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Mi, 13. Aug 2003, 14:06

In Steel Beasts haben wir uns dafür entschieden, die Planungsphase für den Einsatz ohne zeitliche Begrenzung zu lassen, ein Speichern in der Action-Phase aber nicht zuzulassen. Pause ja, aber kein Speichern. Ich glaube, daß das wichtig war, um die Spannung hoch zu halten und ein sorgfältiges Vorgehen zu belohnen.
Andererseits stirbt "man" ja nicht - es gibt fast immer noch andere Panzer, die man dann nehmen kann, wenn man gerade abgeschossen wurde. Und man kann Pause machen bzw. per Alt+Tab zum Desktop wechseln (und das Spiel ist da auch sehr robust).

Wir überlegen jedoch, ob wir es möglich machen sollen, das Spiel zu unterbrechen - also einen Speicherdump zu machen, der es erlaubt, das Spiel später an genau dieser Stelle fortzusetzen.

Ich denke aber, daß eine solche Lösung auch sehr spezifisch auf unser Spiel zugeschnitten ist. Was hier funktioniert, wird in einem Egoshooter oder Action-Adventure eher nicht gut ankommen. Ich stimme aber Harry zu, das freies Speichern durchaus zu stupiden Trial and Error-Strategien verleitet. Ich glaube, als Spieledesigner darf und sollte man seine Kundschaft bei ausgewählten Design-Fragen erziehen, statt einfach den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen.
 
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Hattori Hanso
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Mi, 13. Aug 2003, 15:52

Hurra, endlich mal einer meiner Meinung.

Das es keine Spiele mit guten Speicherpunkten gibt stimmt übrigens nicht. bei Oni auf dem PC waren die Speicherpunkte recht sinnvoll gesetzt.

Ein anderes Spiel das in dieser Hinsicht angenehm auffiel war Conflict Desert Storm. Da konnte man zwar frei speichern, aber es war praktisch nie notwendig, da man 4 Männer hatte und Gefallene immer wieder mit einem Medpack beleben konnte. Blöd war es nur wenn einer mitten im Sperrfeuer von 10 gegnern Umkippte. Das nenne ich mal gutes und spaßiges Spieldesign. 90% der Spiele verlassen sich leider auf das Try and Error Prinzip.
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Mi, 13. Aug 2003, 23:33

Ein guter Level in einem Strategiespiel muß in meinen Augen prinzipiell im ersten Anlauf zu schaffen sein. Das wird nicht immer gelingen - soll auch nicht immer gelingen - aber der Spieler muß eine realistische Chance haben, mittels überlegtem Vorgehen im ersten Anlauf eine Lösung zu finden, selbst wenn die Lösung zweitklassig ist.

Jump'n'Runs sind häufig eine Timing-/Übungsfrage, da läuft es nahezu zwangsläufig auf wiederholtes Durchspielen von bestimmten Abschnitten hinaus. Vielleicht einer der Gründe, warum ich J&Rs hasse.


In jedem Fall aber, wenn man den Spieler einem gewissen Erfolgsdruck unterwerfen will (um ihm im Gegenzug aber auch ein großes Erfolgserlebnis liefern zu können) muß man Angstspeichern unterbinden, denke ich. Wenn man als Spieler nichts riskiert, dann gewinnt man letztlich auch nichts.
Bei Aliens vs. Predator fand ich gut, daß die Zahl der Speicherplätze begrenzt war. Natürlich kann das dazu führen, daß man frühzeitig seine Speicherpplätze verschwendet hat, aber sobald einem das einmal passiert ist, wird man sicher überlegter handeln. Aber sowas ist wirklich vom Spieltyp und dem konkreten Leveldesign abhängig. Generell bin ich kein Freund davon, meine Kunden zu bevormunden, aber wirklich massive Proteste haben wir bezüglich des Fehlens einer Speicherfunktion auch nie zu hören bekommen.
 
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Mi, 13. Aug 2003, 23:59

Ssnake hat geschrieben:
Bei Aliens vs. Predator fand ich gut, daß die Zahl der Speicherplätze begrenzt war. Natürlich kann das dazu führen, daß man frühzeitig seine Speicherpplätze verschwendet hat, aber sobald einem das einmal passiert ist, wird man sicher überlegter handeln.


