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Mo, 10. Apr 2006, 11:33

Doc SoLo hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Zum einen soll die 360GPU im Gegensatz zu den PC-Karten eine deutlich schnellere Speicheranbindung haben,

Hat sie aber nicht.

Vielleicht wird der selbe Trick auch für die Lichtberechnung angewendet. Keine Ahnung ob das möglich ist,

Zweimal in FP10 rechnen soll FP16 ergeben? Antialiasing und Beleuchtungssimulation sind keine vergleichbaren Rechenvorgänge.


nein, da hast Du mich falsch verstanden. In dem ersten von mir verlinkten Artikel steht daß die GPU der 360 auch HDR in FP16 rechnen kann, das wegen des kleinen Speichers in der Praxis aber nicht (immer?) gemacht wird, sondern um den geringen Speicherplatz zu schonen mit FP10 gerechnet wird.
Keine Ahnung ob es funktioniert daß man den Bildschirm unterteilt, für jedes Teil in FP16 rechnet (wofür der Speicher dann reichen müßte) und das nacheinander ausgibt, eben so wie beim AA wo es laut dem Artikel so gemacht wird.


Doc SoLo hat geschrieben:
Zu guter Letzt verfügt die Radeon-X1k-Serie über ein wichtiges Feature, welches die Konkurrenz nicht bietet: So läuft auf entsprechenden Chips 64-bitiges FP-High-Dynamic-Range-Rendering inklusive Multi-Sampling-Anti-Aliasing. Zwar müssen die Spiele angepasst werden, laut den Crytek-Programmierern soll dies aber recht schnell möglich sein ? so lief auf der Präsentation eine spezielle Version von Far Cry mit HDR sowie Anti-Aliasing einwandfrei und vor allem sehr flüssig."

Wohlgemerkt ist es ein Test zu den 1800 - 1300 ern, nicht zur 1900er.

Wär schön, wenn du genaue Quellen angeben würdest, dann könnte man im Kontext lesen. Das Prinzip, nach dem du Zitate aus Texten herauspickst, kennen wir mittlerweile.


Sorry, hatte ich vergessen, der kopierte Textabschnitt steht ganz unten:
http://www.computerbase.de/artikel/hard ... _im_detail

Doc SoLo hat geschrieben:
Dein Zitat hab ich auf der Seite nicht gefunden. Nachdem ich das folgende gefunden hatte, hab ich aber auch aufgehört zu suchen:

http://www.computerbase.de/artikel/hard ... amic_range

Der NV4x-Chip von nVidia unterstützt als erste GPU HDRR, was unter anderem durch FP-Blending fähige ROPs und FP16-fähige TMUs in der Hardware realisiert wird. Ein weiterer wichtiger Punkt hört auf den Namen ?FP-Filtering? und ermöglicht es, Floating-Point-Texturen auf Wunsch bilinear oder trilinear zu filtern. Der NV4x und dessen Nachfolger G70 unterstützen FP-Filtering, der R520 sowie die kleineren Ableger von ATi sind aber allesamt nicht in der Lage, FP-Texturen zu filtern ? sie können sie nur lesen. Aus diesem Grund müssen HDR-Anwendungen per Hand, sprich durch den Software-Entwickler, angepasst werden. Keine Probleme hat der R5x0 dagegen beim Filtern von Integer-Texturen (FX8 oder FX16), die aber mit einer geringeren Genauigkeit daherkommen. Da alle derzeit im Handel erhältlichen Spiele, die HDRR unterstützen, auf FP16-Filtering setzen, muss diese Rendermethode zuerst abgeändert werden ? geschehen ist dies beispielsweise in dem aktuellen Beta-Patch zu Far Cry.

Die Alternative für den Spielentwickler ist die Filterung der Texturen mit Hilfe des Pixel-Shaders, die jedoch deutlich aufwendiger und eventuell auch langsamer ist. Zudem besteht die Möglichkeit, dass die Berechnungen den Pixel-Shader für einige Zeit blockieren.

