricks den Rechenaufwand natürlich reduzieren. Beispielsweise, indem man in einer Betaversion ein neuronales Netz gegen menschliche Betatester trainiert. Das würde dann eine enorme Rechenpower verschlingen. Der Witz ist nun, daß das neuronale Netz die Parameter für ein effizientes Verhalten selbst setzt. Man kann also nach hinreichend vielen Trainingssitzungen die Parameter aus dem Netz auslesen und dann in die Heuristiken einpflanzen, meinethalben mit fuzzy logic. Das abarbeiten von Tabellenwerten und einfachen algebraischen Gleichungen geht dann ja sehr schnell, der Computer verliert also nur die Fähigkeit, hinzuzulernen.

Eine andere Möglichkeit ist, einen Satz von drei, vier Schlachtplänen vorzuprogrammieren (dann kann man allerdings keine dynamische Levelgenerierung mehr machen). Dann verhält sich der Computer bei entsprechend detailliertem Skripting ziemlich hinterhältig und scheinbar schlau - man muß dann nur noch bestimmte Verhaltensprimitive programmieren, die je nach lokaler Situation zum Einsatz kommen, während der große Plan vorgegeben ist.

Die ganz große Herausforderung sind intelligent anmutende Strategien. Ein rundenbasiertes Spiel wie "Combat Mission" kann hier enorm viel Rechenpower ziehen, weil der PC nahezu beliebig viel Zeit zum Berechnen seines nächsten Zuges hat (i.d.R. wird man das Ganze natürlich begrenzen wollen, so daß der PC nicht mehr als eine oder zwei Minuten pro Zug rechnet, aber das ist ja nach normalen Spielmaßstäben schon eine Ewigkeit). Es ist nun nicht weiter überraschend, daß der Computer als Gegner in "Combat Mission" eine deutlich härtere Nuß als in den meisten Spielen ist und gänzlich ohne Bescheißen auskommt. Allerdings erweist sich der menschliche Geist durch seine Lernfähigkeit auf Dauer als überlegen (wiederum: keine Überraschung... das menschliche Gehirn hat ein paar Milliarden Neuronen und noch dazu wenigstens fünfzehn Jahre zeit, sich zu optimieren, bevor es auf ernsthaft agierende Computergegner trifft. Die haben pro Agent ein paar hundert Neuronen - also etwa Regenwurm-Niveau - und günstigstenfalls ein Vortraining, das einer menschlichen Lebenszweit von drei Jahren entspricht. Gemessen daran, daß wir in Computerspielen gegen dreijährige Regenwürmer antreten, sind die Ergebnisse dann doch recht beachtlich... ;))


Nun, meine Kritik an C&C ist einfach, daß die Jungs von Westwood IMMER den Weg des geringsten Widerstandes gegangen sind. Das Sammlerproblem hätte man in den acht Jahren seit Dune 2 nun wirklich in den Griff bekommen, wenn man es denn überhaupt ernsthaft versucht hätte. Da das aber nicht erfolgt ist, muß ich einfach den Schluß ziehen, daß es niemals versucht worden ist. Mit anderen Worten, Kundenfeedback war scheißegal, die Leute haben ja eh' gekauft wie blöd. :roll:
 
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Mi, 15. Jan 2003, 17:03

Hardbern hat geschrieben:
irre ich mich, oder soll das mit den Sammlern bei Gernerals nicht irgendwie anders gelöst werden?
Ja... indem man die Sammler als Einheit früherer Jahre eliminiert. Ist also eher eine "Endlösung der Sammlerfrage" als eine Lösung eines überschaubaren "KI"-Problems.
Und hängt es nicht auch damit zusammen, dass die Teams auf Bescheissen setzen , weil das einfacher zu programmieren ist und vor allem weil es schneller geht?
Ja, natürlich. Das ist selbstverständlich auch eine Konsequenz aus den Kundenpräferenzen. Solange ein hohles Spiel mit geiler Grafik mehr Geld an der Kasse macht als ein geiles Spiel mit mäßiger Grafik, bleibt es an Enthusiasten hängen, sich mehr auf die Steuerungslogik als auf die Grafik zu konzentrieren.