Aber genau das will ich nicht: mir Gedanken über das spielweltfremde Speichern machen müssen. Begrenzte Speicherplätze finde ich schrecklich; ich mache mir dann mehr Gedanken, um's Speichern als um das eigentliche Spiel, was ja sicherlich nicht Sinn der Sache ist. Ideal finde ich ein intelligentes Automatiksystem, wie z.B. gut gesetzte Speicherpunkte. Der Spieler kann voll und ganz in der Spielwelt verharren, ohne durch den "Nebenschauplatz" Speichermenü und den damit verbundenen Gedanken ("Wann hab ich das letzte Mal gespeichert?", "War die Stelle jetzt schwer genug, um einen Speicherplatz zu verbraten?", etc) aus dieser gerissen zu werden. Dieses Automatiksystem sollte imo aber durch die Möglichkeit, immer speichern zu können ergänzt werden, denn auch wenn die Savepoints nur, wie von Harry vorgeschlagen, 5 Minuten auseinander liegen, können 5 Minuten ganz schön lang, unmotivierend und nervend werden, wenn ich immer und immer wieder das gleiche machen muss, um zu meiner Problemstelle zu kommen.
Also, gute Savepoints plus Quicksave erkläre ich spontan zu meiner Ideallösung für die shooternahen Genres.
 
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Do, 14. Aug 2003, 00:08

Bei Simulationen sollte es generell nicht möglich sein, während einer Mission zu speichern. Aber der Spieler, der ja in der Regel kein ausgebildeter Kampfpilot oder Panzerkommandant ist, sollte immer die Möglichkeit haben, aus seinen Fehlern zu lernen und die Mission zu analysieren und zu wiederholen.

Negativbeispiel: Jane's F-15

Eine großartige Simulation mit dem einzigen Makel, daß der Ausgang einer Kampagnen-Mission irreversibel ist. Es gibt keine "refly" Option. Das konnte tödlich sein, wenn man etwa drei Stunden zum Ziel geflogen war, inklusive Luftbetankung mit schweißnassen Händen, und dann alles für die Katz. Wenn man von "Erziehung" des Spielers reden will, dann ist das schlechte Pädagogik.

Viele Simulationen haben das richtig gemacht, z.B. Falcon 4.0, wo der Spieler in einer Mission, die nicht gut verläuft, jederzeit per Knopfdruckt den status quo ante wiederherstellen und die Mssion mit neuem Konzept angehen kann.
 
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Do, 14. Aug 2003, 00:12

tafkag hat geschrieben:
Dieses Automatiksystem sollte imo aber durch die Möglichkeit, immer speichern zu können ergänzt werden, denn auch wenn die Savepoints nur, wie von Harry vorgeschlagen, 5 Minuten auseinander liegen, können 5 Minuten ganz schön lang, unmotivierend und nervend werden, wenn ich immer und immer wieder das gleiche machen muss, um zu meiner Problemstelle zu kommen.
Also, gute Savepoints plus Quicksave erkläre ich spontan zu meiner Ideallösung für die shooternahen Genres.


Sehr richtig! Aktuelles Beispiel war für mich das Buffy-Level mit den fliegenden Plattformen (Harry, du weißt was gemeint ist :) ). Jedes Mal wieder neu an den fliegenden Klingen vorbeizuhüpfen nur um nochmal gegen Dark Buffy anzutreten, war ja nervig bis zum geht nicht mehr. Viele Versuche hätte ich nicht mehr probiert. Bin an diesem einem Level glaube ich eh fast zwei Stunden insgesamt gehangen. Da waren meine Nerven schon sehr angeschlagen.
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Do, 14. Aug 2003, 07:29

Ja, hier hätten doch zwei oder drei intelligente Savepoints wunder gewirkt, oder?

Maximal 5 Minuten zu wiederholen finde ich auch nicht schlimm, solange diese 5 Minuten nicht extrem frustrierend sind. Un ein bißchen spannend muß es ja auch bleiben.

Ich weiß noch wie ich AvP Anfangs ohne die Möglichkeit des Speicherns gespielt habe. Das war extrem nervenzerfetzend! Ich konnte immer maximal 1-2 Level am Stück spielen, weil mein Nervenkostüm so angespannt war. Spannung pur. Als dann der Save-Patch rauskam habe ich mir in der Tat mehr Gedanken übers Speichern als übers Spiel gemacht, das ist extrem nervig und macht keinen Spaß. Am liebsten ist es mir inzwischen das Spiel übernimmt das automatisch für mich. Gerade bei AvP hätten die Entwickler lieber Speicherpunkte gesetzt, denn sie wissen ja wo es sinnvoll ist zu speichern und wo nicht.