Das fett markierte bedeutet nichts anderes, als "per Shader-Code nachgebastelt werden". Performant ist das nicht für eine komplette Szenerie möglich, nur für Einzeleffekte. Das kursiv geschriebene bedeutet "es wird kein der Definition entsprechendes HDRR mehr durchgeführt". Das Ergebnis kann man sich auf den FarCry-Screenshots untendrunter ansehen. Anschaulicher gehts wohl nicht mehr - selbst ein Laie sollte erkennen, dass beim G70 nicht einfach nur der Kontrast hochgedreht wurde.

Die meisten auf dem Markt befindlichen HDTVs (Plasma / LCD) sind in der Anzahl der Farben beschränkt, meistens auf 24bit. Da stellt sich dann natürlich die Frage ob man HDRR auf solchen Bildschirmen überhaupt sehen KANN.

Nein, die Frage stellt sich nicht.

Ciao,

Doc SoLo


Die Bilder und der Link von Dir stehen natürlich im Widerspruch zu dem was in dem von mir in diesem Post verlinkten Artikel geschrieben wurde. Blöd daß beide Artikel vom gleichen Autor sind.
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Di, 11. Apr 2006, 19:49

Dirty Harry hat geschrieben:
Keine Ahnung ob es funktioniert daß man den Bildschirm unterteilt, für jedes Teil in FP16 rechnet (wofür der Speicher dann reichen müßte)

Wo soll denn bei dieser Einteilung eine Ersparnis herkommen? Die GPU hat keinen eigenen Speicher für Texturen u.ä. Die 10MB eDRAM können nur für AA und einige, ganz wenige weitere Operationen am fertigen Bild genutzt werden, nicht für generelle Berechnungen. Die finden im Hauptspeicher statt. Und ob du dort nun in zwei Durchgängen rechnest oder in einem macht weder in Bezug auf Bandbreite, noch auf Speicherbedarf einen Unterschied. Das alles vorrausgesetzt, dass diese Aufteilung überhaupt machbar ist, was ich stark bezweifle.

Dass man noch nie etwas von einem solchen Rechenmodus gehört hat, spricht natürlich auch für sich...

Die Bilder und der Link von Dir stehen natürlich im Widerspruch zu dem was in dem von mir in diesem Post verlinkten Artikel geschrieben wurde. Blöd daß beide Artikel vom gleichen Autor sind.
Wenn ich mir den Rest der Seite durchlese wird doch klar, dass er in diesem ersten Artikel zur neuen ATI-Generation mit eigenen Worten die Feature-Liste des Herstellers abgearbeitet hat. Da steht natürlich irgendwelches 64-Bit-Gebabbel drin, stimmt ja auch in Bezug auf die Shader. Genauso in dem Artikel zur XB360. Es ist doch leicht zu erkennen, ob man es mit oberflächlichem PR-Gequatsche oder auf der tatsächlichen Technik beruhenden Analysen zu tun hat.

Im übrigen finde ich es schon bemerkenswert, dass du trotz "Keine Ahnung ob das möglich ist, dazu kenne ich mich nun wirklich nicht genug aus" hier ganz neue Berechnungsverfahren für Computergrafik entwickelst. Woher kommt bloß die Motivation dafür...

Ciao,

Doc SoLo
 
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Ich entwickle doch keine neuen Berechnungsmethoden, ich stelle nur mal Vermutungen an ob Ati da einen Trick entwickelt hat. Daß man noch nichts darüber gelesen hat halte ich für ein etwas schwaches Argument, wenn eine Firma einen neuen Ansatz hat mit dem man Rechenleistung sparen kann wird sie das sicher nicht gleich rausposaunen damit andere das sofort nachmachen können.

Das ist immer eine Gratwanderung: Läßt man etwas patentieren und riskiert damit daß andere Firmen auf ähnliche Ideen kommen, oder hält man es Geheim um den Vorsprung für einige Zeit auszunutzen.

