Dirty Harry hat geschrieben:Ich kenne mich zwar nicht aus, aber die Bedienung eines Panzers ist doch schon relativ ähnlich von Modell zu Modell, oder?
Richtig, Du kennst Dich da nicht aus.

Natürlich gibt es gleiche Prinzipien, und keine 15 Radarmodi, zwischen denen man wechseln müßte. Aber es ist unsere Überzeugung, daß die technischen Beschränkungen eines Gefechtsfahrzeugs Einfluß haben auf deren Einsatzgrundsätze (dementsprechend muß die Steuerungslogik der nicht bemannten Fahrzeuge angepaßt werden), und obwohl z.B. der M1 und der Leo 2 auf dem Papier erstmal wie zweieiige Zwillinge aussehen, ist deren Bedienung schon sehr verschieden.
In meinen Augen ist es aber sinnlos, unterschiedliche Panzer spielbar zu machen, wenn sie sich nur im Aussehen unterscheiden. Wie soll man denn die technischen Lösungen der Ingenieure würdigen lernen, wenn sich alles gleich bedienen läßt. Der M1 ist beispielsweise eine mittlere ergonomische Katastrophe, schützt dafür aber seine Besatzung besser als der Leo 2. Der wiederum ist in der Bedienbarkeit dem M1 eine Generation voraus.
OK, soviel wolltest Du jetzt vermutlich gar nicht wissen...
Und warum nicht das Spiel für Konsolen etwas Actionlastiger gestalten?
Weil es dafür andere Entwickler gibt, die das besser können. Unsere spezielle Stärke ist nun mal, daß man sich als Spieler hinterher mit echten Panzermännern unterhalten kann, ohne sich lächerlich zu machen. Natürlich ist die Bedienung nicht identisch (es fehlen ja die entsprechenden Bediengeräte) und man kann unsere Software nicht als Fernstudium für Panzersoldaten benutzen - aber man bekommt einen so guten Gesamteindruck, wie es am PC überhaupt nur vermittelbar ist.
Für reinen Action-Blödsinn ist Novalogic zuständig.

Bei Raven Shield wird das ja ähnlich gemacht: Auf dem PC muß man die Einsätze planen und kann mehrere Teams steuern, auf den Konsolen führt man nur noch ein Team an und die Planungsphase entfällt.
Gewiß gibt es hier große Ähnlichkeiten. Die Frage ist doch aber, ob die Konsolenversion nicht einen wichtigen Teil des Gameplay unterschlägt. Steel Beasts richtet sich nun mal in erster Linie an Erwachsene mit einem entspannteren Gameplay. Man besichtigt vor dem Einsatz das Gelände (allein das ist, so überraschend das klingen mag, eine revolutionäre Neuerung gewesen. Andere Panzerspiele geben einem praktisch Null Informationen vor dem Einsatz, dann soll man seine Ausrüstung wählen (hahaha... auf welcher Entscheidungsgrundlage eigentlich?) - und anschließend wird der Spieler bestenfalls nach einem flüchtigen Blick auf eine Kartenskizze in die Schlacht geschickt. Kein Wunder, daß man dann den Spieler künstlich mit einer besseren Panzerung versehen muß, damit er dann überhaupt 'ne Chance hat.)
In der Action-Phase geht's dann zur Sache, und man kann versuchen, so viel vom ursprünglichen Einsatzplan zu retten wie möglich. Zum Abschluß gibt's dann die Aufzeichnung, anhand derer man eigene Fehler analysieren kann (um es ggf. beim nächsten Mal besser zu machen).
Läßt man die Planungsphase weg, degeneriert die Taktiksimulation doch letztlich zu einem
Ballerspiel - typisch Konsole eben. Ein kennzeichnendes Element von Steel Beasts ist doch, daß es dem Spieler maximale Freiheit im persönlichen Spielstil bietet. Wer nur ballern will, verläßt den Richtschützenplatz eben nicht. Aber man kann, wenn man will, auch vom Kommandantenplatz dem Computer Ziele zuweisen, die der dann kompetent bekämpft. Oder man bleibt in der Außenansicht und nimmt auf den einzelnen Panzer nur einen beschränkten Einfluß. Oder man bleibt in der Kartenansicht, um die große Übersicht zu behalten. Oder von allem ein bißchen. Oder zu zweit - einer Richtschütze, der andere Kommandant. Oder beide Kommandant in verschiedenen Panzern desselben Zuges. Oder einer in der Außenansicht, der dem Kommandanten wichtige Hinweise gibt. Oder viele als Team gegen den Computer, oder als zwei Teams gegeneinander. Oder...
Natürlich könnte man das alles auf einen mehr oder minder vordefinierten Mix reduzieren. Aber das ist nicht meine Vorstellung von einer guten Mischung aus Strategie, Action, und realistischer Simulation, die dem Spieler ein Höchstmaß an Freiheit läßt.
Bitte als konstruktive Kritik verstehen:
Ich glaube "Realismus" ist inzwischen für euch ein echtes Mantra geworden, das euch mehr einschränkt als das es euch weiterbringt. Der 100%ige Realismus interessiert viele Spieler aber gar nicht mehr so sehr. Ich denke für Spieler ist es wichtiger daß ein Spiel Spaß macht und sich realistisch "anfühlt", und nicht daß es ultrarealistisch ist und dafür möglicherweise der Spielspaß geopfert wird. Oder wolt Ihr eine Trainingssimulation für die Bundeswehr programmieren? Das wäre dann natürlich etwas anderes.
Deswegen haben wir ja auch entschieden, zwei Produktlinien zu entwickeln - Steel Beasts Professional als Ausbildungsmittel, und Steel Beasts 2 als
Spiel. Und ich gestehe auch, daß wir bei SB Pro auch schon näher am Endzeil sind als bei der Spielversion. Der Fluch des Consumer-Marktes ist ja, daß Spieler alles erwarten was technisch drin ist, es soll gut aussehen, soll sich toll spielen, eine spannende Story erzählen, Langzeitmotivation bieten und nix kosten. Wenn man das alles hinbekommt, dann kann man auch auf hohe Verkaufszahlen hoffen, aber auf dem Weg dahin explodieren die Entwiclungskosten.
Steel Beasts 1 haben wir für (zahlungswirksame) knapp 90.000 EUR entwickelt (davon 30.000 als Tantiemen an die Mitentwickler ausgeschüttet als quasi nachträgliche Bezahlung). Steel Beasts 2 wird uns vermutlich 250.000,- kosten, solange wir nicht noch eine Teil-Engine zur Gesichtsanimation einkaufen, eine Scripting-Sprache für Filmsequenzen entwickeln und einbauen, und Synchronsprecher in jeder Hauptsprache anheuern müssen, die dann die Filmsequenzen auch passend beschallen. In dem Fall sind wir vermutlich bei der Million. Nur etwa 20% des Codes befassen sich mit der Grafik, 70% sind Steuerungslogik für die Fahrzeuge, damit ein möglichst realistisches Mikroverhalten erzielt werden kann. 70% der Entwicklungskosten sind aber Grafik, nur 20% für die "KI". Wenn jetzt noch das "AAA Look & Feel" dazukommen soll, dann verschlingt nur die Präsentation eben 90% des gesamtbudgets. Die Präsentation macht das Spiel gefälliger, trägt aber im Grunde NICHTS zum eigentlichen Gameplay bei.
Wir müssen wirtschaftlich arbeiten und denken. Gemessen an unseren Möglichkeiten glaube ich, daß es besser ist, wenn wir uns auf das Wesentliche konzentrieren.