Um mal noch einen anderen Impuls für die Diskussion zu geben noch ein anderer Gedanke: Ich nenne es das Belohnungs-Prinzip und finde es mindestens ebenso wichtig für Spielspaß. Meiner Meinung nach muß der Spieler für schwere Stellen belohnt werden. Das kann durch ein Goodie sein daß er danach erhält, oder einfach durch eine Horde einfacher Gegner. Für mich gab es bei Doom 1 nichts spaßigeres als nach einer schweren Stelle mit der Plasmakanone in einen Raum voller Grunts zu kommen. Einmal von links nach rechts und wieder zurück mit dem Finger auf dem Abzug, und 20 Grunts waren Geschichte. Yippie-Kayee! Bei Doom 2 gabs das leider schon nicht mehr, weil man hier als Gegner fast nur noch die Endgegner aus dem ersten Teil vorgesetzt bekommen hat, die man immer mit endlos Munition vollpumpen mußte. Vorbei war dieses Gefühl von Macht und Überlegenheit. Deshalb hat mir Doom2 auch lange nicht soviel Spaß gemacht. Heute gibt es in Shootern sowas leider auch immer seltener, weil das ist ja nicht realistisch.
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Do, 14. Aug 2003, 12:26

Sorry, ich muss doch noch mal zur Speicherproblematik zurückkommen: Gut gesetzte Speicherpunkte wären sicher was Gutes, nur leider muss man bei Spielen ohne freies Speichern meist gleich einen kompletten Level ohne Savepoints schaffen. Wieder emin Beispiel Brisdge Commander: Jederzeit speichern wäre wohl auch nicht die richtige Lösung (während Kämpfen?), aber ein Autosave vor der Schlacht, damit man den Anfang der Mission nicht immer wiederholen muss, hätte em Spiel echt gut getan. Bei AvP habe ich vor dem Patch für jedes Level Ewigkeiten und etliche Versuche gebraucht (ich weiß nicht, wie du ein bis zwei Level am Stück geschafft hast, Harry). Das eingeschränkte Speichern war dagegen ganz in Ordnung, ich versuche ja meist eh nicht nach jedem Gegner zu speichern (manchmal ist es aber einfach nötig).
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Fr, 15. Aug 2003, 09:07

Kein Problem, wir können noch weiter übers Speichern diskutieren, ich wollte mal nur noch einen neuen Impuls setzen...

Die ersten 3 oder 4 Marines Level habe ich bei AvP in der Tat ohne den Patch gespielt (ich bin ein §D-Shooter Gott :green: ), dann habe ich aber auch aufgegeben und auf den Patch gewartet....

Ganze Level ohne Savepoints sind natürlich viel mieser als ein freies Speichern, aber gute Savepoints halte ich wiederum für viel besser als freies Speichern. bei GTA hat es mich auch immer genervt daß ich wenn ich eine Mission verbockt habe immer die langweilige Anfahrt zum Auftraggeber, die blöde Missionsbesprechung die man nur zum Teil abbrechen kann und dann die Fahrt zum ziel durchkauen mußte. Ein Savepunkt bei Missionsbeginn würde hier echt Wunder wirken.
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Fr, 15. Aug 2003, 14:14

Dirty Harry hat geschrieben:
Die ersten 3 oder 4 Marines Level habe ich bei AvP in der Tat ohne den Patch gespielt (ich bin ein §D-Shooter Gott :green: ), dann habe ich aber auch aufgegeben und auf den Patch gewartet....



Paragraphen-Shooter? Hm, hat das was mit Anwälten zu tun? :twisted:
Ernsthaft, ich hab auch ein paar AvP-Level ohne Patch gespielt (alle Rassen durcheinander), aber erst mit dem Patch hab ich mal zwei Level am Stück geschafft.

Kein Problem, wir können noch weiter übers Speichern diskutieren, ich wollte mal nur noch einen neuen Impuls setzen...


Klar, hast ja recht. Ich weiß nur nicht, was ich zu dem "Belohnungsprinzip" groß sagen soll. Sicher hast du mit deiner Meinung recht. Eine gute Belohnung können auch beeindruckende Zwischensequenzen bzw. der Abspann sein. Gerade letzterer fällt ja leider oftmals relativ unspektakulär aus. Nett ist auch, wenn man in einem Echtzeitstrategiespiel am Ende einer Kampagne den Gegner so richtig schön platt machen kann. Bei WC3 fand ich es etwas schade, dass in der zweiten und vierten (letzten) Kampagne das letzte Level eine reine Verteidigungsmission war. Aber es geht ja mit Frozen Throne noch weiter...
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Fr, 15. Aug 2003, 14:54

Das meine ich ja mit Belohnung. Ein schöner Abspann oder so ist ja schon fast Pflicht, ich finde es daher besser wenn man mit spaßigem Gameplay belohnt wird. Einen Gegner den man so richtig plattmachen darf zum Beispiel. Und sowas ist halt schön wenn es nach jeder schwierigen Stelle kommt.
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Fr, 15. Aug 2003, 16:42

Holla!