Letztendlich ist es mir wirklich egal, GRAW und Oblivion sehen beide super aus, auch oder vor allem wegen der dynamischen Beleuchtung. Jedenfalls definitiv nach Next Gen. Ob es auf dem PC jetzt noch besser geht ist mir dann auch egal.
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Mi, 12. Apr 2006, 10:38

Dirty Harry hat geschrieben:
Das ist immer eine Gratwanderung: Läßt man etwas patentieren und riskiert damit daß andere Firmen auf ähnliche Ideen kommen, oder hält man es Geheim um den Vorsprung für einige Zeit auszunutzen.

*rofl* Und so eine Aussage von einem Techniker... Du müsstest doch eigentlich ganz genau wissen, wie lange solche "Geheimnisse" der Konkurrenz verborgen bleiben. Die Patentierung ist der einzig mögliche Schutz, um einen Vorteil gegenüber Mitbewerbern zu halten und selbst das ist nur in seltenen Fällen erfolgreich. Oder glaubst Du ernsthaft, dass ATi nur einen Teil der Chiparchitektur bekanntgegeben hat, um die Wunderwaffe "alternative HDRR-Technologie" zu verheimlichen? Glaubst Du, dass in den Entwicklungswerkzeugen für diese Karte diese famose Technologie keine Erwähnung findet oder alle damit arbeitenden Leute Stillschweigen darüber bewahren? Und glaubst Du wirklich, die ganze Fachwelt könne über die Existenz solch einer bahnbrechenden Technologie hinweggetäuscht werden??? Du glaubst bestimmt auch an den Weihnachtsmann, hm?

Letztendlich ist es mir wirklich egal, GRAW und Oblivion sehen beide super aus, auch oder vor allem wegen der dynamischen Beleuchtung. Jedenfalls definitiv nach Next Gen. Ob es auf dem PC jetzt noch besser geht ist mir dann auch egal.

Siehst Du, hättest Du das schon zu Anfang zugegeben, hätten wir uns den ganzen Ärger ersparen können. Stattdessen kommst Du mit einer Pseudodiskussion und wischst feststehende Fakten einfach so mit Deiner Meinung hinfort. Du bist zufrieden mit dem was Du siehst und HDRR ist halt eine noch bessere Technologie, das kann doch ohne Probleme nebeneinander existieren, nicht? Wenigstens siehst Du es langsam ein, was auch ein Ergebnis ist, wenn auch mit großen Opfern und nach einem ewigen Eiertanz. Aber wenigstens...
Zuletzt geändert von Abdiel am Mi, 12. Apr 2006, 10:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Mi, 12. Apr 2006, 11:39

Abdiel hat geschrieben:
Dirty Harry hat geschrieben:
Das ist immer eine Gratwanderung: Läßt man etwas patentieren und riskiert damit daß andere Firmen auf ähnliche Ideen kommen, oder hält man es Geheim um den Vorsprung für einige Zeit auszunutzen.

*rofl* Und so eine Aussage von einem Techniker... Du müsstest doch eigentlich ganz genau wissen, wie lange solche "Geheimnisse" der Konkurrenz verborgen bleiben. Die Patentierung ist der einzig mögliche Schutz, um einen Vorteil gegenüber Mitbewerbern zu halten und selbst das ist nur in seltenen Fällen erfolgreich. Oder glaubst Du ernsthaft, dass ATi nur einen Teil der Chiparchitektur bekanntgegeben hat, um die Wunderwaffe "alternative HDRR-Technologie" zu verheimlichen? Glaubst Du, dass in den Entwicklungswerkzeugen für diese Karte diese famose Technologie keine Erwähnung findet oder alle damit arbeitenden Leute Stillschweigen darüber bewahren? Und glaubst Du wirklich, die ganze Fachwelt könne über die Existenz solch einer bahnbrechenden Technologie hinweggetäuscht werden??? Du glaubst bestimmt auch an den Weihnachtsmann, hm?

Letztendlich ist es mir wirklich egal, GRAW und Oblivion sehen beide super aus, auch oder vor allem wegen der dynamischen Beleuchtung. Jedenfalls definitiv nach Next Gen. Ob es auf dem PC jetzt noch besser geht ist mir dann auch egal.