Das ist die eine Seite. Die andere Seite ist natürlich auch ein gewisser Anspruch an die eigene Arbeit. Bescheißen ist zwar hervorragend geeignet, um schnell zu Ergebnissen zu kommen.
Aber erstens ist es eine beschämend plumpe Methode.
Zweitens merken's die Spieler ja doch.
Drittens nervt es auf Dauer.
Wenn ich z.B. mit einem Spy-Tool bei C&C sehe, wie die Panzer da im Sekundentakt aus der Fabrik gespuckt werden, während ich alle drei Minuten gerade mal einen kriege, dann kotz' ich doch. Oder wenn in einer Flugsimulation der Gegner Manöver durchführt, die physikalisch unmöglich sind, oder daß der Computer niemals daneben schießt.
Denn sowas zwingt mich in eine Fehlervermeidungsstrategie oder zu einem anderen Verhalten, es engt also den Spieler in seiner Freiheit ein. Da nun aber Computerspiele eigentlich dazu dienen, den Spieler im Rahmen der gebotenen Welt alles tun zu lassen, was er will, ist also Beschiß zum Ausbalancieren eine ziemlich gefährliche Gratwanderung.
Gibt es eigentlich sowas wie eine lizensierbare K.I.-Engine?
Nein. Jedes Spiel braucht zwangsläufig eigene Steuerungslogiken, weil die relevanten Umweltparameter immer andere sind.
Machst Du eine Flugsimulation, muß die Steuerungslogik das Manövrieren von Flugzeugen in einem annähern unbeschränkten Raum zu beherrschen. Machst Du's mit Panzern, geht es um eine möglichst kluge Nutzung des umgebenden Geländes, es sind also erheblich mehr Umweltparameter zu berücksichtigen als in einer Flugsimulation. Schach arbeitet mit Punktwerten pro Figur, und der Computer berechnet, mit welcher Zugkombination sein Punktesaldo am günstigsten Ausschaut. In manchen Spielen hast Du hunderte von Agenten (z.B. viele RTS-Spiele), in anderen nur ein Dutzend (Autorennen).
Selbst beim Vergleich zwischen einer Flugsimulation mit einer anderen geht's nicht, weil je nach Komplexität der simulierten Physik im einen Spiel ganz andere Manöver möglich sind als in einem anderen, selbst wenn es jedesmal um die F-16 geht.
 
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Mi, 15. Jan 2003, 20:33

Ssnake hat geschrieben:
Nun, meine Kritik an C&C ist einfach, daß die Jungs von Westwood IMMER den Weg des geringsten Widerstandes gegangen sind. Das Sammlerproblem hätte man in den acht Jahren seit Dune 2 nun wirklich in den Griff bekommen, wenn man es denn überhaupt ernsthaft versucht hätte. Da das aber nicht erfolgt ist, muß ich einfach den Schluß ziehen, daß es niemals versucht worden ist. Mit anderen Worten, Kundenfeedback war scheißegal, die Leute haben ja eh' gekauft wie blöd. :roll:


Man kann halt schlecht auf die Packung schreiben:
- Sammler, die nicht mehr ganz so blöd wie im Vorgänger sind
also warum Zeit verschwenden.

- Gewaltige Explosionen und 40741 neue Einheiten
kommt da doch wesentlich besser...
 
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Di, 28. Jan 2003, 09:43

Hier mal die Wertungen der PC Action 2/2003:

Splinter Cell 91 %
Revolution 60 %
Elixir 51 %
The Gladiators 64 %
Grom 53 %
Paradise Cracked 57 %
Der Schatzplanet 75 %
Asherons Call 2 85 %
DAOC - Shrouded Isles 83 %
Silent Hill 2 68 %
Hot Wheels Veloxity X 66 %
Lego Drome Racers 62 %
Dark Planet - Battle for Natrolis 72 %
Sven Zwo 63 %
3D Missile Madness 18 %
Sharp Shooter 60 %
Biathlon 2003 17 %
Fritz 8 88 %
Spirit 28 %
Junior Scrabble 66 %
Daimyo 51 %
Hugo im Weltraum 23 %
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Di, 28. Jan 2003, 11:00

Ich bin mal gespannt, wie Highland Warriors demnächst abschneidet.
Bis bald
Sallust
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