Die Sache mit dem leichten Kanonenfutter kann aber auch ganz schön nerven. Da hat man mit Ach und Krach diesen starken Motz besiegt, kann sich kaum noch auf den beinen halten und schon kommt da diese johlende Horde von Pimpfen daher. Egal ob Autogrammjäger oder nicht, man zückt seine Plasmawumme, nur um festzustellen das man die ja vorhin leergeballert hat als dieser Hirni einem ans Leder wollte. So muss man denn jedem einzeln mit der Schrotflinte die Rübe von den Schultern blasen. *grmpf*

Stell ich mir jedenfalls auch nicht als das Wahre vor...

mfg
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Fr, 15. Aug 2003, 18:39

Ich erinnere mal daran, dass es freies Speichern - ach, was sag ich, überhaupt irgendeine Art von Speichern, bis man es später mal mit Datasetten probieren konnte - lange Zeit nicht gab und da man es nicht kannte, fiel es auch nicht negativ auf! :) Bei Actionspielen (meist scrollenden Shootern) galt es halt, das komplette Areal komplett auswendig zu lernen, sich immer weiter vorzutasten, bis man alle Kniffe kannte. Zugegeben, das Durchspielen von Ikari Warriors dauert nicht ganz so lang wie Half-Life...

Heutzutage ist freies Speichern machbar, und daher muss man sich schon damit auseinandersetzen. Dafür spricht, dass es ja jedem Spieler selbst überlassen ist, wo und wann er speichert. Andererseits stellen wir auch immer wieder fest, dass wenn wir plötzlich nicht frei speichern dürfen, wir uns etwas mehr Mühe geben. Aber es will gut durchdacht sein, wenn man mit Speicherpunkten arbeitet. Das Problem mit einem Speicherpunkt, danach aber nicht genügend Munition/Medizin, um den nächsten Abschnitt zu schaffen, darf man nicht übersehen. Lobend zu erwähnen ist Max Payne mit seiner variablen Menge an Powerups je nach Fähigkeiten des Spielers.

So, um jetzt mal noch eine dieser ganz allgemeinen Regeln reinzuschmeißen - wähle nie Realismus über Spielspaß. Ich glaube, ich habe dazu schon mal was geschrieben. So war zB Three Kingdoms ein ordentliches Echtzeitstrategiespiel, aber mit zu viel Fummelarbeit - klar, Pferde und Reiter müssen einzeln "gezüchtet" und erst dann vom Spieler "zusammengefügt" werden. Und Soldaten wollen auch essen, daher muss man Vorräte per Karren mit in die Schlacht nehmen. Interessante Ideen, aber es artete in zu viel Mikromanagement aus. Wären es weniger Einheiten (wie zb bei Battle Realms), dann funktioniert es plötzlich viel besser. Also nichts gegen neue Ideen und schon gar nichts gegen ein gesundes Maß an Realismus, aber wenn man dann feststellt, dass es den Spielspaß hemmt, darf man nicht mehr daran festhalten.

Diese "Regel" (eigentlich nur meine ganz persönliche Meinung) lässt sich auf fast jedes Genre anwenden. Zusätzliche Tasten, um an einem virtuellen Flippertisch zu ruckeln, sind gut. Würde man aber noch mehr einführen (zb eine, um ein Glas Bier runterzuschmeißen, das jemand auf dem Flipper abstellt), hat man mehr mit dem Drumherum als der eigentlichen Aufgabe kämpfen. 3D-Shooter bieten heutzutage immer mehr Bewegungsmöglichkeiten für die zu steuernde Figur (siehe zB Splinter Cell), aber auch hier sollte man nicht übertreiben. Tastenkombos sind nur wirklich cool bei Prügelspielen...
 
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Mo, 18. Aug 2003, 08:31

Mir sind hingegen aber Tastencombos lieber als wenn die Tastatur nicht mehr ausreicht. Z.B. bei Conflict Desert Storm hat das gut geklappt: Eine Taste als Umschalter fürs Befehlsmenü und dann: Vorwärts Taste: Vorrücken, Rückwärtstaste Zurückziehen. Links: Verteidigen, rechts: Angreifen. Man mußte nie umgreifen oder auf die Tastatur stieren. Fand ich gut!
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