Siehst Du, hättest Du das schon zu Anfang zugegeben, hätten wir uns den ganzen Ärger ersparen können. Stattdessen kommst Du mit einer Pseudodiskussion und wischst feststehende Fakten einfach so mit Deiner Meinung hinfort. Du bist zufrieden mit dem was Du siehst und HDRR ist halt eine noch bessere Technologie, das kann doch ohne Probleme nebeneinander existieren, nicht? Wenigstens siehst Du es langsam ein, was auch ein Ergebnis ist, wenn auch mit großen Opfern und nach einem ewigen Eiertanz. Aber wenigstens...


Und ob das teilweise so funktioniert. Wenn Du etwas patentiert haben willst muß dies geschehen bevor es auf den Markt kommt. Klar, wenn Du es nicht patentierst kann es jeder hinterher nachmachen, aber etwas so zu patentieren daß es Wasserdicht ist und nicht leicht umgangen werden kann ist auch nicht gerade einfach. Manchmal ist man wirklich besser daran wenn man es geheimhält und veröffentlicht, denn dann kann die Konkurenz es erst nachmachen wenn es wirklich auf dem Markt ist. D.h. man hat einen Zeitvorteil am Markt, je nach Entwicklungszeit kann der erheblich sein. (Denn die Konkurenz muß es ja dann auch erstmal entwickeln.) gerade auf dem schnellebigen Computermarkt kann das die bessere Option sein. Keine Ahnung wie lange ein Grafikkartenhersteller braucht einen neuen Chip zu entwickeln, aber im Zweifelsfall dauert es lnge genug daß man ohnehin schon die nächste Generation am Markt hat bevor die Konkurenz etwas nachbauen kann. Und möglicherweise ist die Technik dann eh schon veraltet.

Ich habe ja nicht gesagt daß es so ist, aber es ist eine Möglichkeit.

Außerdem habe ich nie angezweifelt daß es möglicherweise optische Unterschiede gibt, meine Frage war lediglich ob man als Kunde dann wirklich einen Unterschied sieht.
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Mi, 12. Apr 2006, 12:42

Dirty Harry hat geschrieben:
Wenn Du etwas patentiert haben willst muß dies geschehen bevor es auf den Markt kommt.

Völliger Quatsch! Wenn etwas noch nicht patentiert wurde, kannst Du das Produkt schon dem Markt haben und trotzdem nebenher oder auch nach der Herstellung ein Patent beantragen. Gerade weil z.B. eine europäsiche Patentanmeldung Jahre dauert, wäre die von Dir beschriebene Vorgehensweise unsinnig.

Manchmal ist man wirklich besser daran wenn man es geheimhält und veröffentlicht, denn dann kann die Konkurenz es erst nachmachen wenn es wirklich auf dem Markt ist.

Es IST auf dem Markt! Schon bei den Entwicklertools hätte die Existenz einer geheimgehaltenen Technologie zwangsweise herauskommen müssen, spätestens jedoch nach Erscheinen auf dem Markt. Das ist alles schon längst passiert und es hat immer noch niemand bemerkt?

Ich habe ja nicht gesagt daß es so ist, aber es ist eine Möglichkeit.

Nein, ist es eben nicht. Und wenn Du mal kurz drüber nachdenkst, dann wirst Du das auch selber merken.

Außerdem habe ich nie angezweifelt daß es möglicherweise optische Unterschiede gibt, meine Frage war lediglich ob man als Kunde dann wirklich einen Unterschied sieht.

Den sieht man definitiv, dass hast ja selbst Du schon zugeben müssen. Und ich such jetzt nicht die alten Posts durch, nur um Dir mit Zitaten zu belegen, dass Du auch noch ganz andere Fragen gestellt und so einige Sachen angezweifelt hast. Dazu ist mir die Zeit ehrlich gesagt zu schade und Du selbst müsstest eigentlich am Besten wissen, was Du so alles geschrieben hast...
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Mi, 12. Apr 2006, 12:58

Du kannst es nicht erst anmelden wenn es auf dem Markt ist, denn dann ist es Stand der Technik. Das mußt Du vorher machen. Dann gibt es automatisch eine Offenlegungsschrift bei der andere Firmen Einspruch einlegen können. Ab da kann sich jeder über die Idee informieren und versuchen das Patent zu umgehen oder etwas ähnliches machen.

Wenn die Konkurenz das Produkt auf dem Markt sieht hast Du es schon am Markt, und die Konkurenz kann dann versuchen es nachzubauen. Wenn die Entwicklungszeit lang genug und die Produktlebensdauer sehr kurz ist (was bei Grafikkarten definitiv der Fall ist) lohnt das Nachmachen sich auch nicht. Wozu dann patentieren? Kostet nur eine Menge Geld und falls es zu einem Patentstreit kommt brauchst Du dann auch sehr gute (und teure) Anwälte.

Da kannst Du jetzt schreiben was Du willst, ich weiß wie das in den Firmen abläuft. Mach mal eine schöne Erfindung, und such Dir eine Firma die sie patentiert oder bring selber das geld dafür auf, dann wirst Du ja sehen. Mehr schreibe ich dazu nicht mehr.

Zum Thema HDR gestehe ich Doc einen großen Wissensvorsprung mir gegenüber zu, wobei ich jetzt auch ein bißchen nachgelesen habe und auch viel widersprüchliches dazu gelesen habe.
Ich warte jetzt einfach mal ab was die Zukunft bringt, so oder so: Die Grafik wird von Generation zu Generation besser werden, bis irgendwann das ganze mal so echt aussieht daß keiner mehr einen Qualitätsprung sehen wird. Dann sind vielleicht endlich auch mal die Technikdiskussionen unnötig. Letztendlich ist mir ein gutes Spielprinzip auch allemal wichtiger als das letzte Quentchen technischer Vorsprung.
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Mi, 12. Apr 2006, 13:20

Dirty Harry hat geschrieben:
Da kannst Du jetzt schreiben was Du willst, ich weiß wie das in den Firmen abläuft.

Dann sind wir ja schon Zwei! Nicht nur habe ich Norm- und Patentwesen an meiner HS belegt und einen eigenen DPInfo-Account, sondern hab mich auch schon ausführlich in meinem Praktikumsbetrieb mit Patenten und Recherche dazu auseinandergesetzt...

Zum Thema HDR gestehe ich Doc einen großen Wissensvorsprung mir gegenüber zu, wobei ich jetzt auch ein bißchen nachgelesen habe und auch viel widersprüchliches dazu gelesen habe.

Was denn da? Das was Du bisher jedenfalls "gefunden" hast, bestätigte nur de Aussagen von thwidra und SoLo, keine Spur von Widersprüchlichkeit.
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Mi, 12. Apr 2006, 21:58

thwidra hat geschrieben:
Doc SoLo hat geschrieben:
Nur was "Denorms" sind ist mir nicht richtig klar.

Was Denorms exakt sind, weiß ich auch nicht. Der Begriff kam mir bsher nur im 3D-Center-Artikel unter. Demnach sorgen diese Denorms für den Ausgleich, der dem FP16-Format für den hohen Dynamikbereich fehlt. Wie ich mitlerweile gelesen habe, ist es aber Ansichtssache, ob das FP16-Format schon HDRR ist oder nicht. Streng genommen liegt die Dynamik knapp unterhalb des Definitionsbereiches für HDRR. Der 3D-Center-Artikel veranschaulicht das ganz gut (Seite 3 oben).

Denorms sorgen tatsächlich für eine Art "Ausgleich", der dem FP16-Format für die hohe Genauigkeit des HDR-Renderings fehlt. Ganz konkret werden extrem kleine Werte nahe Null damit berechnet, was das FP16-Format sonst nicht kann. FP32 dagegen kann ohne Denorms auskommen, weil hier mehr Informationen gespeichert sind, die mehr kleine Gleitkommazahlen ermöglich. Damit erreicht man jedenfalls auch im FP16-Format genug Abstufungen, damit die Berechnung als HDRR durchgeht. Und alles was für Denorms nötig sind, sind ein paar zusätzliche Transistoren auf der Grafikkarte.
http://3dcenter.de/artikel/fp_format/index6.php (und weiterlesen, bzw. auch am Anfang des Artikels anfangen ;) )


Dirty Harry hat geschrieben:
Letztendlich ist es mir wirklich egal, GRAW und Oblivion sehen beide super aus, auch oder vor allem wegen der dynamischen Beleuchtung. Jedenfalls definitiv nach Next Gen. Ob es auf dem PC jetzt noch besser geht ist mir dann auch egal.

Na ja, wie dynamisch das auch immer auf der Xbox360 sein mag, das FP10-Format sorgt immerhin dafür, dass jedem der drei Farbräume 1000 Helligkeitsstufen zur Verfügung stehen, bei einem gleichbleibenden Farbspektrum von 8 bit ausgehend. Das kommt dem menschlichen Auge schon sehr entgegen, das steht außer Frage. Noch dazu können im Pixelshader 3.0 (FP32-Format) mehrere Lichtquellen in einen Shader gepackt werden. Ich denke das erklärt deine Begeisterung für die Lichtverhältnisse einiger Xbox360-Titel. Noch dazu ist der FP10-Modus mit einer sehr guten Performance ausgestattet, die bei der schmalden Speicherbandbreit notwendig ist.

HDRR ist es trotzdem nicht. Allerdings sieht man Shader 3.0 am PC auch noch nicht an allen Ecken und Enden. Mit Ati-PC-Karten war bis letztes Jahr z.B. nur Shader 2.0 möglich, obwohl sie eine qualitativ hochwertige FP24-Kompression für FP32-Shader eingesetzt haben. Nvidia hat's in der Hinsicht aber mal wieder besser hinbekommen, weil die Karten ohne zu mucken Shader 3.0 machen.
Deshalb mag eine Xbox360 subjektiv durchaus mal ein besseres Ergebnis rendern, als eine Nicht-HDRR- und Nur-Shader2.0-Karte, da es soetwas wie den FP10-Modus am PC nicht gibt. Schwierigkeiten sehe ich eigentlich eher in der Erstellung von Fp10-Settings. Da das ein Sonderformat ist, muss der Programmierer vor allem bei Portierungen zusätzlichen Aufwand betreiben. Das wird bei der PS3 nicht unbedingt so sein, da sie vermutlich auf "korrekte" FP16- oder FP32-Settings setzen kann, wie wir es auch am PC haben.

Schätze, damit ich dich noch nicht genug mit Techno-Babbel genervt habe, geht's gleich weiter. :green: :green: In der Übersicht sind die Render-Modi der Xbox360 aufgeführt.
The following render target formats are supported:
· 8:8:8:8 fixed point with blending
· 2:10:10:10 fixed point with blending
· 2:7e3:7e3:7e3 packed floating point with blending (add-only at full rate, other modes at half-rate)
· 16:16 fixed point with blending
· 16:16:16:16 fixed point with blending (at half-rate)
· 16:16 floating point without blending
· 16:16:16:16 floating point without blending (at half-rate)
· 32 floating point without blending
· 32:32 floating point without blending (at half-rate)
The 32-bit-per-pixel formats all operate at full rate; the 64-bit-per-pixel formats operate at half rate. The 32-bit packed floating-point format supports additive blending (SRC + DEST) at full rate, while other blending modes are half rate.
Both 2× and 4× multisampling are supported. On resolve, the GPU can downsample multisampled render targets and do format conversion. However, multisample downsampling is limited to blendable target formats.
The 8:8:8:8 fixed-point format can be gamma corrected using an approximation to the sRGB gamma 2.2 curve to convert from linear light space to gamma space on writes and to convert from gamma space to linear light space on reads.

Die dritte Zeile ist dieser FP10-Modus, die andere schwarz markierte Zeile ist der FP16-Modus. Jetzt achte bitte auf das "without blending". Damit ist Alphablending gemeint, was eine Voraussetzung von HDRR ist. Das hat dieser Modus hier aber nicht, da hat Microsoft Transistoren eingespart. Wegen der erhöhten Speicherbreite, die dieser Modus verbraucht, kann ich das sogar noch nachvollziehen: auch mit Blending ließe sich dieser Modus kaum anwenden.

Außerdem gibt es ein zweites Problem: das Anti-Aliasing der Xbox360 ist eine spezielles sogenanntes Multisampling-Anti-Aliasing (MSAA) und das setzt zwingend eine Alphablender-Unit voraus. Ohne funktioniert sonst kein AA auf der Box. Und laut den MS-Ankündigungen muss jedes Spiel AA unterstützen. Also entweder waren das leere Marketingsprüche (PGR3, irgendwer?) oder es wird den Programmierern doch etwas offener gelassen, ob sie AA einbauen oder nicht. An der Übersicht kann man sehen, welche der Render-Modi AA können und welche nicht.
 
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Do, 13. Apr 2006, 12:38

Du nervst nicht, das war jetzt mal wirklich verständlich erklärt und auch wie das "HDRR" bei GRAW und Oblivion gemacht ist. (und was dann in manchen Artikeln eben auch HDR genannt wird obwohl es kein echtes HDR ist.) Wie gesagt, mir ist es letztendlich egal so lange mich das Ergebnis auf dem Bildschirm zufrieden stellt.

PGR3 hat nicht nur kein gescheites AA, es läuft auch nur in einer 600er Auflösung...
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Sa, 27. Mai 2006, 14:32

Hi !

Ich hatte hier ja schon mal auf dieses HL2 Lost Coast Gamestar Video verwiesen. Da ich mir gestern günstig eine Geforce 6600 zugelegt habe war ich auf der Suche nach HDRR Inhalten und habe mir dieses Demo Level mal gezogen. Und es sieht imho sehr gut aus. Ich kann allen die HL2 haben nur empfehlen das mal selbst auszuprobieren. Die Licht- und Wassereffekte sind imho unbeschreiblich und der Hafen sieht sehr geil aus im Gegensonnenlicht. Mit Audiokommentaren von den Programmieren zu den Effekten. Das Level an sich dient aber wirklich nur zu Demonstrationszwecken, ist also sehr kurz und von den Gegnern her machmal voll Buggy, jedenfalls bei mir. Vielleicht ist das auch Absicht. Jedenfalls läuft das bei mir auf meiner alten Kiste (2500) mit noch gut spielbaren 36 FPS (1024x768 2xAA, 2xAnisotopic, Rest müsste auf volle Kanne sein).

Schade das mein Far Cry seit ewigen Zeiten bei einem Kumpel rumliegt, sonst würde ich das auch gleich nochmal installieren.

Welche Games haben denn sonst noch HDRR Inhalte? Außer Oblivion, was demnächst sowie so auf die Platte kommt.

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thwidra
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Sa, 27. Mai 2006, 14:43

Auf Anhieb fällt mir nur Tomb Raider Legend ein, welches noch HDRR haben sollte. Bin mir aber nich ganz sicher. Den Rest, von dem ich weiß, hast du schon genannt.
 
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thwidra
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So, 28. Mai 2006, 17:03

Day of Defeat: Source hat in jeden Fall HDRR drin und für die demnächst erscheinenden Half-Life 2 Episoden ist es auch angekündigt. Weiterhin soll Age of Empires 3 HDRR drin haben und in Splinter Cell 3 ist es definitiv drin. Serios Sam 2 hat ebenfalls einen HDRR-Modus, weiß aber nicht, ob dafür ein Patch benötigt wird. Dark Messiah of Might & Magic soll es drin haben und sämtliche Spiele mit der Unreal Engine 3.0 sollten es ebenfalls drin haben. Die müssen aber erst noch erscheinen. ;)
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